Продолжение легендарной стратегии 90-х годов, ставшей настоящей вехой в жанре, породившей целую серию игр и сумевшей до сей поры сохранить отнюдь не маленькую армию фанатов. Ключевые слова: «пустыня», «добыча ресурсов», «война между могущественными кланами за господство над всей планетой»… Что, продолжение Dune? Как бы не так — перед нами новая часть Homeworld, пожалуй, самой «по-настоящему космической» среди всех стратегий. Какая связь между бесконечностью космоса и безграничностью пустыни, ради чего разработчики решили в буквальном смысле спуститься с небес на землю и что у них получилось, — в нашем обзоре.
Как и в оригинале, уцелевшая по итогам задания техника переходит в следующую миссию — каждый раз начинать с нуля не придётся.
A long time ago in a galaxy far, far away…
Знакомые с первой Homeworld (а в прошлом году познакомиться с ней стало в разы проще благодаря выходу Remastered Collection) должны помнить, с чего начинался долгий путь домой расы кушан — космических изгнанников, влачащих жалкое существование на задворках галактики. Они, наверное, так бы и загнулись потихоньку в своём мире-пустыне из-за неумолимого сокращения пригодных для жизни земель и междоусобиц, но едва ли не случайно с помощью искусственного спутника удалось обнаружить аномалию, сокрытую в песчаных глубинах самых жарких экваториальных областей Кхарака. К месту необычной находки выдвинулась экспедиция, которая раскопала древний звездолёт, а в нём, кроме всего прочего, нашла некий «путеводный камень». С помощью того удалось установить примерное местоположение родного мира, откуда кушан в давние времена изгнала некая могущественная сила.
Воспрянув духом, жители пустынь занялись созданием огромного корабля, предназначенного для путешествия к далёкому дому, благо технологии, добытые из обломков, позволили им совершить настоящую научно-техническую революцию. С момента схода материнского корабля со стапелей и начинается история оригинальной Homeworld, прохождение которой ответит на вопросы запутанного сюжета куда лучше любого пересказа.
В «Пустынях Кхарака» речь пойдёт как раз о той самой экспедиции к таинственной аномалии, от успешного исхода которой зависит выживание всей планеты (впрочем, насчёт «выживания» ситуация несколько спорная — знакомые с оригиналом поймут, о чём речь). Несмотря на то что вместо межзвёздной пустоты — песчаная пустыня, а управляем мы не космическим флотом, а наземной техникой и авиацией, общего с Homeworld куда больше, чем кажется.
Стратегический план, позволяющий видеть всё поле боя. Как правило, большую часть времени включён именно он.
Камень, ножницы, бумага
Как и в оригинале, игрок командует огромным «мазершипом», который умеет медленно двигаться, чуть-чуть стрелять, слегка заниматься ремонтом — то есть всё понемногу. Kapisi (именно так называется материнский корабль) также служит заводом по изготовлению более специализированной техники: добытчиков ресурсов, разнообразных вспомогательных и, само собой, боевых машин.
Баланс представляет собой давно уже ставшую стандартной схему. Толпы мелких и быстрых «юнитов» успешно справляются с медлительным противником (пусть и с большой дальностью и мощностью стрельбы), но быстро сгорают от скорострельных боевых машин среднего боя, а те, в свою очередь, столь же успешно горят от огня дальнобойных пушек. Неповоротливые артиллерийские крейсеры обладают мощным и далеко бьющим залпом, но без поддержки ПВО ничего не могут сделать с вражеской авиацией. Разведчики почти не умеют самостоятельно воевать, зато успешно совмещают установку сканеров обнаружения и запуск дронов с установкой турелей и мин. Наконец, не обойтись без крейсеров поддержки, что ремонтируют любую технику и одновременно служат мобильной точкой сбора ресурсов.
Не сказать чтобы игрока сильно баловали разнообразием техники — на каждую из двух имеющихся фракций приходится всего по полтора десятка «юнитов», да и сам баланс сильно смещён в сторону воздушной техники. Атаковать с помощью стремительных налётов проще, не говоря уж об обороне. В остальном перед нами классическая RTS со всеми её атрибутами: ресурсы двух видов, разбросанные то тут, то там по всей карте, их добыча и переработка в боевую технику, изучение улучшений, активируемые способности «юнитов»… Разве что «домики» строить не надо — в роли единой базы и завода выступает главный корабль (ну или производственные крейсеры у фракции Гаалсиен). Может быть, бои чем-то могут удивить? И вновь нет — всё имеющееся давно уже стало стандартом для жанра, а разрекламированное «влияние особенностей пустыни на ход боя» выражается разве что в улучшении атакующих характеристик тех «юнитов», которые находятся выше врага.
Киит Гаалсиен — наш главный противник. Религиозные фанатики, выступающие против полётов в космос, тем не менее обладают куда более современной техникой, нежели любители науки и просвещения из Коалиции.
По старым лекалам
Сравнение с «классикой» в данном случае далеко не похвала — такое ощущение, что разработчики решили не рисковать, сделав стратегию согласно проверенному временем шаблону. Более того, даже по сравнению с оригиналом налицо шаг назад: например, нет модульной системы у больших кораблей — лишь шкала «хитпоинтов». А ведь возможностей для воплощения оригинальных и вполне вписывающихся в сеттинг идей хватает, и многие из них лежат на поверхности.
Допустим, у нас исследовательская миссия — так почему бы не дать нам возможность самостоятельно выбирать путь по карте планеты? Вместо этого — линейная цепочка миссий. Подобная свобода действий давно уже используется во многих играх не в ущерб сюжету. «Борьба с природой» представляет собой лишь невразумительный «перегрев» Kapisi (хоть у кого-то во время прохождения возникали проблемы из-за этого?) да невнятные песчаные смерчи в одной из миссий (аналогично — их можно и вовсе не заметить). Где бури, сметающие всё на своём пути и вынуждающие искать пути их обхода? Где испепеляющая жара, выводящая из строя сенсоры и технику (а какие просторы тут открываются для различных стелс-вылазок!)? Где менеджмент топлива и воды главного корабля по ходу исследовательской миссии? Где, в конце концов, движущиеся песчаные дюны, меняющие ландшафт карты в реальном времени?
К длинному списку подобных вопросов можно добавить и недоумение по поводу не самой впечатляющей графики — при максимальном приближении хорошо видно, что на текстурах разработчики предпочитали экономить. Правда, это всё равно не спасает от серьёзных проблем с производительностью во время жарких баталий. Последние, к слову, далеко не столь масштабные, как хотелось бы, — тем более что сейчас есть с чем сравнивать (например, с Planetary Annihilation с её сотнями «юнитов» на одной карте).
Для интересной сетевой игры здесь слишком мало карт, большие проблемы с балансом и весьма скудный парк техники. Настоящим стратегам просто негде развернуться, а кампания неприлично коротка, к тому же сложность прохождения не выдерживает никакой критики. К примеру, обучающая миссия занимает едва ли не больше времени, чем завершающая, в которой, кроме шуток, главный враг просто-напросто самостоятельно убивается о флагман нашего флота. Никакого вызова возможностям игрока нет — хардкор здесь искать бесполезно.
С мощностью авиации разработчики явно перемудрили.
Титаны пустыни
Так неужели всё так плохо? Если не учитывать один немаловажный аспект, такая версия близка к истине. Как это ни странно для стратегии в реальном времени, игру «вытаскивают» антураж и сюжет.
Самопожертвование и предательство, надежда на спасение всей расы и верность религиозным догмам, стремление к новым знаниям и отвага в бою — всего этого здесь хватает, и, несмотря на не самый закрученный сюжет (тем более с заранее известной развязкой), той самой «души» в «Пустынях Кхарака» никак не меньше, чем в первых играх серии. Сценаристы и художники поработали на славу — в очертаниях космических кораблей из Homeworld и наземной техники DoK чувствуются общие черты, а история путешествия Kapisi вписывается в сеттинг оригинала без каких-либо серьёзных противоречий (хотя особые знатоки и тут найдут к чему придраться). Разработчики даже немного перестарались — незнакомым со вселенной Homeworld многое будет непонятно; специально для подобных случаев к игре прилагается Expedition Guide с подробным описанием как истории Кхарака и главных действующих лиц, так и характеристик техники.
Если найти минутку во время очередной миссии и присмотреться к своему флоту поближе, то начинаешь понимать его исполинские размеры, которые не могут не впечатлять. Машина главной героини, далеко не самая большая на фоне остальной техники, оказывается величиной с многоэтажный дом, а от ролика с посадкой колоссальных транспортных кораблей или сцены первой встречи с целью экспедиции, древним кораблём «Кхар-Тоба», по-настоящему захватывает дух. На высоте музыкальное и звуковое сопровождение: доклады и переговоры пилотов звучат весьма атмосферно, саундтрек настраивает на нужный лад — напряжённые мотивы идеально подходят для жарких битв.
Кампанию стоит проходить хотя бы ради таких кадров.
Лишь впечатляющая работа дизайнеров, художников и сценаристов — специалистов, которые, как правило, в RTS давно уже на вторых ролях, позволяет Deserts of Kharak встать в один ряд со своими именитыми предками. Как современная стратегия в реальном времени DoK не выдерживает никакой критики, как интересная история с оригинальным дизайном и антуражем — вполне хороша, а как продолжение серии — так и вовсе «10 „хоумворлдов” из 10».
Плюсы: несмотря на смену сеттинга, игра органично вписывается в историю вселенной Homeworld; выдержанный до мелочей визуальный и звуковой стиль; достаточно интересный сюжет. Минусы: короткая и слишком лёгкая кампания; сетевой игре не хватает глубины и разнообразия; не использованы очевидные геймплейные идеи; бестолковый ИИ.
Прошу прощения, в оригинале чего? Классических Homeworld 1,2? И что именно выкинули? Хм… Мне кажется не совсем верно соотносить HW1,2, действие которых происходит в космосе, и Deserts of Kharak
Эм, вы статью вообще читали? К примеру, выкинули модульную систему, нет построений. Это такие сложные и дорогие фичи, ага, которые только в космосе имеют смысл.
Неееет, такой РТС нам не нужен!