Когда-то Лара Крофт была секс-символом игровой индустрии. Калибр ее пистолетов не уступал размеру ее бюста, а умение обращаться с оружием — ее таланту покорять мужчин. Сейчас шикарными во всех смыслах дамами никого не удивишь. Однако мисс Крофт, как первая любовь, навсегда останется в сердцах фанатов и «олдфагов» лучшей и незаменимой, эталоном и идеалом фигуристых, вооруженных до зубов красоток. А посему возрождения серии следовало ожидать. Что ж, Лара возвращается, но в новом амплуа. В трехчасовой превью-версии, предоставленной «1С-СофтКлаб», мы на своем опыте проверили, каково для иконы игрового мира снова возвращаться в бой.
Ларису Ивановну хочу
О психологической нагруженности новой версии Tomb Raider никому не стоит рассказывать — разработчики несколько лет кормили публику байками о драматизме и survival-стилистике игры. Crystal Dynamics словно задалась целью спустить Лару с небес на землю, заставить непобедимую героиню «понюхать пороха» и испытать всю гамму человеческих страданий. Фанаты ждали возможности посмотреть, как Лара Крофт будет осваивать роль простой смертной.
Очень красивая пещера. Пейзаж немного портят трупы в мешках.
Начало игры уверенно подтверждает слова разработчиков. После кораблекрушения, постигшего экспедиционную команду, вместе с которой путешествовала наша героиня, Лара обнаруживает себя подвешенной к потолку какой-то пещеры. Сумев освободиться, девушка с криком падает на металлический штырь, который пронзает насквозь ее бок. Вокруг — холод и тьма, дрожащий голос Лары раздается в пещере одиноким ледяным эхо. Мы непосредственно чувствуем ужас ситуации и искренне сопереживаем героине. В движениях Лары замечаешь множество мелочей — девушка трясется от холода и страха, испуганно осматривается по сторонам, рукой зажимает рану. На грани безумия она вскрикивает, обнаружив мертвеца, распятого на стене, и десятки черепов, разбросанных по полу пещеры. Затем — слабый вздох облегчения при виде факела, освещающего непроглядную тьму подземелья. Срывающийся голос, едва уловимая нотка радости — Лара чутко реагирует на все происходящее, вводя игрока в состояние эмпатии. В этой версии Tomb Raider героиня прежде всего эмоциональное существо. Это тот редкий случай, когда психологическая проработанность персонажа позволяет установить эмоциональный контакт с игроком — с помощью голоса, жестов и мелких подробностей поведения.
Новая Лара Крофт больше не женщина из наших детских грез с фигурой древнеиндийской богини Апсары. Гипертрофированные бюст и бедра куда-то подевались: теперь она — обычная девушка с не слишком выдающимися, но заметными и приятными глазу формами. В Ларе нет ни капли циничной самоуверенности и геройской надменности — в сюжетной завязке мы видим вполне реального человека, попавшего в экстремальные условия. Страх и инстинкт самосохранения — все, что движет действиями будущей расхитительницы гробниц.
Выбравшись из пещеры, Лара постепенно находит остальных членов команды и вместе с ними борется за выживание, параллельно раскрывая тайны острова. Второстепенные персонажи, кстати, прописаны детально и живо, и порой их психологическая неустойчивость становится причиной новых бед. Преимущество сюжета в том, что он развивается неспешно, уделяя внимание отдельным мелким событиям, давая игроку прочувствовать всю сложность каждого действия героини. Ей приходится бороться за свою жизнь, опасности подстерегают на каждом шагу. Постоянно встает необходимость решать насущные вопросы выживания. Вот Лара с трудом, истекая кровью, выбирается из пещеры. А вот она стреляет из лука в безобидного оленя, чтобы утолить голод. Животное пытается скрыться, прихрамывая на одну ногу, Лара достает вторую стрелу и… чуть ли не плача, просит прощения у своей добычи.
Шарик, к ноге!
Энциклопедия бойскаута
Безусловно, эффект «вживания» во многом создается интерактивностью, воплощенной не только за счет постоянной реакции героини на окружение, но и в великолепных по кинематографичности кат-сценах. Запускается ролик, и в определенный момент игрок должен нажать ту или иную клавишу. Не среагировали вовремя? Извольте увидеть, как Ларе отгрызают голову волки или вонзают кинжал в сердце бандиты. Градус жестокости порой зашкаливает, однако она здесь — необходимое следствие из принятой разработчиками концепции реализма.
Главное, авторы очень умело нагнетают атмосферу. Почти замерзшая Лара пытается развести костер. В коробке остается одна спичка, и ты понимаешь, что если она допустит неверное движение, то в эту ночь ей суждено умереть от холода. Другой пример: в красочном ролике нам демонстрируют, как нога героини попадает в капкан. Результат — не минус два хитпоинта, а реальная ситуация, в которой отчаяние и боль парализуют и почти лишают разума. И тут до героини доносится вой волков. Все, что у нее есть, — лук и пара стрел. Лара остается в полной неподвижности перед высокими кустами, из которых вот-вот выскочит хищник. В этот момент ролик заканчивается, управление и ответственность переходят к нам.
Подобных моментов в демо было достаточно много. Сюжет постоянно забрасывает девушку в совершенно новые ситуации, одна экстремальнее другой, и ставит ее перед непреодолимыми препятствиями. По предложенной превью-версии становится понятен замысел разработчиков: мы увидим эволюцию Лары из беспомощной субтильной девочки в решительную и сильную расхитительницу гробниц — такую, какой мы ее знали прежде.
Лучше гор могут быть только горы, на которые взбирается Лара Крофт
Где-то в середине демки Лара успешно освоила основы альпинизма и с помощью кирки научилась забираться по каменистым поверхностям. Вообще, частенько игровой процесс сводится к покорению какой-либо высокой точки. Может, героиня не так преуспела в технических хитростях альпинизма и прыгания по деревьям, как Коннор из Assassin’s Creed 3, но необходимость постоянно вынуждает ее куда-то карабкаться. Друг Лары умирает, а единственную аптечку, способную ему помочь, утащили волки вон в ту пещеру. Чтобы в нее попасть, нужно забраться на крышу вон того дома, с него перепрыгнуть на ветку вон того дерева, проползти метров десять по вертикальному склону вон той скалы, перепрыгнуть парочку пропастей, и лишь тогда мы будем у цели.
Через несколько секунд Лара использует свой лук в качестве удавки.
Куда бы ни карабкалась мисс Крофт — это не однообразный механический подъем, а наполненное разными событиями и кат-сценами приключение. То мостик, по которому идет героиня, начнет рушиться, то бедняжка случайно соскользнет с уступа. Эпизоды с перемещением девушки по местности выполнены разнообразно и детально. Прибавьте к этому отличную озвучку героини, реагирующей натуралистичными охами и ахами на каждое свое движение, а также сменяющие друг друга реалистичные погодные условия. Сквозь них открываются замечательные колоритные пейзажи, один краше другого. Хотя уровни сделаны в целом достаточно линейно (маршрут к цели один, пространственная открытость острова — иллюзия), всегда остаются секретные места с артефактами, тайные уголки и спрятанные сокровища. Все это делает передвижения Лары по острову увлекательными, реалистичными и захватывающими.
Не верю!
Идиллия пропадает во второй половине демо. Нет, Лара продолжает стонать, а нестандартные ситуации так и сыплются на ее голову. Но всему этому в какой-то момент перестаешь так же беззаветно и восхищенно верить, как в начале. Девушке с огромным трудом дается первое убийство человека. Ее лицо выражает настоящий ужас, когда в борьбе за собственную жизнь она вышибает мозги какому-то аборигену. Но дальше — пошло-поехало.
Сражения режут глаза, мозолят уши и раздражают гипофиз. И дело вовсе не в том, что выполнены они плохо. Нет, просто они сильно диссонируют с сюжетным посылом. В бою Лара забывает про все страхи и весь психологизм. Она запросто расправляется с толпами набегающих аборигенов при помощи пистолета, пулемета и архаичного лука. Что самое удивительное, наиболее эффективным оружием оказалась кирка — в ближнем бою против этого инструмента у противника нет шансов. И пусть девушка умирает от четырех выстрелов — в момент размахивания киркой враги восхищенно прекращают огонь. А случайно полученные раны заживают через несколько секунд отдыха. Регенерация, несмотря на подорванную психику, у Лары на уровне.
Обозревать местные красоты удобнее всего с высоты.
Очевидно, что для поддержания внутренней логики разработчики должны были сделать из боевой части Tomb Raider стелс. Здесь же скрытное прохождение реализовано, как это сейчас модно, на правах альтернативного. Да, Лару не замечают за укрытиями, она может бесшумно устранить противника из-за спины, придушив его луком, может отвлечь и «развернуть» врага в нужную сторону, послав стрелу мимо его уха… Но, во-первых, многие эпизоды проходятся исключительно в action-режиме. Во-вторых, при самом искреннем желании соответствовать роли обычной девушки нет-нет да и сорвешься на банальную мясорубку. И в этот момент где-то внутри тебя просыпается Станиславский и кидает свое резюмирующее «не верю!».
Боевая система вредит не только атмосфере, но и наносит ущерб «прокачке» навыков героини. Улучшению подлежат как способности Лары вроде умения вынимать стрелы из тушек убитых животных, так и технические характеристики ее оружия. «Апгрейды» явно заточены под первичную концепцию выживания — стоят они дорого и преимуществ дают не так много. Проблема в том, что с самого начала игры ни в чем не испытываешь недостатка — ни в количестве боеприпасов, ни в бронебойности оружия. По острову щедро разбросаны колчаны со стрелами, из мертвых врагов обильно выпадают патроны. Но даже для самых расточительных стрелков найдется запасной вариант — кирка. Так что расширенные магазины или возможность быстрее натягивать тетиву лука оказываются излишними. Конечно, можно допустить, что такое впечатление производит лишь демонстрация начала кампании, а в полной версии уровень сложности будет значительно выше.
Пусть вас не пугает дождливая серость скриншотов. В игре будут и солнечные деньки, и даже выпадет снег.
В медицине известны случаи, когда после рассечения мозолистого тела, соединяющего полушария мозга, в одном человеке начинали проявлять себя две личности. Каждое из полушарий начинало жить своей жизнью. Например, одна рука больного надевала рубашку, а другая ее снимала. Кажется, подобная десинхронизация произошла и в работе Crystal Dynamics: одна половина команды делала психологический survival, а другая — традиционный боевик. Хотя, возможно, объяснение тому более простое — разработчикам просто не хватило смелости довести свои идеи до логического конца, в результате чего Tomb Raider, будучи великолепной во всех своих составляющих, все же лишена цельности и того самого реализма, о котором нам столько твердили. Но, несмотря на внутреннюю противоречивость, игра обещает быть отличной.