Влечение к играм
Стремительное развитие современных интерактивных развлечений стало источником новых явлений в нашем обществе. На просторах Интернета сегодня возникает все больше игровых кланов, групп, форумов и блогов, образующих гигантские сообщества — комьюнити. Это кладезь статистической информации и ряда идей, которые разработчики используют при создании будущих проектов. Огромная разноязычная армада со схожими интересами и увлечениями, способная заселить не один большой реальный город, в среднем уделяет играм не менее двух часов своего времени в день. Почти все они разбираются в тенденциях индустрии, хорошо знают не только названия компаний, но и их историю. Сегодня мы приготовили для вас материал, где пойдет речь о «нашем святом», о чем частенько говорят на телевидении и любят упоминать в своих речах политики разных стран, — о видеоиграх и людях, в них играющих. Попробуем понять, как среди этой огромной толпы с общим интересом отыскать истинных геймеров. Кто же они такие, можем ли мы себя к ним отнести?
Рождение игровой индустрииПрежде всего, необходимо разобраться, что же собой представляет виновница торжества — сама игра. Впервые о ней как о явлении задумались еще во времена написания Библии. В истории упоминается об индийских Ведах, сочинениях древних философов
Платона и
Аристотеля, которые пытались уловить суть бытия человека. Французский философ
Люсьен Леви-Брюль (Lucien Levy-Bruhl) в 19-м веке неоднократно отмечал интересный факт, что слово «игра» произошло в период, характеризующийся соединением и наслоением элементов язычества и христианства, когда умы людей наполнялись всевозможными невидимыми глазу призраками, сущностями, выступающими как причины явлений. Подтверждением тому стали памятники культуры 11-го века, на которых сохранились письменные свидетельства. Чтобы задобрить духов или изгнать нечисть, древние люди прибегали к духовной игре — заклинательным словам, ритуальным танцам, жертвоприношениям, к запретам. Другими словами, мир активно «обожествлялся», когда впервые слово «игра» стало широко использоваться обществом. Все же в разных народах игры понимались по-разному: греки называли так действия, свойственные детям; римляне считали, что смысл этого слова заключался в радости и веселье; евреи ассоциировали его с шуткой или смехом. Древние германцы давали наиболее сложное и глубокое определение этому слову — легкие, плавные, подобно качанию маятника, движения, доставляющие удовольствие.
На протяжении девяти веков игры превращались в самостоятельную культуру. Современное значение интерпретируется словарями в зависимости от тематики. Помимо основного, развлекательного, теперь есть спортивный, математический, актерский и экономический смыслы. Наиболее подходящее в нашем случае определение звучит следующим образом: «Игра — это вид деятельности, направленной на получение удовольствия не только от результата, но и от самого процесса этой деятельности. Играют не просто с удовольствием, но и ради удовольствия, доставляемого игрой». Ключевой момент в этом определении — человек мотивирован не достижением результата, а самим процессом.
Ввиду резкой популяризации электронных развлечений в век информационных технологий под словом «игра» стали понимать компьютерную программу. В список ее основных задач входит организация игрового процесса при помощи видеоустройства и обеспечение ее взаимодействия с человеком через пользовательский интерфейс. Принято считать, что мир увидел первую электронную игру 69 лет назад, в 1942-м году. Это был симулятор ракеты, созданный
Томасом Голдсмитом-младшим (Thomas T. Goldsmith Jr.) и
Истл Рей Менном (Estle Ray Mann). К сожалению, сегодня уже нет свидетельств того, как выглядел этот проект. Лишь только зарегистрированный в 1948-м году патент под номером 2 455 922. С тех пор электронике стали уделять все больше внимания. Как результат — обилие популярных потребительских продуктов. Острый интерес людей объясняется тем, что зачастую достижение какого-либо результата здесь — лишь косвенная часть геймплея, тогда как его основу составляет именно приятное времяпровождение в интерактивном виртуально воссозданном мире, о чем примерно и говорили древние германцы при толковании слова «игра».
С самого своего зарождения электронные забавы увлекали не только молодежь, интересующуюся всем новым, — состоявшиеся взрослые также с удовольствием «набивали» очки, например, в популярном в конце 1960-х
Pong. Впоследствии рынок игр и воспроизводящих их устройств стремительно развивался. Взрыв популярности
Atari 2600 и первые графические проекты для настольных ПК в 1970-х. Появление в 1980-х известного даже некоторым нынешним школьникам
Commodore 64. В 1985-м году первый отечественный и в будущем крайне популярный
«Тетрис», ряд релизов 3D-игр в 1990-х. Первая в мире организация киберспортивных состязаний в
Unreal Tournament. Затем следовал этап перевоплощений старых идей на новых технологиях и постоянный рост производительности основных платформ в начале 2000-х. Сопутствовал всему этому прогресс в уже состоявшейся огромной индустрии, плоды которого мы пожинаем и сегодня. Популярность компьютерных и видеоигр продолжает постоянно расти неумолимыми темпами, что позволяет делать смелые и оптимистичные прогнозы относительно будущего виртуальных развлечений. Интерактивность, возможность отвлечься от текущих проблем, уйти в мир фантазии — все это образует непоколебимый интерес людей к играм. Так появилась отдельная, новая форма культуры. Теперь это глобальная индустрия с огромным финансовым влиянием на мировой рынок.
Специалисты уже давно относятся к видеоиграм как к выразительному жанру искусства, который можно рассматривать на одном уровне с кино. Из-за огромной популярности от новой индустрии, в частности, зависит состояние общества, его психологическое здоровье. Но, в отличие от того же кино, социологи рассматривают видеоигры как новую форму коллективного поведения. А компьютерные специалисты, инженеры и разработчики считают их центром изобретательской деятельности, главным мотиватором развития массовых высоких технологий. Серьезными вопросами глобализации игр сегодня занимаются академические журналы
Game Studies и
Games and Culture, постоянно проводятся конференции
Serious Games и
Living Game Worlds, а над изучением статистических данных трудятся аналитические ассоциации
Entertainment Software Association,
Digital Games Research Association и блоги в стиле
GrandTextAuto.org.
Согласно опубликованному этим летом отчету
ESA, на данный момент средний возраст американского геймера составляет 37 лет. Исследованию подвергались абсолютно все игровые платформы, пользующиеся спросом в США. По российской аудитории последнее исследование проводила медиакомпания
Gameland в 2006-м году и в рамках конференции
GDC Russia опубликовала интересные результаты: средний возраст российского игрока оказался почти вдвое меньше — всего лишь 20 лет. С тех пор эта статистика незначительно корректировалась специалистами
Enter Media и
Comcon Media, но в целом ее выводы актуальны до сих пор. Поэтому и сейчас мы можем быть уверены — геймеры в России и странах СНГ заметно младше, чем в США. Это подтверждает вице-президент федерации компьютерного спорта города Москвы
Дмитрий Смит: «Средний возраст киберспортсменов ведущих команд составляет порядка 19 лет. Чаще всего начинают активно играть в игры, относящиеся к дисциплинам киберспорта, в возрасте 14-15 лет». Есть среди игроков ребята и по 25-26 лет, но, как отмечает Дмитрий, к сожалению, проекты формата
Counter-Strike «требуют хорошей реакции, а организм, начиная с 24 лет, стареет, скорость реакции заметно падает». Такую теорию подтверждает официальная статистика упомянутого нами исследования 2006-го года, где указаны несколько «переходных» возрастов, по достижении которых происходит резкое снижение интереса к играм: 17 лет, 21 год и 25 лет.
В своих выводах аналитики отметили важные для отечественной игровой индустрии тенденции, которые, по некоторым данным экспертов, сохраняются и в нынешний посткризисный период. Во-первых, возраст рядового геймера постоянно растет. Более того, происходит увеличение доли женщин среди играющих и общее число «консольщиков». Впрочем, относительно последнего утверждения все чаще возникают
опасения. Во-вторых, российские разработки становятся популярнее и чаще окупаются. В-третьих, отмечается резкий рост сообщества, увлекающегося онлайн-проектами. Как отмечается аналитиками, эта тенденция сильно зависит от развития интернет-коммуникаций в регионах. В-четвертых, доля пиратской продукции перестает прогрессировать и сдает позиции лицензионной. В-пятых, средние расходы потребителя на покупку игр растут большими темпами. Это происходит во многом благодаря сервисам цифровой дистрибуции. И, наконец, последнее — повышение важности для аудитории рецензий и видеообзоров от независимых сайтов, форумов и блогов. Благодаря развитию такого рода интернет-порталов сегодня можно черпать массу полезной информации по любому игровому
релизу, включая «тяжелый»
медиаконтент,
переведенный и озвученный.
Все аналитические агентства как одно уверены — современный любитель видеоигр уже далеко не школьник, а вполне взрослый и нередко семейный человек, для которого такое времяпровождение стало одним из привычных видов развлечений. Эта культура зародилась намного раньше в США, поэтому в ближайшем будущем нас ожидает примерно та же картина с возрастным контингентом игроков. На данный момент определены несколько основных поколений любителей. Те, кто еще застал
«Тетрис» на «Роботронах» и программировал калькуляторы MK-61. Им сейчас где-то около 40 лет. Воспитанные на
DOOM,
Duke Nukem 3D,
Civilization и прочих классических хитах. Благодаря этим ребятам у нас сегодня сохранились традиции создавать игры с изометрической графикой и процветают сообщества «олдфагов». Их возраст, как правило, от 21 до 30 лет. Самую многочисленную категорию игроков составляет современная молодежь до 21 года. Их детству и юности можно только позавидовать — таким играм, как
Road Rash,
Dune II и
Contra, вопреки устоявшемуся мнению об «идеальности», сегодня есть огромное число качественных замен с более глубоким погружением, сопровождающимся реалистичной графикой, о чем раньше можно было только мечтать.
Так как же на самом деле выглядит настоящий современный геймер? Если верить определению исследовательской компании
ESA, это не простой игрок, а выделяющийся особенной игровой активностью молодой человек в возрасте от 18 лет и старше. Продолжительность его увлечения достигает 12 лет. Специалисты отмечают интересный факт: поклонники «сингла» имеют больший игровой опыт, нежели приверженцы мультиплеера из-за его относительной новизны. В любом случае большинство из них неравнодушны к жанру Action (на него приходится 22 процента покупок) с возрастной категорией E (Everyone — для всех) или E10+ (Everyone 10 years old — старше 10 лет). Компания
NPD дополняет картину следующими данными: в среднем настоящие геймеры проводят в виртуальных мирах по 18 часов в неделю и до 16 часов на игровых сервисах, тематических блогах и форумах. Среднее число игровых продуктов, покупаемых в месяц, составляет 1.8. Этому соответствует статистика 23-х процентов аккаунтов американских игровых сервисов. По результатам их опроса около четверти пользователей оказались полноценными семьянинами со средним достатком или выше среднего. Нужно понимать, что это слишком туманные данные для серьезных заявлений. Но цифры уже дают понять, насколько сильно компьютерные игры влияют на жизнь людей 21-го века. «Идет ли все это на пользу обществу?» — таким вопросом все чаще задаются специалисты в области социального благополучия населения развитых стран.
Здоровые игры — здоровое обществоПо утверждениям все тех же аналитиков, среднестатистический игрок тратит до двух лет своей жизни на игры, вместо того, чтобы улучшить свой образ жизни, заняться физическими упражнениями и спортом, поработать на благо общества или творить прекрасное. Но если бы так было лишь с какой-то незаметной частью населения, то современных ученых уж точно не волновала бы эта проблема. Однако речь идет о примерно трети населения, которое подвержено влиянию электронных развлечений. Вместе с тем становится актуальной проблема малоподвижности людей, сопровождающая усидчивый образ жизни. Многие ли из вас готовы незамедлительно пойти отдохнуть и бросить игру во время нашествия виртуальной орды противника, когда от вашего решения зависит исход кампании? Какие там санитарные перерывы каждые полчаса с упражнениями для глаз, когда голова забита получением дополнительных 2000 очков до следующего уровня — ведь это всего парочка «боссов» или десяток гадов с кучей полезнейшего лута! Как результат — больная спина, хрустящая шея и красные глаза.
На обсуждениях подобного рода спорных последствий увлечения играми вырос не один политик и юрист — они зачастую приукрашивают то, как все это вредно для современной молодежи и пугают неосведомленных родителей пророчествами о вечных мучениях их чад, если прямо сейчас же не прекратить весь этот «беспредел» с видеоиграми. Разработчики и издательства всегда были вынуждены защищаться. В результате появились возрастные рейтинги вроде
Entertainment Software Ratings Board (ESRB), организации помощи семьям, пострадавшим от недобросовестных продавцов «взрослых» игр и так далее. Но в последнее время этот пережиток при образовании новой глобальной индустрии постепенно исчезает. Взрослые люди начали понимать, что игры уже давно перестали быть развлечением только для детей, и все чаще сами увлекаются ими.
Аналитическая компания
ESA утверждает, что игры и насилие имеют связь, но далеко не такую, которой нас пугают политики-консерваторы: с начала 1990-х, когда в США неуклонно росла популярность видеоигр, число насильственных преступлений — особенно среди молодежи — резко сократилось. То есть увлекающиеся электронными развлечениями подростки имеют меньшую склонность к разгульному образу жизни, лучше развиваются, зачастую проживают интересную и насыщенную жизнь. О последнем неоднократно говорят психологи, утверждающие, что неограниченные возможности в виртуальном мире разрушают внутри человека рамки и границы, которые он ставит себе в реальной жизни. Более того, представительства здравоохранения США, Федеральная комиссия по торговле, Федеральная комиссия по связям США и несколько районных судов в рамках сотен исков в течение последних 10 лет официально установили полное отсутствие причинно-следственной связи между видеоиграми и агрессивным поведением, за исключением случаев с нарушением психики у подростков из плохих семей. Следователи уже давно осторожно относятся к тем обвинениям, где фигурируют упоминания об играх. А молодеющие ряды политиков все чаще соглашаются с тем, что на уровень преступности куда сильнее влияют доступность оружия и другие похожие факторы, нежели высокие показатели продаж проектов с «агрессивным» содержанием. Компания
ESA подробно описала эту проблему и выявила некоторую последовательность действий среди недоброжелателей игровой индустрии и меры противодействия популяризации исков на этой почве, о чем подробно изложено в свежей документации на ее
сайте.
Чтобы ощутить всю пользу видеоигр и не поддаваться их вредному влиянию, не стоит уделять виртуальной реальности все свободное время. В Интернете бесчисленное множество примеров того, как игры помогли людям встретить свою любовь, реабилитироваться после тяжелой потери, найти работу и свою мечту, потерять наркотическую зависимость и так далее. Жизнь в наших руках, нужно использовать все возможности для самореализации, но осторожно относиться к увлечениям. Если им отдавать слишком много своего времени, то непременно это выльется в проблемы. Игра должна быть для вас просто разновидностью отдыха. Здоровому отдыху обязательно сопутствует как физическая, так и душевная разрядка: спорт, прогулки на свежем воздухе, книги, фильмы, общение, хобби и так далее. Если среди всего вышеперечисленного в вашей жизни остались только игры, на которые вы тратите более пяти часов в день, то точно пора начинать бороться с этим. Так или иначе, каждый из нас мечтает хоть ненадолго отгородиться от проблем жизни и погрузиться в другой, куда более интересный, необычный и непредсказуемый мир, где возможна реализация некоторых наших фантазий, ведь сегодня существует масса самых разнообразных и необычных игр, способных увлечь ребенка, подростка и взрослого, удовлетворить любой вкус.
* В контексте данной статьи выражения «компьютерная игра», «электронная игра», «электронное развлечение» и «видеоигра» использовались в качестве синонимов.