Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide: Обзор

Александр Бурсов 2015-10-25 11:48:41 9
Если DLC для пятой части Civilization были сродни украшению, то «Прилив» впору сравнить со спасательным кругом. Ведь после вялого старта Beyond Earth, прохладно принятой как критиками, так и фанатами, осталась надежда только на знаменитое «второе дыхание» Firaxis. А оно, если учесть Brave New World и XCOM: Enemy Within, дорогого стоит — разработчики уже зарекомендовали себя доками по части дополнений. Но оправдывает ли Rising Tide возложенные на добавку надежды и не слишком ли поздно подогревать интерес к разочаровавшей многих стратегии?
Гидропоника — наше всё!

Кто живёт на дне морском

С выходом DLC игра действительно изменилась, но знакомые с «ванильной» версией вряд ли заблудятся в трёх соснах геймплея. Как и в оригинале, надо взять под опеку группу беженцев с гибнущей Земли, чтобы колонизировать одну из далёких планет, включая свежие миры — вулканический и ледяной. Путей к победе всё так же пять: кроме банального завоевания и контакта с внеземным разумом можно достичь цели любого из совершенств — Превосходства, Праведности или Гармонии. Да и бытие по-прежнему определяет сознание: праведники, ждущие бедных родственников с Земли, предпочитают антигравий и титан, для триумфа Превосходства нужен фираксит, а Гармония отращивает клешни в лужах ксеномассы. Несмотря на возможность комбинировать совершенства ради гибридных войск, прямой курс всё-таки более выгоден, поскольку чистокровные «юниты» крепче, а открытие «сортовых» технологий приближает победу.

Не тронув основные миссии, Firaxis в Rising Tide живо разнообразила окружение. Океан теперь — такая же полноценная среда обитания, как и суша. Здесь можно строить города, бороться с гигантскими моллюсками, разоряя их подводные гнёзда, вести раскопки и обрабатывать ресурсы, зачастую отличные от тех, что встречаются на берегу. Но разница между плавучими и обычными колониями куда разительнее сходства и не ограничивается одной лишь эстетикой или упором на флот в ущерб сухопутным войскам. Фактически DLC предлагает два стиля развития, отличных друг от друга, как бокс и карате. Город на воде не растёт сам по себе, за счёт очков культуры, поэтому для расширения границ его приходится перемещать либо по старинке скупать клетки за энергию — местный аналог монет.

С одной стороны, это удобно: чтобы дотянуться до особо ценного ресурса, не обязательно тренировать поселенца и закладывать аванпост — достаточно придвинуться ближе. Если нефть не плывёт к Магомету, Магомет плывёт к нефти — всё логично. С другой стороны, морские города либо движутся, либо что-то производят — третьего не дано. Поэтому тратить драгоценные ходы на шажок в клетку всё-таки накладно, особенно в начале партии. Зато пучина намного податливее для изучения, чем суша: пока исследователи на берегу огибают разломы да скалы, давясь ядовитой «миазмой», в океане достаточно лавировать между гидрокораллами — шутка природы, а не препятствие. Впрочем, здесь Rising Tide уравнивает шансы, ведь путешествия по воде и отправка торговых судов перестали требовать отдельной технологии.
Кавита предлагает подлечиться — хорошо идёт под рост городов и войну.

Дополнение подстёгивает авантюрный азарт не только возможностью селиться везде, где душа пожелает, — открывать карту теперь вдвойне полезнее. Ведь кроме обломков с неба и капсул от спонсоров появились могильники доисторических тварей, а также чудеса и руины предтеч — разумных инопланетян, которых и след простыл. Экспедиции или зачищающие гнёзда аборигенов солдаты то и дело находят артефакты — земные, оставшиеся от предтеч или местные. Как несложно догадаться, эти предметы пригождаются в хозяйстве: использовав один или два, можно получить разовый бонус, а совместив три — постоянный. Возня с артефактами разбавила рутину второстепенных заданий, знакомых по оригиналу и до сих пор вгоняющих в тоску тем, что повторяются они из раза в раз.

От любви до ненависти

В Rising Tide прежний набор из восьми фракций дополнили ещё четырьмя. Мастера городского развития Аль-Фалах, Североморский альянс с прочными колониями на море, специалисты по тайным операциям Чунгсу и ИНТЕГР — европейцы, способные экономить дипломатический капитал. Это новый ресурс игры (наравне с энергией, наукой и культурой), под который даже подстроили бонусы Бразилии и Паназиатской ассоциации. Отныне затевать переговоры с оппонентами без очков дипломатии — как ходить в магазин без денег: услуги в кредит здесь больше не котируются. А работает принцип, здорово напоминающий систему престижа из Endless Legend, где политика на основе одних лишь намерений невозможна.

В любой договор, вплоть до перемирия, надо вкладывать очки дипломатии, начисляемые в основном от зданий. Соглашения в Beyond Earth теперь выглядят так: вы обмениваете часть поступлений дипломатического капитала на какой-либо бонус. Разумеется, чем он полезнее, тем дороже: хотите увеличить зону действия спутников — раскошельтесь на 9 очков дипломатии в ход, а поднять на 20% доходы столицы будет стоить уже 25. У каждого лидера — свои предложения, поэтому ассортимент внешнеполитических актов получился весьма внушительным. Жаль, упразднили обмен ресурсами — за ними приходится отправлять караваны или армию. Но ещё обиднее запрет на настройку условий договоров, чем всегда отличался сериал Sid Meier’s Civilization.
Как можно заметить, Дункан Хьюз из Североморского альянса вовсю интригует, а по виду — простецкий мужик.

Зато нововведения оживили соперников под управлением ИИ: каждый обрёл характер и меняет отношение к вам в зависимости от ваших действий. Правила таковы, что всем сразу угодить нельзя. Миролюбивых строителей восхитит развитая инфраструктура, а затянув с агрессией, услышите из Храброграда едкое: «Пацифист?» Международная напряжённость в Rising Tide зависит от двух метрик — уважения и страха. Чем теснее сотрудничество с лидером и чем сильнее ему нравится ваш стиль игры, тем скорее он предложит сотрудничество и союз, да и стоимость соглашений с ним заметно упадёт. В противном случае — рост страха, санкции и война.

Наконец, дипломатический капитал можно конвертировать в личные умения вашего предводителя. Всего их доступно четыре: одно врождённое, а остальные — гражданское, политическое и военное — разрешается тасовать как угодно и, в случае необходимости, менять за дополнительную плату, словно в какой-нибудь RPG. Оно и правильно, ведь на разных этапах партии пригождаются различные вещи: сейчас важно поправить здоровье колонистов, а затем — рвануть в науку или производство. Благодаря этому дипкапитал не скапливается и не лежит мёртвым грузом — он постоянно в деле, всё время приносит пользу.

Колонизируй это

То есть Rising Tide — это серьёзное дополнение в духе Firaxis: с уймой контента, перелопаченной механикой и совершенно особым характером. Civilization: Beyond Earth наконец-то обрела ту индивидуальность, которой ей не хватало в момент релиза, из-за чего стратегию корили неполноценностью и обзывали расширением пятой «Цивилизации», раздутым до состояния «вещи в себе». Теперь же продукт созрел и готов к употреблению, так что большинство претензий к разработчикам можно оставить в прошлом.
Африканский БРШР Родригес грустно ушёл убивать всех людей.

Правда, чтобы насладиться этой завершённой, полноценной стратегией, геймеры заплатят дважды — оригинал-то тоже не даром раздают. При всей новизне и элегантности, Rising Tide — отнюдь не комплимент «ванильной» версии, которая приедалась уже после трёх партий. Это не извинение перед поклонниками, задавшимися в 2014-м вопросом о том, куда катится сериал. Наоборот, дополнение подаётся как хорошая добавка к отличному блюду. Но что было уместно во время релиза Brave New World, вряд ли сработает в данном случае. DLC, безусловно, толковое — здесь Firaxis подтвердила свою репутацию. Но если разработчики с издателями не планировали приурочить его релиз к новости о сфере Дайсона вокруг KIC 8462852, а всё-таки намеревались подстегнуть интерес к оригинальной игре, то это событие затронет разве что фанатов сериала. Вместо всеобщего праздника закатили клубный.

Плюсы: колонизация океанов; логичная дипломатия; благодаря синергии совершенств, артефактам, новым монстрам, «юнитам» и зданиям стратегия стала глубже оригинальной версии.
Минусы: нельзя настроить условия соглашений; прежние мини-квесты и сценарии побед.

Другие новости

Комментарии

Самая большая травма от четвёртой — необходимость совать кучу юнитов в одну клетку. А рыцари против танков — это даже забавно. Не вижу причин унывать от таких анахронизмов.
Изначально такое было и в 5 циве — когда у всех юнитов было по 10 хп, и даже варвары отнимали у танка хотя бы 1 хп за удар. Но потом одумались и сделали по 100 хп)
Вы там осторожнее шутки пишите.
Я думал астрономы действительно нашли сферу Дайсона вокруг какой-то звезды и офигел.
А так. Лично для меня даже ванильная версия цива вполне нормальная.
Просто нужно еще пару аддонов и игра зацветет новыми красками).
Как по мне то игра стала лучше в разы. Более разнообразной и интересной. Играю с удовольствием.
Ну они любят засчет дополнений вытаскивать свои игры. Не помню началось ли это с 3 цивы или 4.=)
Все комментарии