Их было пять: папа, мама, сын, дочь и собака. Каким-то чудом избежав радиации, озверевших людей и песчаных бурь, им удалось найти в радиоактивной пустыне убежище на случай атомной войны. Оно было старым и обшарпанным, поэтому семье предстояло много работы. Но все верили, что справятся. Первой пропала мать: просто не вернулась с очередной вылазки.
Вскоре после этого какой-то псих убил отца. Детям пришлось открыть дверь случайно проходившей рядом женщине по имени Донна, чтобы она помогла им ухаживать за домом. Потом пустили ещё людей с условием, что те исследуют окрестности. Люди исследовали, приносили продукты и умирали от радиации. Ребята, закалённые смертью родителей, относились к этому спокойно, а Донна, съев третьего умершего, окончательно сошла с ума. На следующий день по недосмотру отключился воздушный фильтр, и все оказались облучены. Лекарств для животных не было — собака погибла. Этого брат с сестрой уже не выдержали. Убежище так и осталось закрытым изнутри навсегда.
Толерантности ради можно создать гей-семью с двумя чёрными детьми. И кошкой. Кошкой!
Вот как я провёл это лето
В The Sims вам нужно взять несколько человек и обустроить их быт: найти работу сообразно талантам, улучшать условия жизни, отбиваться от мелких бытовых неприятностей. Если взять ту же самую концепцию, но развернуть в мире после атомной войны, то история складывается несколько более драматичная. Этому и посвящена Sheltered.
В убежище попадает семья, за благополучием которой нужно тщательно следить. И по возможности улучшать бытовые условия: расширять помещения, приглашать новых людей и организовывать коммуну, исследовать территорию в радиусе нескольких километров. Перспективы радужные, вот только почти недостижимые — игра постоянно пытается сделать так, чтобы вам было очень плохо.
У каждого живущего в убежище огромное количество потребностей: всем нужны еда, сон, душ и развлечения. Первое время у вас не хватит материалов даже на нормальный туалет. Чёрт с ними: места внутри так мало, что чисто физически некуда уместить два спальных мешка — нужно составить график и всех четверых укладывать по очереди, пока не выкопаете новых комнат.
Бомбоубежище требует постоянного ухода: прочистки фильтров, топлива для генератора, ремонта оборудования. Если всё не держать под контролем, то оно развалится в самый неподходящий момент, оставив вас без воды или медленно заполняя помещение радиоактивной пылью.
Ёмкости для хранения остатков дождя минимальны, и если быстро не построить новых, то первая продолжительная засуха заставит всех страдать. Да и «генератора еды» никто пока не придумал, так что за припасами придётся выбираться на улицу. Просмотрев характеристики жильцов, нужно выбрать самых быстрых и самых наблюдательных, чтобы отправиться в ближайшую деревню.
Пока отец танцует с собакой на верхнем этаже, мать копает новую комнату. Есть в этом что-то феминистское.
Для этого снаряжается экспедиция: на карте рисуется маршрут, выделяется нужный запас воды (без дождя рискуешь оказаться дома), и часть семьи уходит в неведомое. Она даёт о себе знать только в экстренных ситуациях, связываясь по радио; игрок может перенестись туда, чтобы лично проконтролировать события.
Несколько деревушек всегда рядом: там можно найти самые-самые базовые для выживания вещи. Немного пластмассы, чтобы сделать защитные респираторы — останьтесь без них, и не сможете выйти из убежища без риска заболеть. Дерево, цемент, металл — основа для расширения и строительства. Если повезёт, то немного лампочек, проводов, микросхем, чтобы можно было модернизировать системы убежища.
Игра опирается на простую в обращении систему «крафтинга». Из примерно шестидесяти компонентов собираются все необходимые в быту конструкции, со временем более эффективные и технологичные. Некоторая «дубовость» интерфейса вынуждает игрока быстро запомнить практически все нужные составляющие и держать в голове их количество, чтобы знать, какое барахло тащить из города на этот раз.
Но никто не гарантирует того, что вам вообще удастся что-то получить: по поверхности постоянно ходят люди, поведение которых предсказать невозможно. Многие хотят присоединиться, но разве вы-то, со своим единственным спальным мешком, можете себе это позволить? Кто-то предложит поторговать, и это лучший вариант развития событий. Могут ведь и атаковать, и тогда придётся вступать в пошаговый бой.
Ядерная зима, весна, лето… и снова зима
С третьей-четвёртой попытки наконец удаётся держать всё под контролем. Люди перестают умирать от голода, грязи или разрухи, бытие немного стабилизируется, и даже начинают появляться нескромные запросы: хочется лампочек побольше, верстак технологичнее. Может быть, даже стоящую наверху машину починить!
Наверное, зелёный обруч что-то символизирует. Может, психическое расстройство?
Но стабильность в игре иллюзорна: чем дальше отходишь от дома, тем жёстче становится пустошь. Если ваш разведотряд найдёт город и напорется там на банду психопатов, то может погибнуть. Мама с дочкой останутся дома одни, с расшатанными нервами и, может быть, без респираторов, чтобы выйти наружу. Придётся ждать редких торговцев, забредающих иногда к железным дверям. Или других несчастных, желающих присоединиться.
Вполне вероятно, что под вашим руководством сменится несколько поколений живущих в убежище. Кто-то умрёт от радиации, и его съедят, кто-то погибнет в пути, если ввяжется в драку. Побеждать в драках практически невозможно: они сделаны примитивно и крайне неудобно.
Боевая система из JRPG упирается в выбор из одной кнопки, тыкать в которую приходится раз тридцать. К тому же здесь есть есть пара очевидных дизайнерских просчётов: драться всегда невыгодно и жутко раздражает, но если не делать этого регулярно, то моментально отстаёшь от противников в уровне и гарантированно умираешь. Поэтому оружие в игре полностью теряет свою функцию и остаётся только ценной «валютой» для торговцев.
Есть в игре и другие недостатки. Так, количество случайных событий ограничивается всего тремя типами встреч с людьми. Убежище тоже редко подбрасывает фокусы: разве что кто-то едой отравится, но это всего лишь значит, что придётся больше работать шваброй. Та же The Sims держится во многом за счёт выбивающих из колеи случайностей: видно, что Sheltered хочет так же, но пока она больше посвящает себя менеджменту.
«Пока» потому, что игра совсем недавно появилась в Early Access. На момент написания этого текста только-только начинают исправлять фундаментальный баланс предметов (пока что самая редкая и нужная находка — это пластик, в описании которого сказано: «Валяется в каждом доме»).
К тому же хромает система потребностей. Уровень стресса скачет только при чьей-нибудь смерти, а отсутствие душа персонажи переносят вообще без последствий, несмотря на «острую необходимость». Голод и обезвоживание тоже не снижают количество жизней, а чтобы построить одну комнату, герой должен провести без сна вдвое дольше, чем положено. И ничего, справляется.
А это не мой скриншот, потому что у меня есть личная жизнь.
Впрочем, все мелочи, неработающие механизмы игре легко простить, потому что релиз ранней версии всё это подразумевает. Но даже несмотря на катастрофу, которая называется здесь боевой системой, несмотря на криво работающий «рандомизатор», Sheltered затягивает неимоверно.
Вектор, которому следуют разработчики, чётко вырисовывается уже сейчас, и он работает даже в абсолютно сыром виде. Если к выходу из EA авторы смогут достичь внутреннего разнообразия, как великие «менеджеры» типа Theme Hospital, то за симулятором «типичной американской семьи в нетипичных условиях» можно будет провести добрую сотню часов.