Градостроительные симуляторы — жанр маленький, но гордый. Если не принимать в расчет бесконечное количество бизнес-стратегий из серии Tycoon, близких, но не идентичных «градострою» по «видовой принадлежности», на ум приходит всего несколько наименований таких игр на базе современного сеттинга, оставивших хоть какой-то след в истории индустрии. Нельзя не назвать SimCity — куда же без нее! — Tropico, Cities XL.
Еще? Дальше начинаются всякие «смежные» проекты: либо речь идет о стандартных стратегиях с некоторым уклоном в мирное развитие, либо — об играх, затрагивающих дела давно минувших дней. Люди, которым нравится строить в виртуальности полноценные мегаполисы с инфраструктурой «по последней моде», вынуждены довольствоваться SimCity 4. Как вариант — плеваться, приобретая очередную копию Cities XL с дополнительным «иксом» в названии, но без сколько-нибудь заметных изменений геймплея по сравнению с версией 2009-го года. Сможет ли кто-нибудь изменить эту ситуацию и поддержать жанр, спасти его, можно сказать, от безвременной смерти?
Такой герой нашелся! Финны из Colossal Order, которых многие помнят по Cities in Motion — удачному симулятору транспортной системы, — теперь выпустили настоящую градостроительную Cities: Skylines. Попробуем выяснить, что в итоге получилось: очередная бесплодная попытка переплюнуть SimCity или настоящая революция в жанре.
Районы можно рисовать как угодно — хоть квадратными, хоть круглыми, хоть в форме котиков.
Город начинается с дороги
Итак, нам предстоит попробовать себя в традиционной роли закадрового мэра, чья задача — «вырастить» город и привести его к процветанию. Земля, которую мы будем осваивать, представлена несколькими типами карт на выбор. Их пока не слишком много, но при желании мы можем нарисовать собственные, равно как и собственные объекты: для этого разработчики предусмотрели встроенный редактор и поддержку Steam Workshop.
Зато размер площадки для строительства — вполне достойный: изначально доступная область невелика, но в процессе развития мы можем докупать все новые и новые клетки, постоянно расширяя территорию своего города.
Начинается все традиционно — с прокладки дорог, рядом с которыми нам позволено размещать жилые, коммерческие, индустриальные, а позже и офисные зоны. Нудного «туториала» здесь нет, зато есть система подсказок, прямо в процессе игры обучающих нас взаимодействовать с теми или иными мэрскими инструментами. Такая забота об игроке оказывается совсем не лишней: в игре много тонкостей, без учета которых все очень быстро начнет разваливаться.
Потому что без воды и ни туды, и ни сюды
Если мы возомним, будто достаточно нарисовать дорогу и расчертить придорожное пространство на зоны, чтобы затем спокойно почивать на лаврах, наблюдая за тем, как растет наш город, мы очень ошибемся. Жители начинают заселяться — и тут же оказывается, что им негде помыть руки, да и электронная почта без электричества отказывается работать.
Прокладка коммуникаций — очень важная часть геймплея Cities: Skylines. Неудачное инженерное решение может запросто угробить все население. Например, если мы не заметим, что в реке, из которой город берет воду, существует течение, и поставим водозаборное сооружение ниже сливного, жители очень быстро начнут болеть и умирать. Никакие больницы им не помогут, если не решить основную проблему.
Задавить налогами бизнес? Пожалуйста. Удушить сборами горожан? Без проблем!
Однако и это не все. Предположим, мы все сделали правильно, учли направление течения, начали расти и развиваться. Почему же спустя некоторое время вода в жилищах все равно начинает вонять, а обитатели поселения — болеть? Дело в том, что река, в которую мы сбрасываем отходы, постепенно загрязняется. Водозаборная станция вполне может оказаться в зоне «плохой воды» не сразу, а спустя несколько лет после возведения.
Таких деталей в Cities: Skylines полно. Возьмем, скажем, уровень шума. Тишину нарушают не только ветряки, обеспечивающие город энергией, но и магазины и снующие по дорогам автомобили. Поэтому жителям не очень нравится жить на перекрестках, а сооружение нового шоссе рядом с жилым кварталом вполне может вынудить горожан сняться с мест и уехать на поиски лучшей жизни. На их место потом приедут новые, конечно, но какое-то время после такого неумелого расширения население будет уменьшаться, а не расти, равно как и доход.
Кредитный пузырь и его последствия
На самом деле, вопросы, связанные с доходом, требуют от мэра резиновых нервов и стальных… челюстей. Сумма, которую нам выдают на строительство изначально, не так велика, как хотелось бы, а содержание всех необходимых коммуникаций даже в очень маленьком районном центре стоит недешево. Заселяется город совсем не мгновенно: мы пусть и в многократно ускоренном темпе, но все равно наблюдаем за тем, как растет фундамент, выставляются леса, создается здание — и только потом в дом, быть может, въедут первые жители. Нет, это не значит, что все строения в разграниченных нами зонах возводятся одновременно. По очереди, господин мэр, по очереди.
Что же получается? Нарисовали мы несколько дорог, очертили границы первых кварталов, проложили коммуникации. А дальше остается только с возрастающим отчаянием наблюдать за тем, как тают на глазах наши скудные сбережения?
Реклама чизбургеров попадается на фасадах особенно часто. Нет ли здесь скрытого злого умысла? Воздействие на подсознание, двадцать пятый кадр… Не случайно наши граждане то и дело поют гимны гипножабе!
Ладно, конечно, на деле не все так плохо: когда люди, магазины и предприятия все-таки появятся на вверенной нам территории, убыток превратится в доход, который со временем может стать вовсе не таким уж маленьким. Если мы не наделаем ошибок. Если наделаем — придется пенять на себя. Финансовая система очень чувствительна к оттоку населения, так что стоит нам обнаружить, что люди умирают или уезжают, как зеленые цифры в графе «прибыль» очень быстро заменяются красными, символизирующими разорение.
Что делать? Брать кредит, повышать налоги и решать проблемы. На поборы, впрочем, особенно надеяться не стоит: и население, и бизнес готовы терпеть увеличение «таксы» лишь до определенного предела. Наши «подданные» начинают стонать уже при четырнадцати процентах налога, притом что максимум — двадцать. Кредит помогает удержаться на плаву какое-то время, но его потом, разумеется, нужно отдавать. В общем, финансовый менеджмент в Cities: Skylines — не фикция, как в недавно рассмотреннойCities XXL, а действительно нетривиальная задача, к которой нужно подходить с умом.
Ученье — свет
Чем больше народу приезжает и рождается, тем большее количество зданий становится для нас доступным. Набор в целом достаточно привычный для жанра: центральное место занимают клиники-госпитали, полиция, пожарная станция, парки, школы и детские площадки. Жилые, коммерческие, индустриальные и офисные здания со временем «прокачиваются»: становятся выше уровнем, начинают приносить чуть больший доход. Работники без образования, которые приезжают к нам изначально, посылают своих детей в школу — и вот уже подрастает следующее, образованное поколение, которое приходится очень кстати, ведь эволюционировавшие заводы и магазины как раз к этому моменту обнаруживают нужду в людях, уже кое-что умеющих. Заметим, что вся эта история с обучением происходит почти без нашего участия. Наше дело — вовремя построить школу или там университет.
Понятно, что ценность каждого развитого здания увеличивается в разы. Ведь мы не можем просто настроить новых домов и пригласить туда сразу интеллигенцию или элиту — эти классы «подрастают» со временем, если создать для них соответствующие условия. Очень разумный подход. Прямо-таки теплое чувство рождается в груди, когда мы смотрим на какую-нибудь милую виллу, в которой изначально была всего пара низкоквалифицированных рабочих, а теперь живет целая большая семья с детьми, подростками и образованными взрослыми!
Дороги не обязательно должны быть прямыми, а застройка — квадратной. Можно использовать сколь угодно кривые трассы — для домиков все равно найдется место.
Наглядность — наше все
Глядя на информационную панель, можно подумать, что в Cities: Skylines моделируются буквально все аспекты жизни современного города. Мы в любой момент можем просмотреть информацию об удовлетворенности жителей в целом, определить уровень охваченности населения образовательными учреждениями, обеспеченности здравоохранением, ознакомиться с данными о преступности в городе и даже запросить демографическую сводку. Нам покажут, сколько человек в год рождается, а сколько — умирает. Помогут ознакомиться со стоимостью жилья — его цена, кстати, тоже зависит от загрязненности, уровня шума и расположения. В общем, разработчики подошли к делу основательно и с толком — интерфейс производит солидное впечатление.
Чтобы немного разбавить эту солидность забавным, создатели добавили систему уведомлений о нуждах населения, представленную в характерном «твиттерном» формате. То есть, когда, например, количество жилья становится явно недостаточным, нам об этом сообщает не скучный советник или безликая всплывающая подсказка, а сообщение: «Куплю квартиру в городе, рассмотрю любые варианты #дорогое_жилье». Если все хорошо, в этом самом «твиттере» появляются всякие не имеющие отношения к делу записи о телепередачах, последних научных открытиях и просьбах посидеть с котом во время отъезда хозяев. Смотрится очень мило и атмосферно.
В Cities: Skylines действительно много контента. Есть еще городская политика, позволяющая решить, будем ли мы, скажем, перерабатывать мусор ради экологии или запретим жителям содержать питомцев, пожертвовав их счастьем ради большей чистоты. Причем все эти правила можно устанавливать не только для всех сразу, но и для обитателей отдельных районов, границы которых мы тоже определяем сами. Есть природные ресурсы, которые можно и нужно осваивать. Есть уникальные здания, привлекающие туристов, и, конечно же, транспортная система, на которой разработчики в свое время собаку съели.
Пожалуй, единственный заметный недостаток игры — невозможность «внутри геймплея» изменять внешний вид строений. Нет, мы можем, конечно, поработать над каждым домиком в редакторе, но это все-таки развлечение для особенно упорных. Выбрать стилистику застройки на этапе, собственно, застройки, к сожалению, нельзя. Так что построить копию какого-нибудь Лондона вряд ли удастся.
Видите коричневое пятно на воде? Оттуда забирать питьевую воду нельзя, иначе все будет очень плохо.
У Colossal Order получился, несомненно, достойный градостроительный симулятор. Город постоянно развивается, движется, меняется и, несмотря на кажущуюся простоту геймплея, не прощает своему мэру никаких оплошностей. Из-за обилия параметров, правил, ползунков и вариантов на выбор игра совсем не кажется скучной и однообразной. А ведь именно это основная болезнь жанра, которую финнам внезапно удалось вполне успешно преодолеть. Что ж, держись, SimCity: похоже, твой трон пошатнулся!
Плюсы: обилие разнообразного контента; живой, изменяющийся город; непростой финансовый менеджмент; разумная система «прокачки» зданий; милый городской «твиттер»; интересно построенная система прокладки коммуникаций; игровой процесс не приедается. Минусы: в базовой версии не слишком много карт; нет влияния на визуальную стилистику города.
С оценкой, как и с обзором, категорически не согласен. Ощущение, что автор поиграла не более пару часов. Ни слова о тупом трафике, не информативном интерфейсе, заканчивающихся через пару часов ресурсах, телепортирующихся машинах. Экономика проста, как палка — после 15-20к населения проблем с деньгами вообще не возникает. Моделей и типов зданий крайне мало. «Твиттер» через пару часов начинает откровенно раздражать повторяющимися сообщениями. Ка можно было игре поставить «Изумительно» — просто не понимаю. Лично для меня игра вообще проходняк и конкурировать не то что с СимСити — даже с Тропико 5 не может.
Игру, все-таки, следует оценивать после ее официального релиза, а не после выхода многочисленных патчей, модов и дополнительного контента из Workshop'а. А уж если вам баги не попадались-это говорит, скорее о везении и карме, а не об отсутствии этих самых багов;)
крайне небольшое количество карт Для этого Steam Workshop есть Периодически отказывались открываться окна политики и достижений Ниразу с этим не встречался. Отсутствие смены дня и ночи, крайне упрощенная экономическая составляющая игры, отсутствие смены погодных условий, отсутствие природных катаклизмов Думаю это можно поправить модами.
Вообще, никак не могу понять, что все нашли особенного в Скайланс: как по мне, никакой революции в жанре, особо свежих идей никаких не выделить, строгая ориентировка на синглплеер… Меня даже Simcity, который 13 года, и то больше затянул, невзирая на размер городов и всеобщее оказуаливание в сравнении с той же 4 частью. При 30к жителей и с 25 тыс. инкома становится бессмысленно играть. Единственный челлендж нашёл во ВНЕЗАПНОМ заболевании всего города, но, как и говорилось в статье, если вовремя определить причину, то вообще проблем нет никаких. Своеобразный твиттер радовал от силы первый час игры. Возможно, имеет смысл попробовать более хардкорные карты со сложным рельефом, но сути это не меняет. И я не говорю, что игра плохая, авторы изрядно попотели, чтобы создать игру, но я просто не понимаю всеобщего восхваления и навешивание лавр (на безрыбье..?). ИМХО, просто ещё один аналог Симсити, ничего боле.
Изумительно? Нет, вы серьезно?) В самом лучшем случае, оценка игры-похвально, да и то, с условием, что со временем баги исправят. Мне, например, было крайне дико наблюдать за тем, как корабли у меня поверх города плавают) Периодически отказывались открываться окна политики и достижений. Отсутствие смены дня и ночи, крайне упрощенная экономическая составляющая игры, отсутствие смены погодных условий, отсутствие природных катаклизмов, крайне небольшое количество карт, а имеющиеся мало чем друг от друга отличаются. Все вышеперечисленные недостатки просто исключают возможность поставить игре оценку «изумительно». Авторам-прежде чем обозревать игру-изучайте ее лучше.