«Если честно, мне очень сложно сейчас сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и так понятно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым миром, разветвленной ролевой системой, масштабной сюжетной компанией и постоянным влиянием принятых когда-то решений на будущее…» — начинаю я. В ответ представитель CD Projekt RED только смеется: «Ну да, все правильно. Расходимся?»
Короче, русалки — это уже не модно. Есть другая идея…
Прозой, Лютик. Прозой
К тому, что обещает Wild Hunt, польские разработчики шли на протяжении многих лет. Вторая часть была во многом лучше первой: она обзавелась куда более впечатляющей постановкой, приятной боевой системой, более серьезной нелинейностью. Теперь осталось вывести работающую механику на новый уровень, создав RPG, сравнимую по масштабам с The Elder Scrolls. Это главная цель, которую преследуют авторы. Впрочем, Skyrim они вовсе не считают достойным для подражания ориентиром — он, мол, недостаточно живой и отталкивает картонностью.
Собственный открытый мир (который, кстати, будет в 30 раз больше территорий сиквела) начали конструировать с экосистемы. Разработали специальную модель «запахов»: каждое существо в игре оставляет за собой след, на который реагируют окружающие. Хищники всегда чуют свежее мясо, падальщики сбегаются на места недавней битвы.
На этом строится не только фауна, где все постоянно охотятся друг за другом, но и целый пласт случайных событий. Например, какой-то дровосек выбрал неудачное место для того, чтобы набрать сухих поленьев, и нарвался на болотных монстров. Проходящий мимо Геральт увидит несчастного и может помочь ему, получив благодарность в виде нескольких монет. Но если трупы не сжечь, то на запах прибежит еще кто-нибудь.
Кто конкретно — сложный вопрос, потому что зверья будет очень много. Мир делится на различные биомы: в горах больше воздушных, летающих существ, в болотах — гулей и утопцев. Полноценным биомом считается даже море, дно которого детализировано и усеяно объектами. А о том, кто живет в подземельях, лучше вообще не знать: встреченные там твари могут легко порвать неопытного игрока на части, ведь никакой автоподстройки уровня не предусмотрено.
У всех жителей, как полагается, будет свой распорядок дня, свои привычки и маршруты.
Местные «данжи» — это отдельная тема для разговора. Спускаясь вниз, вы всякий раз рискуете обнаружить заброшенные катакомбы, раскрыть тайну, найти сокровища и спасти чью-нибудь принцессу. Дойти до конца подземелья вы сможете практически всегда: даже высокоуровневых врагов реально победить слабым персонажем. Нужно быть фантастически хорошим бойцом, потратить кучу времени и лечебных зелий, но непреодолимых преград авторы не ставят. Единственное, что может действительно остановить, — это легендарное чудовище.
В игру возвращается полноценная, сложная и комплексная система охоты. По сути, это серия квестов, в каждом из которых нужно будет убить уникальное существо. Звери бродят по игровому миру, и наткнуться на них можно совершенно случайно. А можно и не наткнуться — просто услышать о том, где находится их логово, от случайного прохожего.
Первое, что нужно сделать, когда вы узнали о существовании будущего трофея, — найти его. По слухам, следам, с помощью особого ведьмачьего инстинкта. Когда место определится, можно пойти и попытаться справиться своими силами, что в большинстве случаев означает гарантированную смерть. Лучше вернуться в город и перечитать всю доступную литературу (в буквальном смысле — придется, как раньше, читать внутриигровые тексты). Там найдется подсказка об уязвимостях монстра, которые нужно использовать в бою. В качестве примера авторы рассказывают о Лешем, который при случайной встрече окажется попросту бессмертным. Нужно сначала узнать, что есть зараженный проклятьем человек, затем найти его, убить и только потом вернуться к самому созданию.
То, с чем умеешь бороться, уже не так страшно
Даже после многочасовых исследований и поисков уязвимостей от игрока потребуются серьезные навыки. Боевая система еще сильнее сдвинулась в сторону слэшера и стала даже чем-то напоминать Dark Souls (70% Dark Souls и 30% Assassin’s Creed, как говорят сами авторы). Для того чтобы сделать ее максимально эффектной, CD Projekt RED пригласила мастеров фехтования для motion capture. Специально для Геральта придумали собственный боевой стиль, состоящий из 96 различных движений (раньше было 20).
А это, видимо, тот случай, который называется «квесты находят игрока сами».
В основе механики лежит выносливость, которая ограничивает количество атак. Тратится она на сильный/слабый удар, парирование и стрельбу. Это дополняется нюансами: есть параметр равновесия, которое легко потерять при неудавшемся блоке. При стрельбе и использовании Знаков (это местный аналог магии, если кто не помнит) время замедляется, позволяя прицелиться.
Враги ведут себя самым подлым образом: обходят с разных сторон, отступают, если имеют дальнобойное оружие, и давят, если нападают стаей. Против них иногда удастся использовать окружение («какая видеоигра может быть без красных бочек?»), придется менять оружие — серебряный и стальной меч для монстров и людей соответственно.
О сюжете, связывающем бои друг с другом, рассказать особенно нечего: пятидесятичасовая история, еще столько же часов на дополнительные задания, никакой автоматической генерации квестов. Постоянное «подай/принеси» никуда не денется, но, согласно правилам хорошего тона, любая история заведет вас очень далеко от того, где началась.
Искали девушку с серыми волосами (те, кто читал книги Сапковского, наверняка догадались, что речь идет о Цири, приемной дочери Геральта)? Получите проклятья; встречу с духом, вселившимся в дерево, какими-то домовыми и жуткими старухами; путешествия верхом на лошади; битвы с «боссами»; и еще много интересного.
Единственное важное изменение в этой модели — система выбора. CD Projekt откровенно признается, что промахнулась, когда во второй части ставила игрока перед двумя вариантами. Мол, на этот раз опций всегда будет три: убить, спасти, уйти. И все это, разумеется, скажется на развитии событий. Обещается, что выбор может отразиться на внутреннем устройстве целых зон (как вам идея превратить болота в ледяную пустыню?).
Вряд ли это случайное событие. Но менее впечатляющим оно от этого не становится.
В The Witcher 3 совершенно нет загадок. Это тот жанр, который стоило бы назвать «ролевая игра вашей мечты»: здесь можно остаться на добрую сотню часов, бесконечно развивая героя, находя новые квесты, охотясь за монстрами, пытаясь сварить редчайшие эликсиры. Все, что было хорошо, — остается. Все плохое — улучшено и переработано. И существенный вопрос здесь только один: ну когда уже?!
Оно и не стоит того. Если книги — то можно прочитать только первые две, которые сборники историй, дальше муть нудная и однообразная. Игры — первую, как идеал игры по мотивам. Вторая — как было сказано выше — многие согласятся, что игра слита.