Переход эпических однопользовательских серий в онлайн-режим невозможно назвать тенденцией последнего времени: достаточно вспомнить World of Warcraft и Star Wars: The Old Republic — образцовые случаи преобразований удачных «синглов» в MMO. Однако нынешний год оказался особенно урожайным для фанатов, мечтавших о трансформации полюбившихся франшиз в многопользовательские онлайн-развлечения. Не успели мы отгулять на «новоселье» The Elder Scrolls Online, как в открытую бету отправилась еще одна культовая игра: Heroes of Might & Magic. На этот раз новое воплощение знаменитой пошаговой стратегии называется «Меч и Магия: Герои Онлайн» и базируется на flash-технологиях. То есть обитает в браузере. У нас появилась возможность взглянуть на бета-тест этого «героического свежака». Поделимся впечатлениями.
Шаман много говорит о единении с природой и громко ругает людей, несущих природе вред, но это не мешает ему самому носить шкуру убитого оленя.
Это именно те герои, которых вы ищете
«Меч и Магия: Герои Онлайн» — не первая попытка превратить «Героев» в MMO. В 2008-м году в Китае вышла Heroes of Might and Magic Online, которая поначалу была доступна только жителям Азии. Впоследствии Ubisoft начала бета-тестирование проекта на западных виртуальных просторах, но лыжи, похоже, уехали не слишком далеко. Так что издатели пошли по другому пути: поручили разработку новой онлайн-версии немецкой студии Blue Byte и полностью отказались от игрового клиента.
Браузерный формат совершенно не испортил ни графику, ни интерфейс. Кнопка «играть сейчас» открывает двери в полноценный, красочный и приятный для глаза мир, который, в сущности, не уступает по внешней привлекательности большинству современных пошаговых стратегий. Некоторое неудобство причиняет только скорость — скорость передвижения героя по карте, скорость загрузки новых областей и боевых ситуаций, требующих традиционного для серии переключения из режима блуждания по карте в режим пошаговой битвы.
Вместо привычного изобилия играбельных рас нам внезапно предлагают весьма скромный выбор между Альянсом Света, то есть людьми, и Некрополисом, то есть нежитью. Всякие там демоны, друиды и прочие праздношатающиеся пока что будут встречаться только в качестве монстров. Разработчики обещают отсыпать нам новых… старых… каких-нибудь рас вместе с грядущими аддонами.
Классовая система, напротив, не претерпела особых изменений по сравнению с наиболее удачными играми серии. Мы по-прежнему можем выбирать между воином и магом. В этом вопросе как раз не стоит пугаться излишней аскетичности: мы будем комбинировать навыки по своему усмотрению, создавая, например, воина с упором на тактику или, наоборот, бронированного «танка», «раскачивающего» в первую очередь защиту.
«Шестерка» передает привет
Невозможно обойти вниманием это событие: разработчики вернулись к идее православного гексагонального поля для сражений вместо богомерзкого квадратного, с которым мы мучились в пятом и шестом выпусках!
Однако «гекс» на замену «квадрату» — одна из очень немногих отсылок к HoM&M3, которую многие игроки до сих пор считают самым сильным звеном в цепочке игр, объединенных соответствующим брендом. Очень многое перекочевало в онлайн-версию из Might & Magic: Heroes 6. Так, у нас по-прежнему есть всего четыре вида ресурсов — сера, ртуть и самоцветы окончательно ушли в небытие. Мы все еще находимся в Асхане, которому в очередной раз угрожает не менее очередной апокалипсис. Наконец, музыкальное оформление игры практически полностью скопировано из последнего «синглплеерного» воплощения франшизы.
Катапультой управлять умеют все. Буквально с порога. Какая «казуальность»!
Отнюдь. Скорее это такая King’s Bounty с плюшками многопользовательского формата. Пошаговость, на которой строились в «сингле» не только бои, но и вся кампания в целом, здесь осталась только в битвах. По глобальной карте персонажи передвигаются в режиме реального времени. Разумеется, при этом отпадает необходимость в многоходовых комбинациях, в нескольких героях, один из которых мог бы служить «челноком», перебрасывающим армию от более слабого персонажа к более сильному, — в общем, во всех тех особенностях игры на глобальной карте мира, из которых и составлялась своеобразная шахматная партия в различных HoM&M.
Да и вообще единовременно можно играть только одним героем — как в RPG. Кроме того, в любом случае ячейку для альтернативного персонажа нам выдадут только за так называемые печати, которые представляют собой очень ценную внутриигровую валюту.
Финансы поют романсы
«Меч и Магия: Герои Онлайн» на первый взгляд кажется типичной представительницей рода free-to-play с навязчивым «донатом». Шутка ли: хотим посмотреть количество войск во вражеской армии — платим. Необходимо расширить сумки, в которые изначально влезает совсем немного предметов? Платим. Нужно ускорить строительство зданий или наем войск — процессы, которые здесь, как и во многих браузерных играх, занимают определенное время? Ну понятно уже, что мы делаем, да?
Но зверскими поборы кажутся только поначалу. В сущности, вполне реально спокойно обойтись без вливания настоящих денег. PvP здесь нет на сегодняшний день, хотя разработчики обещают уже через пару месяцев порадовать нас настоящим «махачем» с аренами и прочими ништяками. Пока же в PvE-ориентированном мире пропадает и основная проблема «доната» — завуалированная покупка победы за «реал», когда дело касается сражений между игроками. Представление о силе вражеской армии вполне дает встроенная оценка уровня угрозы. Возможность в любой момент переместиться в свой город и система порталов между провинциями позволяет не особенно заботиться о вместимости сумок — ведь в любой момент мы можем парой кликов переместить героя к торговцу и продать ему все ненужное. Процессы постройки и рекрутирования прекраснейшим образом продолжаются, пока мы приключаемся или вообще находимся вне игры, так что, если не распоряжаться своим отрядом совсем уж по-идиотски, проблем с пополнением обычно не возникает. В общем, играть с «донатом» или без «доната» — вопрос скорее личных предпочтений, чем жизненной необходимости.
Кстати, с войсками дела тоже обстоят как-то не «по-героевски»: количество бойцов, которых мы можем взять с собой в каждое конкретное сражение, ограничено и зависит от уровня. Положено нам на текущем этапе развития сто «основных существ» — значит, в любой битве герой-полководец станет командовать именно сотней, а остальные «юниты» того же типа будут висеть в резерве. Опять-таки невозможно не вспомнить King’s Bounty с ее привязкой размера армии к значению параметра «лидерство» у персонажа. Хорошо по крайней мере, что резерв можно «носить с собой», позволяя живым воинам немедленно занять места павших по окончании боя.
Приходит усталый герой в город в надежде на ночлег и шопинг, а ему говорят: «Отставить! Носить воду, тушить пожар!» И так — каждый день.
Бить в спину — дешево, надежно и практично
Практически полное отсутствие PvP — по крайней мере на текущем этапе — обычно предполагает достаточно развитую систему PvE. «Меч и Магия: Герои Онлайн» в этом смысле производит несколько двойственное впечатление. Мы, безусловно, найдем здесь и интересных монстров-противников — обычно чуть ли не каждый отряд во вражеском войске обладает своей уникальной способностью. Так, демонические Породительницы исторгают из себя все новых и новых «малых помешанных» — своеобразную пехоту; а волки воют, деморализуя тем самым наших солдат. Существуют и «боссы», которых здесь принято бить группой, хотя в большинстве случаев можно справиться с ними и в одиночку. Если мы принимаем решение «качаться» вместе с другом, количество противостоящих нам войск автоматически увеличивается, подстраиваясь под наши общие силы.
На более высоких уровнях героев ждут «рейды» на пятерых, где выдают много опыта и годной добычи, так что даже после прохождения основной сюжетной линии «старожилам» будет чем заняться. Осада замков тоже встречается, хотя, пожалуй, и несколько реже, чем хотелось бы.
Битвы могут происходить по совершенно различным сценариям даже при одинаковом наборе оппонентов. Ведь тактика во многом зависит от рельефа местности: очень важно, например, прикрывать спину своих солдат в ближнем бою — и, напротив, не позволить противникам занимать позиции, уязвимые только спереди. Удар в спину сносит существенно большее количество хитов, чем удар с фланга, который, в свою очередь, несравнимо лучше обычной, фронтальной атаки.
За родину! За дерево!
Все это звучит достаточно разнообразно, не так ли? Однако на практике получается, что нам приходится ежедневно вступать в массу однотипных боев, чтобы добраться до разбросанных по карте ресурсов и артефактов — путь к ним обычно преграждают враги. Причем если обмундирование и золото можно достать и другим путем, то с деревом, рудой или кристаллами все гораздо сложнее. Без них — грусть-тоска, ведь на улучшение и строительство зданий требуются обычно нехилые количества ценных материалов. Можно, конечно, построить в городе «залы рабочих», чтобы добывать ресурсы постоянно, но и здесь не все так просто: наши склады далеко не безграничны. Как только виртуальные подданные добудут максимальное количество единиц дерева, какое может единовременно храниться в городе, выработка тут же прекратится — и не начнется до тех пор, пока герой не явится домой и не соберет все это счастье. То же касается и войск — за ними нужно приезжать и забирать их с собой, иначе в определенный момент призыв остановится, и новых солдат не станут обучать до тех пор, пока мы не освободим казармы. Улучшение зданий увеличивает этот лимит, но тоже требует ресурсов.
Еще печальнее обстоят дела с шахтами и лесопилками, разбросанными по карте. Они тоже оборудованы хранилищами и тоже останавливают работу, когда на складе заканчивается свободное место. Вот только находятся совсем не в городе и, как правило, оказываются совершенно не по пути, когда мы переходим в следующую, более высокоуровневую локацию.
Люди в Асхане очень набожные. Мало какой город обходится без жрецов Эльрата.
Отметим, что привычный для серии автоматический бой, который, конечно, неблагоприятно сказывается на численности армии, но экономит время для более интересных свершений, доступен только за печати. Приходится смириться с несколько однообразным «гриндом» и утешать себя тем, что кроме ресурсов мы получаем за каждое сражение еще и опыт.
Веселая логистика
Впрочем, гораздо больше опыта приносит выполнение заданий, с которыми дело обстоит достаточно хитро. Разумеется, квесты содержит основная сюжетная линия, которой в основном и подчинена «прокачка» героя. На низких уровнях именно в процессе продвижения по сценарию нас ненавязчиво знакомят с основными возможностями игры. В большинстве случаев переход в новую локацию происходит после боя с «боссом», причем локации эти организованы таким образом, чтобы перемещение между ними осуществлялось максимально быстро. Например, первый большой город, в который мы попадаем, оборудован парой порталов и еще парой въездов, доступ к которым мы получаем не одновременно, а по очереди, только после выполнения соответствующих сюжетных поручений.
«А хитрость-то в чем?» — спросит внимательный читатель.
Не поверите — в очках действия. Те самые очки действия, которые в предыдущих играх серии определяли дальность наших перемещений за один ход, здесь работают как ограничитель прогресса. Мы расходуем этот своеобразный ресурс на бои в рамках сценария и, когда он заканчивается, теряем доступ к «сюжетным» битвам на некоторое время. Ситуацию можно исправить при помощи специального эликсира — если совсем уж невтерпеж пойти дальше именно сегодня. Если время терпит, достаточно дождаться ночи, когда очки действия обнулятся, и мы сможем устремиться на новые подвиги. Впрочем, никто не мешает приняться за побочные задания, которые можно выполнять при любых обстоятельствах.
Речь идет в основном о ежедневных, повторяемых квестах, большая часть которых ориентирована на убийства и собирательство. Травнику, например, нужны регулярные поставки папоротника, а вампир готов раз в день снабдить нас упырями в обмен на призрачные монеты. Долго рыскать по местности не приходится: принести обычно нужно всего три-четыре штуки искомого чего-нибудь, да и появляется это что-нибудь в одних и тех же местах. Все квесты сопровождаются вполне сносными диалогами, иногда — даже с юмором.
На «боссов» принято собирать группы, но практика показывает, что и без поддержки с ними можно спокойно справиться.
Наверное, к игре «Меч и Магия: Герои Онлайн» не нужно относиться как к многопользовательской HoM&M. Онлайн неизбежно вносит в основную идею серии свои коррективы, так что в результате получается скорее RPG с элементами пошаговой стратегии, чем, собственно, чистопородная пошаговая стратегия. В остальном же даже на стадии бета-тестирования игра кажется годной. Особенно по сравнению с большинством браузерных развлечений, в которые можно играть разве что на работе от большой скуки.
На 4 и 5 скриншоте у кое-кого похоже бан чата :) А игра мне понравилась и последнюю неделю играю только в неё, хотя в пошаговые стратегии я никогда играть толком не умел.
Со времен стрима поигрываю. Черт побери, даже в гильдии StopGame состою, в которой кроме меня почему-то никто больше не активничает :) В принципе, добротная вещь, когда не хочется надолго пропадать за компом, а душа гейминга просит.
Скорее нечто вроде бага. У меня тоже такое бывает, хотя банов уж точно не ловлю. Иногда создается впечатление, что чат просто не успевает загрузиться, поскольку спустя минуту после открытия игры все становится на круги своя.
А игра мне понравилась и последнюю неделю играю только в неё, хотя в пошаговые стратегии я никогда играть толком не умел.