Vessel: Обзор

Мария Народицкая 2012-03-17 10:40:29 51
Сколько специалистов требуется для создания по-настоящему крутой игры? Двадцать? Десять? Берите меньше — два. По крайней мере, эксперт по графике по имени Мартин Феррен (Martin Farren) и программист Джон Кражевски (John Krajewski) совершенно уверены в том, что больше никого не нужно. Вдвоем они состряпали необычную инди-игру под названием Vessel — про ученого и жидких одноглазых роботов. Судить, получилось ли у творческого тандема переплюнуть значительно более многолюдные студии, похоже, придется нам.

О вреде науки

Vessel — это такая ядреная смесь аркады и логической (подчас довольно-таки заковыристой) головоломки. А еще — гибрид био- и стимпанка. Как в старые добрые времена, когда словосочетание «человек и пароход» звучало нормально. В роли водоплавающего (и единственного на всю игру) представителя вида homo sapiens выступает изобретатель Акрайт, создатель удивительных жидкостных существ, которые в оригинале называются Fluro — «жидкари», если по-нашему. Несмотря на необыкновенную текучесть, по сути они роботы, машины, обладающие каждый своей функцией.
Нам ни к чему лианы. Сойдет и лампочка на шнуре.

И все было бы очень даже неплохо у нашего претендента на Нобелевскую премию, если бы бесплатные и бессловесные рабочие не обнаружили вдруг пугающей способности к эволюции, замешанной на адаптации, и не устроили хаос в лаборатории Акрайта. А если учесть, что все это «восстание машин» венчает собой здоровенный и сложноуправляемый жидкарь, способный разнести в пух и прах не один десяток ценных инструментов, становится понятно, что пускать дело на самотек нельзя. Вот и главный герой так подумал. Подумал — и побежал исправлять последствия перехлестов собственной гениальности, по дороге продвигаясь к еще более поразительному своему изобретению, способному изменить вообще все человечество.

Генеалогия жидкарей

Fluro бывают разные. Синие, красные, зеленые, огненные, светолюбивые, светофобные — словом, полная расовая гармония у них. Как и положено по всем драматургическим канонам добротной аркады, новые разновидности жидкарей мы открываем постепенно. Если поначалу нам приходится обходиться только самым примитивным водным типом одноглазиков, умеющих только нажимать на кнопки, то к концу игры в нашем арсенале — четыре переносных жидкости, из которых можно лепить биороботов по своему усмотрению практически в любом месте. А также есть лава и красная смола, которые нельзя носить с собой, зато прекрасно можно использовать прямо на месте — там, где мы их находим.

Цветом жидкаря наши возможности совсем даже не ограничиваются. Из любой доступной жидкости мы можем творить пять разновидностей ерунды на ножках: нажимателей-на-кнопки; преследователей, цель которых — догнать нас; светофилов, бегущих к источнику света; светофобов, норовящих забиться в самый дальний угол; и жадных Fluro. Последних хлебом не корми — дай нагрести той жидкости, из которой они созданы. Пока не лопнут.
У вас еще не кружится голова от обилия механизмов и кнопок? Ничего, стоит только выпустить кучу жидкарей на «поле» — и закружится.

В итоге в нашем распоряжении около тридцати комбинаций. Некоторые из них незаменимы для прохождения или по меньшей мере очень желательны для сбора ценных ресурсов. Например, жадный жидкарь из протоплазмы понадобится нам только в одной локации, но зато уж там без него мы как без рук. Другие жидкороботы представляют собой скорее забавный, но бесполезный курьез: попробуйте создать существо, ненавидящее свет, из светящейся субстанции. Взорвется, даже не успев закончить цикл рождения!

Я и мои жидкие друзья-враги

Ну, хорошо. И что с ними со всеми делать — с жидкарями этими, сколько бы их ни было? О, тут открывается масса необычных возможностей.

Vessel — все-таки в большей степени головоломка, чем аркада. На каждом уровне нам необходимо совершить маленький умственный подвиг, чтобы продвинуться дальше. Мы постепенно пробираемся к самому сердцу лаборатории Акрайта. Для этого приходится открывать двери, заново собирать инструменты и, конечно же, выпускать жидкарей. Локации насыщены рычажками, кнопками, хитроумными системами подачи воды — и не только воды. Как правило, мы оказываемся в ситуации, когда без помощи жидкаря (одного, но чаще — нескольких сразу, да еще и разных) открыть нужную дверь и выбраться на следующий уровень невозможно.

Так, когда мы обнаруживаем, что проход освободится только тогда, когда будут нажаты одновременно четыре кнопки на разных этажах локации, становится понятно, что своими силами Акрайту уже никак не обойтись. Нужно создавать и выпускать одноглазых чудовищ, чтобы они подсобили.

Проблема в том, что напрямую управлять действиями жидкарей мы не можем. Приходится влиять на их поведение косвенно. Скажем, что делать, если нам необходимо, чтобы два рычага в противоположных углах комнаты были нажаты одновременно, а в нашем распоряжении при этом — только возможность переключать освещение с одних источников на другие и незаменимый резервуар с жидкостями за спиной? Проще простого. Создаем пару жидкарей, реагирующих на свет. Ждем момента, когда каждый из них самостоятельно найдет наиболее комфортную для себя точку в помещении — и меняем условия. Там, где только что было темно, становится светло, а где совсем недавно работал яркий фонарь, вдруг оказывается непроглядная темень. Наши маленькие и подвижные подопечные начинают искать лучшей жизни, перебегают в другие места и по дороге цепляют нужные нам рычаги. Вот и все — задачка решена.
Очки, хилое тело и большой мозг? Вы неправильно представляете себе ученого. Настоящий ученый — смелый, физически подготовленный парень, который всегда готов прокатиться над пропастью на фонаре.

С завитушками по жизни

Помимо чисто логических загадок, оставляющих нам массу времени «на подумать», приходится сталкиваться и с обычными аркадными перепрыгиваниями, перебеганиями, разнообразными действиями на время.

А еще — очень точно рассчитывать место, куда нужно выпустить жидкаря. Ситуация с физикой в Vessel не просто в порядке — здесь все буквально-таки идеально. Жидкости очень реалистично текут, струи отклоняются под действием необычных видов притяжения, мягкие предметы слегка подпрыгивают и отскакивают. Даже не верится, что такой шедевр физической достоверности мог быть создан практически на коленке усилиями двух энтузиастов.

Кроме прочего, жидкости еще и взаимодействуют друг с другом. Вода и светящееся вещество, например, превращаются в пар, соприкасаясь с лавой. Думаете, на этом история заканчивается? Как бы не так! Фосфоресцирующий пар играет важную роль в прохождении и зачастую способен отправить упрямых жидкарей туда, куда их не удалось бы заманить обычной текучей субстанцией.

Но с особенной теплотой — и, пожалуй, довольно неожиданно для себя, учитывая особенности концепции игрового мира, — поклонники стимпанка отнесутся к графике. Все эти подробно выписанные детали сложных механизмов, декоративные элементы, украшающие буквально каждую колонну, лестницу или дверь, колеса и зубцы зачастую не имеют никакого смысла для прохождения. Зато создают атмосферу — передают тот специфический аромат лаборатории, изобретений, робототехники и фантастики, благодаря которому мы снова и снова готовы разглядывать автоматоны из Syberia или живые машины из Machinarium. Единственное, в чем, пожалуй, можно было бы упрекнуть Vessel, — недостаточно заметные крестики, которыми отмечаются активные части механизмов. То есть те детали механизмов, которые в определенный момент нужно крутануть, дернуть, пнуть или потянуть на себя. Но этот недостаток — такая мелочь в общем органичном звучании игры, что его и всерьез принимать не стоит.
В здоровом теле — здоровый… почерк. Нужно ведь и разбирать как-то собственные записи потом.

Vessel — удивительно гармоничная вещица, созданная явно талантливыми людьми. Здесь нет ничего лишнего, а нужное выполнено в точности так, как необходимо для создания убедительного и «цепляющего» мира, милой истории слегка в духе ретро. И, безусловно, интересного игрового процесса. Вот и мы не будем говорить лишнего, а просто порекомендуем эту игру всем, кто неравнодушен к фантастике, аркадам, головоломкам и логическим задачкам.

Плюсы: атмосферный игровой мир; необычная идея в основе; продуманная линия развития; достоверная физика; любовно прорисованная графика.
Минусы: недостаточно заметные пометки на рычагах и выключателях.

Другие новости

Комментарии

Да кому оно надо, не по-русски?! Вообще, не нужно делать обзоры на игры, которые на русском не выходят и не будут выходить. Какое удовольствие на английском играть?
Первый предатель России.
Сколько специалистов требуется для создания по-настоящему крутой игры? Двадцать? Десять? Берите меньше — два.
А как-же Нотч. И его шикарный Minecraft
Ты, видно, Родину не любишь. С этой Америкой и прочими всё равно война будет. Мы уничтожим проклятых агрессоров!
Я знаю английский почти в совершенстве, меня возмущает сам факт этого. На английском я буду в Англии разговаривать, а у себя дома я желаю читать, слушать, играть на русском. В конце концов, один из 6 официальных языков ООН.
Все комментарии