Несколько недель назад у нас на сайте появилось видео-превьюShogun 2. Мы в очередной раз восхитились, насколько круто все делают разработчики, но и принялись рассуждать, а не хорошо ли у них это все исключительно в роликах? Лично же поиграть не было возможности, даже на «Игромире» мышку в руки никому не давали. Мол, глазами смотри, а руками гейш не трогай. Потому возникали вопросы…
Но недавно The Creative Assembly бесстыдно подкупила журналистов. Она дала им… нет, не гейшу. И даже не целый гарем. Разработчики позволили погонять пресс-версию. То есть можно было в любое время сесть в кресло, заварить чаю, два раза щелкнуть по ярлыку и оказаться в средневековой Японии, где я и узнал (а со вчерашнего дня и вы можете — вышла «демка»), каково это — плавать на кораблях без пушек, как самураи разделываются с копейщиками, что могут вытворять ниндзя темными ночами.
Тактические карты отнюдь не маленькие. На них есть где развернуться.
Что нам дали?
Пресс-версия, к сожалению, — это не вся игра. Это даже не треть. Журналистам позволили опробовать один исторический бой и пройти обучающую кампанию. Она походит на нормальную, релизную, просто над ухом жужжит советник, постоянно поучая и наставляя. Ну и масштабы тут иные. Задача — захватить два островка, а не объединить всю Японию.
Однако даже этого минимума достаточно, чтобы делать выводы. Тем более что прохождение заняло несколько часов. И за это время можно увидеть все: морские и сухопутные бои, карту кампании, политическое древо и древо умений, диверсии ниндзя и штурмы городов.
Кавалерия все так же страдает от копейщиков — многие старые тактики живы до сих пор.
Тактическая карта — прогресс или топтание на месте?
Первое, что просто не терпелось увидеть, — насколько же сражения стали красивее? Сильно ли похорошели модельки персонажей, изменилась ли анимация, выглядит ли иначе карта боя? Думаю, каждый, кто играл в Total War, хорошо меня поймет. Когда запускаешь новую стратегию серии, сразу же, словно голодный зверь на кусок мяса, набрасываешь на проект и начинаешь рассматривать самые мелкие детали.
Что сказать, со времен NapoleonTotal War похорошела — и весьма. На лицах солдат можно даже различить эмоции, которые они испытывают. Злобные физиономии — когда бегут в бой, страдальческие — когда их поражают мечом. Анимация более плавная, элегантная. Особенно это заметно, когда разглядываешь поединки самураев. Каждый из них — мастер клинка, и двигаются они соответственно.
В целом, когда смотришь на все вблизи, ощущения очень приятные. Красиво. И эта красота чувствуется во всем. Однако сперва не было такого, чтобы челюсть отвисла. Не было, пока хитрые разработчики не подсунули один интересный тренировочный бой. Первое сражение в обучающей кампании: нам рассказывают, как управлять войсками, а на заднем плане дерутся солдаты, которые к нам вообще не относятся. Они за рекой, на них наплевать. Тем более смеркается, солнце уже скрылось, но его свет пока озаряет долину (графические технологии все это передают в точности, я сейчас, грубо говоря, не атмосферу создаю, а описываю то, что увидел), и это как бы подталкивает нас закончить все побыстрее.
Но мы приближаем камеру к полю, где несколько отрядов мечников сцепились друг с другом, солдаты элегантно фехтуют, наносят удары, отходят, меняют положение ног. И вот внезапно с неба падают огненные стрелы, они втыкаются в землю, трава загорается, и железные доспехи бойцов розовым свечением отражают огонь. И эти маленькие костры то вспыхивают, то тухнут. Движок идеально передает освещение. Получается даже не то что реалистично, а чертовски… романтично.
О тактиках боя пока говорить толком и нечего. По геймплею — Total War. Кампания же обучающая, ничего сложного нас делать не заставляли. Так что многое напоминает все остальные игры серии. Приятно, интересно, с маневрами и перегруппировками, с обстрелом из луков наступающего противника и погонями на лошадях за улепетывающим.
И да, для того, чтобы комфортно играть и наслаждаться красивой картинкой на максимальных настройках, нужен очень мощный компьютер. Core i5, 4ГБ оперативной памяти и GeForce GTX 295 не хватает.
Корабли выглядят забавно. Да и сражаться на них непривычно. Зато интересно.
Особенности японского морского боя
И если сражения на суше едва ли могут удивить, поскольку они вполне стандартны, да и были еще в самой первой части серии, то бои на воде отличаются сильно от всего, что мы видели раньше.
На здешних суденышках чаще всего нет никаких пушек. Главное оружие — луки. Бойцы натягивают тетивы и начинают стрелять по вражескому кораблю. Можно для пущего эффекта снаряды еще и поджигать — тогда деревянные плавучие крепости получится и вовсе спалить. Ну и абордаж, разумеется, возможен. Это тоже не самый плохой вариант для победы.
Все это полностью меняет тактику морского боя. Дистанция здесь короткая, вы не находитесь далеко-далеко от противника, не бомбите его из пушек и не ждете, пока упадут мачты, он остановится и его будет можно беспрепятственно потопить. Вот вы еще стреляете из луков, а вот он уже резко повернул в вашу сторону и собирается взять на абордаж — а это не очень здорово, такое развитие событий в ваши планы не входило.
Я в свое время переиграл по десятку раз во всех «Корсаров», почти год плавал в виртуальных морях онлайновой Pirates of the Burning Sea, но такие бои для меня в новинку. Да, это не симулятор, здесь нет сотни разнообразных судов, но просто сам игровой процесс — приятный, необычный и очень динамичный. После долгих схваток на земле будет очень здорово сесть на эти гигантские лодки и повоевать с врагом.
Ну и плюс нам не соврали — суша появилась. Она теперь очень-очень близко. Мы сражаемся буквально возле пляжа. Думаю, если корабль тонет, то бойцы спрыгивают, плывут минут пятнадцать до берега и начинают там загорать и рыбачить.
Что касается внешнего вида, то тут Shogun 2 может дать гигантскую фору Empire. Впрочем, нет. Это вообще разные весовые категории. В предыдущем проекте была «пустынная» водная гладь, где видны только синие волны и небо, здесь же — зеленится берег, чернеют островки, пылают вражеские корабли, лучники закрывают небо стрелами.
Сжечь врага — одна из главных тактик на море. Пушки — роскошь не для всех, потому на вооружении лишь горящие стрелы.
Основной режим игры
На глобальной карте революционных изменений нет. Как и много лет назад, мир поделен на лоскутки — провинции. Сама карта выглядит как пергамент, на котором черной краской в японском стиле очерчены регионы. Когда наши войска вступают в новую зону, она постепенно раскрывается и превращается в очень красивую, но вполне стандартную игровую карту.
Правда, хоть оно и красиво, но не так потрясающе, как на скриншотах от разработчиков. Слюна не капает на пол от вида локаций, но они, безусловно, лучше, чем в любой другой глобальной стратегии. Это действительно эталон.
Все меню и подменю, кстати, выдержаны в одном стиле. Не зря The Creative Assembly хвасталась, что ее художники невероятно талантливы. Так и есть. Очень гармоничная подача восточного стиля западному геймеру. Ни один предыдущий проект студии не был столь аутентичным.
В самом же обучении нам поручают захватить ряд провинций. Нам дают несколько лет — за это время можно познакомиться с основами механики. В городах мы по-прежнему покупаем войска, строим (в том числе улучшаем «пригородные» участки на манер Civilization), нанимаем тайных агентов. Теперь все их действия сопровождаются уникальным видеорядом. И построен он всегда так, что до последней секунды остается интрига: удастся ли задание или провалится.
Вот именно так и выглядит глобальная карта.
Захват городов, осада и просто беготня по глобальной карте остались прежними. Как и раньше, враг волен ретироваться, если не хочет принимать бой на конкретной позиции, город мы можем держать в тисках и ждать, пока перемрут обороняющиеся, а после захвата можно выбрать, как поступить с территорией: разорить или просто оккупировать.
Принципиально новое — это древо умений у героев. После того как персонаж достигает совершеннолетия, мы определяем для него специализацию. Их довольно много, в том числе военная, градостроительная, управленческая и прочие. Класс влияет на то, какие умения сможет прокачивать наследник. И тут тоже много развилок — и это весьма интересно.
В обучающем режиме полностью дипломатию оценить не получилось. Там только ее зачатки, все-таки карта крошечная, кланов мало. Можно было только разбираться с самым простым. Потому подробнее о взаимоотношениях кланов читайте в нашем превью с «Игромира».
Главное новшество — древо развития.
Даже после знакомства лишь с обучающим режимом можно сказать, что Shogun 2 — это новый этап для серии Total War. Планку, которую поставила Rome, наконец-то перепрыгнули. Задана новая высота, теперь на нее и будут равняться. Но, к сожалению, пока что только сама The Creative Assembly. Конкурентов у нее нет…
Уважаемые товарищи со Stopgame (админов имею ввиду офк). Надеюсь, что вы прочитаете тут моё сообщение :) Всем, думаю, импонирует ваша самобытная система оценки игр (мусор, проходняк и т.д.). И думаю было бы очень здорово, если бы подобные оценки ставились и в превью, естественно с учётом специфичности жанра. Ну там, например, «Иди мимо», «Заценим», «Это интересно», «Дайте два!». Всегда как-то мне обидно, что в превью нет подобных оценок, которые бы показывали что из себя должна представлять игра на основе всех доступных перед релизом материалов. А ведь такие рейтинги ожидания всегда гораздо больше влияют на продажи игр, чем рецензии. БО тому пример.
Поздравляем господина Кирилла Орешкина! Отныне он — настоящий русский сёгун!
А по теме: хорошая игра, ни на что не претендующая, но с впечатляющим размахом. Будем надеяться, Creative Assembly в следующей Total War (а я не сомневаюсь, что она будет), поднимет планку ещё выше.
И да, цифру «2» из названия надо убрать, если вспомнить, что там как раз перестановка случилась.