Castlevania: Belmont's Curse: Обзор долгожданного возвращения серии

Алексей Лихачев 2026-10-26 10:49:58 34

Вставшая на путь исправления Konami уже выпустила несколько новых Silent Hill и готовится продолжить серию Metal Gear Solid, а теперь и о Castlevania вспомнила. Хотя такая формулировка не совсем корректна — по мотивам франшизы и мультсериал от Netflix выходил, и Dead Cells получила дополнение Return to Castlevania. Но вот полноценных новых игр не появлялось аж с 2014 года — тогда вышла неудачная Lords of Shadow 2. А если рассматривать именно 2D-игры, то последней была Order of Ecclesia 2008 года.

Новой двухмерной частью серии — Belmont’s Curse занимался коллектив Evil Empire, который как раз ответственен за вышеупомянутое DLC для Dead Cells, а также за The Rogue Prince of Persia. Первая за много лет Castlevania, к счастью, не рогалик — это стандартный экшен-платформер, сделанный по образу и подобию современных метроидваний. Да, слово «метроидвания» наполовину состоит из Castlevania, но трудно не сравнивать Belmont’s Curse с представительницами этого жанра, который в отсутствие «каслы» успел появиться, получить развитие и даже кому-то надоесть.

Новый взгляд

Ещё до релиза Belmont’s Curse можно было увидеть мнение, что с Castlevania эта игра не имеет ничего общего — дескать, геймплей совсем не тот. Однако серия за долгие годы своего существования успела многократно преобразиться, и трудно сказать, какая Castlevania является «той самой». В первую очередь, скорее всего, фанаты имеют в виду Symphony of the Night, которая считается одной из лучших игр в истории, но она существенно отличалась от классических «каслваний». Был даже придуман термин «игавания», отсылающий к фамилии дизайнера Кодзи Игараси (Koji Igarashi), который сделал игровой мир огромным лабиринтом, блокировал доступ к новым регионам до получения определённых способностей, добавил экипировку с характеристиками и многое другое.

Сейчас Игараси более-менее успешно работает над своей версией Castlevania — он выпустил Bloodstained, которая во многом является копией Symphony of the Night, и готовит её сиквел. Создатели Belmont’s Curse, вероятно, не захотели делать то же самое, а потому объединили в своём проекте разные особенности прошлых «каслваний». Из классических игр взяли непростые платформенные испытания с шипами, исчезающими опорами и прочими ловушками, а из «игаваний» — структуру мира, в котором крупные регионы связаны друг с другом. Плюс добавили пару новых геймплейных элементов, которых, к сожалению, оказывается маловато.

Главная проблема Belmont’s Curse, с которой сталкиваешься уже в начале прохождения, связана с малым количеством свежих идей. Когда впервые начинаешь исследовать улицы Парижа 1499 года, как будто играешь в очередную метроидванию, коих в наше время слишком много. Бегаешь от одного экрана к другому, лениво избиваешь противников и иногда используешь дальнобойное заклинание, прыгаешь по платформам, видишь на земле большие сверкающие камни — видимо, позднее научишься разбивать их в прыжке, как в Guacamelee! и не только… Возможно, в моём случае виновата профдеформация и, если вы не играете во все метроидвании подряд, первые часы игры покажутся весёлыми. Но мне было трудно отделаться от ощущения, что я всё это уже видел очень много раз, а от новой Castlevania ждёшь чего-то особенного.

Вступительная часть, если её можно так назвать, длится около трёх часов, и её не назвать совсем уж неудачной. Мы посещаем три региона, включая кладбище и катакомбы, сражаемся с боссами, получаем несколько новых способностей, а также знакомимся с персонажами. В главной роли — Роуз Бельмонт, дочь охотника на вампиров Тревора, который победил Дракулу в Castlevania III: Dracula’s Curse. Долго спокойствие не продлилось — спустя 20 лет кровопийца воскрес, и вместе с дочерью Тревор отправился в Париж, почувствовав тьму во французской столице.

От матери Роуз получила в наследство колоду карт таро, и эта колода является своего рода набором подсказок — арканы в ней связаны с опасными чудовищами, населяющими Париж. Победив очередного крупного монстра, мы поглощаем силу его арканы, после чего он ведёт себя чуть более смирно и общается с героиней через колоду. Хотя в «каслвании» вряд ли играют ради сюжета, здешнее повествование способно увлечь: диалоги неплохи (особенно забавны саркастичные замечания Медузы по любому поводу), бывают драматичные моменты, да и есть интрига, связанная с проклятием Роуз и её рукой, в которой бушует энергия, когда девушка испытывает сильные эмоции.

На первых порах наша задача — победить трёх монстров и забрать у них фрагменты ключа, которые откроют путь к замку Дракулы. Для этого по очереди бежишь в три стороны, и одно лишь это делает вступительную часть игры похожей на затянутое обучение. Связей между регионами почти нет, вертикальность минимальна, секретные проходы очевидны — меня удерживало лишь ожидание того, что потом станет лучше, а начало нужно просто пережить.

В частности, стоит понять, как устроены заклинания — на них тратится мана, которая восстанавливается обычными атаками, а их применение могут прервать враги. Научиться пользоваться «абилками», в том числе арканным кнутом и благодатным огнём, которые используются и для перемещения, и во время драк. Привыкнуть к тому, что на карте не отмечаются коллекционные предметы и сундуки — для этого добавлена система меток, которые ставишь вручную.

Надежды оправдались

К счастью, в замке игра преображается — по крайней мере, я стал получать от неё значительно больше удовольствия. Регионы там заметно увеличиваются — когда после долгого изучения Главного зала попадаешь в Часовую башню, открываешь карту и видишь там огромное чёрное пятно, не терпится всё поскорее исследовать. Появляется больше связей между локациями, коридорами и комнатами. Секретные проходы не так бросаются в глаза, как на улицах Парижа, и порой ведут к цепочке из крупных помещений с испытаниями и наградами. Хотя странно, что некоторые «секретки» требуются для продвижения по сюжету.

Но больше всего помещения замка нравятся тем, насколько лучше в них раскрываются способности героини. Например, арканный кнут в первые часы кажется очень неудобным, да и применять его толком негде — платформенные испытания просты, а летающие противники встречаются редко. В замке же для прохождения некоторых «челленджей» нужно в совершенстве владеть кнутом — это касается и платформинга (который иногда напоминает о Celeste, хотя умирать приходится далеко не так часто), и сражений, особенно тех, в которых вас запирают в комнате с группой врагов.

Видов монстров, к сожалению, не так уж много — в какой-то момент устало вздыхаешь, видя рыцарей, раскручивающих оружие, и других противников, которых побеждал слишком много раз. В этом плане Belmont’s Curse проигрывает другим «каслваниям», зато эмоции эти враги вызывают примерно такие же, как в старых играх. То возрождаются, когда лучше бы этого не делали, то раздражающе метко стреляют, то летучие мыши врезаются в персонажа, то сталкивают вас на шипы — игра довольно непростая, и к каждому сражению нужно подходить с осторожностью, поскольку запас аптечек сильно ограничен. А восстановить «лечилки» можно только на контрольных точках (зеркалах), которых очень мало.

Со временем это становится всё меньшей проблемой. По аренам и за их пределами начинаешь буквально летать с помощью кнута — цепляться за противников, притягиваться к ним и быстро атаковать на подлёте, используя уникальные для каждого оружия приёмы. Понимаешь, насколько ценен благодатный огонь, который разблокируешь до попадания в замок, — с его помощью не только делаешь некоторые преграды невидимыми, но и можешь отбивать вражеские атаки. Хотя Роуз умеет скользить, в подкате она не становится неуязвимой, и поначалу к этому трудно привыкнуть — спастись от ударов можно либо отойдя подальше от противника, либо вовремя активировав щит.

В результате и драки по мере прохождения становятся всё более весёлыми, и исследование не надоедает благодаря размерам локаций и огромному количеству секретов. Жаль, награды за любопытство далеко не всегда ценные. В игре есть семь видов оружия, у каждого из них — по четыре версии, и первые три из них различаются только силой атаки. К примеру, разницы между обычным кнутом и терновым нет — просто терновый бьёт сильнее. А вот четвёртая версия — легендарная, с максимальным уроном и уникальной особенностью. И есть вероятность, что в процессе исследования вы наткнётесь на легендарную версию парных мечей, копья или чего-то ещё прежде, чем найдёте менее качественную экипировку. Когда это происходит, менее слабое оружие становится не очень нужно, а потому некоторые спрятанные сундуки содержат бесполезные награды.

Есть вопросы и к качеству реликвий — это здешние украшения с «пассивками», которые часто находишь в конце непростых испытаний, и надевать на персонажа можно максимум три. Вот только их бонусы не настолько хороши, чтобы в таком ограничении была необходимость. Например, с одной из реликвий Роуз наносит на 25 % больше урона, атакуя врагов сзади, — в бою даже не заметишь, когда эта «пассивка» активируется. Или урон от ловушек уменьшится на 75 % — в этой игре он и так небольшой, это не Silksong, где в некоторых локациях отбирали две «черепушки» за падение в пропасть. Некоторые реликвии действительно влияют на геймплей — позволяют полностью восстанавливать здоровье аптечками или увеличивают скорость Роуз после убийства врага, — но подавляющее их большинство даже не пробуешь надевать после получения.

Вообще, претензий к геймплею возникает немало — о каких-то думаешь уже после прохождения, а часть немного портит впечатление ещё до титров. Например, как и во многих метроидваниях, иногда здесь нужно долго возвращаться к боссу после неудачной попытки его убить. То по платформам прыгать, то мелких врагов по пути побеждать — это помогает немного повысить уровень (то есть увеличить силу атаки и защиту), но чаще всего только раздражает. Потом выясняешь, что в меню можно сделать так, чтобы вы возрождались рядом с комнатой босса. Почему эту опцию так глубоко спрятали в меню — загадка.

С быстрым перемещением между зеркалами тоже перемудрили — о его существовании говорят намёками, да и, когда узнаёшь о нём, механика всё равно кажется не очень удобной. Ну и остро не хватает быстрого переключения между видами оружия и магии — в прошлых частях серии такая возможность не раз встречалась.

Изумительной Belmont’s Curse не получилась, но это хорошая «каслвания» — она достойно продолжает серию и предлагает свой взгляд на неё. Взять хотя бы визуальный стиль — да, это не совсем мрачная готическая история, особенно если смотреть только на скриншоты, но в динамике игра выглядит здорово. Задники впечатляют многослойностью, освещение частенько обращает на себя внимание — когда видишь лучи, пробивающиеся через трещины в стенах или разбитые витражи, начинаешь бегать в разные стороны, наблюдая за тем, как играет свет, благодаря чему локации обретают объём. С саундтреком, правда, промахнулись — лишь парочка композиций действительно похожа на то, что звучало в старых «каслваниях», а всё остальное не запоминается.

От первой за много лет части Castlevania можно было ожидать инноваций, но получилась просто новая «касла» — и это не так уж плохо. Первые несколько часов не блещут оригинальностью, и заядлые фанаты метроидваний могут заскучать, не дойдя до самого интересного, — замка Дракулы, где и исследование, и платформинг, и сражения становятся увлекательнее. В Belmont’s Curse не обошлось без недостатков, которые местами удивляют, но возвращение серии получилось удачным.

Плюсы: красивый художественный стиль; приятная боевая система с парированиями и возможностью летать по аренам с помощью кнута; увлекательные платформенные испытания; отсылки к прошлым играм серии порадуют давних фанатов; возможность отключить бессмысленные пробежки к боссам после смерти.

Минусы: тоскливое начало, в котором игра слишком похожа на другие метроидвании; многие награды за исследование не стоят затраченных усилий; неудобная система быстрого перемещения; отсутствие быстрого переключения между видами оружия и заклинаниями.

Другие новости

Комментарии

В серию не погружался, сравнивал в первую очередь с Dead Cells, hollow knight и Silk song. Ключевое отличие, как мне кажется, она значительно проще. Боссы часто умирают с первого подхода, редко требуют больше трёх. Локации меньше, секретки действительно легко находятся. И она как будто значительно короче всех указанных выше игр. Наверное, с Dead cells некорректно сравнивать, так как последняя обрастала локациями постепенно. Но и это не то чтобы минус в то же время. Приятный расслабляющий платформер на несколько вечеров, без истерик и разбитых клавиатур)
в игре самой сомнительной частью показалась боёвка. у врагов какие-то резкие плохо транслируемые анимации. бежать вперёд, спамя кнопки атаки и магии - легко и весело, а вот если остановиться и посмотреть, как работают анимации атак и как от них уклоняться, вылезает какая-то лютая халтура.спецэффекты, которые все срут на экран так, что в их мешанине ничего не видно. цена в 4 раза больше, чем у стандартной современной метроидвании - неужто бренд столько стоит? 75% рейтинг в стиме - вполне справедливый вердикт.а обзор на Silver Pines у вас будет?
Не не не, лучшие Кастлы-Lords of the Shadows, а не вот это вот все. Топовейшие слэшеры, каких поискать. Вот в каком направлении должна развиваться серия
После Силксонга и пару мозолей на большом палтце, платформинг показался очень добрым в кастле
тоже считаю что Silksong изюм не заслуживает, слишком много спорных решений в ней к сожалению
Все комментарии