Продолжаются январские праздники для поклонников гача-игр в стиле Genshin Impact. Вслед за спасительной версией Whutering Waves 2.0 вышли Zenless Zone Zero 1.5 (она получилась настолько популярной, что авторам даже пришлось временно отключить один из режимов) и Honkai: Star Rail 3.0. Чем же примечательно обновление «Звёздного экспресса» и почему я одновременно люблю и ненавижу сценаристов этой игры?
В отсутствие большого открытого мира именно сюжет является ключевым элементом Honkai: Star Rail. Как и в Honkai Impact 3rd, история во многом играет на контрасте между разодетыми, внешне несерьёзными аниме-девочками и взрослыми, почти философскими темами, когда регулярно говорят о смерти и страхе перед ней, о страданиях, самопожертвовании, детских травмах и так далее. И злодеи здесь тоже сложные. Они не хотят захватить мир — они хотят его уничтожить, так как их судьбы фактически были сломаны ещё в детстве. Или же они мучительно ищут ответы на вопрос, что такое счастье для всех, как сделать так, чтобы люди не страдали.
И разыгрывается это здесь с поистине эпическим размахом, что особенно чувствуется в событиях на планете Пенакония, которые до выхода обновления 3.0 тянули на себе основной сюжет. Но во второй половине и ближе к финалу этой истории я испытывал те самые перепады между любовью и ненавистью к сценаристам игры. С одной стороны, тут так много всего, такой эпический размах — экзистенциальные размышления об ужасе существования и страхе перед ним, о жизни и смерти; и в то же время юмор, постмодернистские попытки сломать четвёртую стену, запутанные политические и прочие интриги.
В итоге история вызывает самые разные эмоции — может довести до слёз, вызвать улыбку или почти шокировать неожиданными поворотами, когда мы понимаем, как грандиозно сценаристы нас обманули. И как круто это всё стилизовано под съёмки фильма — или написание сценария для игры (я же говорил про постмодернизм!).
Но, с другой стороны, ближе к финалу среди этих эмоций было много ощущений, что я прохожу самую душную, затянутую и графоманскую игру на свете. Сценаристы за счёт откровенно затянутых диалогов и кат-сцен, которые невозможно пропустить, часами мусолят одну и ту же тему про то, как это плохо и неправильно — сбежать от реальности в мечты и сны. И держат нас при этом за детей, которым нужно потом всё разжевать в детских воспоминаниях или каких-нибудь подводящих и без того очевидные итоги сценах прощания — те длятся еще час. Я понимаю, что это гача, и контент тут нужно как можно сильнее растянуть, но не до такой же степени!
В общем, в финале событий на Пенаконии у меня были очень противоречивые впечатления и желание скорее вырваться из этого душного мира грёз на свежий воздух. И обновление 3.0, отправившее «Звёздный экспресс» на новую планету Амфореус, подоспело как нельзя кстати. Амфореус навеян солнечной Древней Грецией, здесь есть большой античный город, по которому ходят люди в туниках. И хотя закрытых помещений и древних храмов тоже хватает, всё это и правда воспринимается как глоток свежего воздуха после Пенаконии, где первопроходцы, по сути, всё время оставались в гостиничном номере.
Сюжет поначалу кажется более простым и лёгким, что для меня после противоречивой арки Пенаконии, как вы уже поняли, только плюс. Основной конфликт и злодей определены сразу — планете грозит уничтожение из-за действий обезумевшего титана раздора, и мы вместе с местными героями-полубогами пытаемся остановить его самого и его армию.
Впрочем, это не была бы Honkai: Star Rail, если бы всё оказалось так просто. Антагонист и его мотивы куда сложнее, чем кажется, у полубогов обнаруживаются свои слабости и конфликты, а их лидер, златовласая Аглая, готова пойти на всё, даже на казнь наших героев, чтобы скрыть от местных жителей правду о существовании других миров и планет. С чем это связано? В чём тайна этой планеты? Получится ли у полубогов осуществить пророчество и спасти мир? Сюжетная линия обрывается на самом интересном месте, разогревая интерес к продолжению.
В целом сюжет и квесты на новой планете оставляют хорошее впечатление. Тут и фирменная экзистенциальная грусть-тоска, и не менее фирменный юмор (даже про мусор снова шутят!), и слом четвёртой стены. Есть интересные побочные квесты, которые не обозначены на карте и нередко становятся доступны, если подслушать разговоры на улице. В одном из заданий мы даже пообщаемся с местным Сократом.
Вообще, тема Древней Греции обыграна отлично даже за пределами сюжетных отсылок к войне олимпийских богов с титанами. Некоторые события и ситуации изящно отсылают к мифам (например, об Икаре или о троянском коне), вместо гостиничного номера мы живём в личной купальне, на улицах разбиваем щиты и гоняемся за летающими копьями, чтобы найти награды, то тут, то там встречаются оракулы и провидцы.
Есть яркие персонажи. Больше всего мне понравились Кастория, проводница душ мёртвых, к которой ни в коем случае нельзя прикасаться; и Трибби, забавная девочка, в которой, оказывается, заключены личности сразу трёх забавных девочек — и все вместе они образуют… верховную жрицу.
Нет здесь только душных пережёвываний одних и тех же истин и высокохудожественного топтания на месте. Разработчики словно опомнились, взбодрились и даже добавили возможность пропускать большие сюжетные куски, чтобы сразу перейти к новой планете или к новым событиям, которые появились в версии 3.0.
В общем, новый сеттинг и персонажи однозначно удались. Конечно, кто-то может сказать, что косплеить Древнюю Грецию куда проще, чем придумывать уникальные миры вроде Пенаконии, а один из новых персонажей, Фаэнон, вообще слизан с Кевина из Honkai Impact 3rd. Но на самом деле вписать античную тематику в научную фантастику и все те события, с которыми мы уже столкнулись, не так просто — и авторы явно ещё не раскрыли все карты. А то, что Фаэнон — тот же Кевин из альтернативной версии мира и сходства введены намеренно, пояснять, думаю, излишне.
С точки зрения игрового процесса главные новшества связаны с возможностью выбрать новый путь — Памяти — для своего героя или героини. Его ключевая особенность — вызов забавного духа Мемо, который даёт бонусы, в частности увеличивает критический урон всей команде или выбранному союзнику. Сам же персонаж наносит ледяной урон, а вне сражений может накладывать остановку времени на прогуливающихся врагов, чтобы миновать их.
Мемо — милое и забавное существо в традициях всех подобных аниме-зверушек, и мы с ним можем взаимодействовать не только в сражениях, но и по сюжету. Единственное, от постоянных повторений «ми-ми» в его исполнении через некоторое время начинает дёргаться глаз.
Кроме того, появились две новые пятизвёздочные героини — уже упомянутая Аглая и Великая Герта. Первая тоже идёт по пути Памяти и делает ставку на призыв помощника — манекена Швею, с которой можно проводить совместные атаки. Причём урон Аглаи и Швеи возрастает по мере увеличения их скорости, а каждая атака манекена эту скорость и повышает.
А сила Великой Герты, идущей по пути Эрудиции, — в том, что при атаке (своей и союзников) она накладывает эффекты на врагов, которые после активации навыка сбрасываются только с выбранной цели, а на остальных накапливаются. Чем больше таких эффектов на противнике, тем больше повреждений он получит. То есть девушка наносит внушительный урон, но нужно грамотно концентрировать его на самых опасных противниках.
Именно симпатичный гений в шляпке, то есть Великая Герта, идеально подходит для того, чтобы отреагировать на новые вызовы в битвах. У врагов на Амфореусе появилась механика брони — нам нужно за ход нанести урон как можно большему количеству противников. Впрочем, говоря о вызовах, я имел в виду внесюжетные испытания, которых с обновлением стало ещё больше.
А вот в сюжетной и квестовой частях сражения будто стали попроще. Во всяком случае, на Амфореусе мне ни разу не пришлось отступать после поражений и проходить дополнительные испытания, чтобы собрать материалы для развития персонажей, — тогда как раньше нередко приходилось это делать. Собственно, и поражений-то не было.
На этом фоне появление возможности включить упрощённый режим после поражений в важных сюжетных драках выглядит как очередная постмодернистская шутка авторов, но я понимаю, что для многих это может быть весьма полезно.
А вот что точно хорошо и удобно, так это новое руководство по развитию, позволяющее в числе прочего посмотреть, какие наборы реликвий используют другие игроки, изучить рекомендованные основные и дополнительные характеристики, а также выбрать любимого персонажа в качестве «цели развития», чтобы быстро подсчитывать необходимые материалы.
Впрочем, сражений на новой планете не так много. Ну или они примерно на равных идут с пазлами, отчего местами игра начинает походить на экшн-адвенчуру в духе Tomb Raider. Авторы ввели несколько новых типов головоломок. Если на Пенаконии мы меняли местами стены и потолок, то тут можно переключаться между пластами времени, чтобы убрать завал, восстановить статую или запустить огромный шар, который и врага собьёт, и препятствие разрушит, и на нажимную плиту упадёт.
Плюс ко всему мы манипулируем «рукой Загрея», которая выполняет роль крана с расширенными функциями — не только тяжести переносит, но и может превратиться во временный мост или даже в пушку, сшибающую препятствия или врагов.
Иногда находим, исследуем и даже записываем фрагменты воспоминаний — по квестам, для заполнения книги с историями ключевых персонажей или для получения ресурсов. Наконец, появились интересные мини-игры и пазлы, где нужно убегать от собственной тени или складывать рисунки из геометрических фигур.
Всё это мы уже видели в тех или иных вариациях, а здесь и сложность не самая высокая — это всё-таки гача, а не игра про Лару Крофт. Но впечатления от такого геймплея всё равно остаются приятные, насыщенные. К тому же в некоторых ситуациях (особенно в храме титана времени), где одновременно нужно задействовать и руку Загрея, и переключение между разными эпохами, приходится поднапрячься.
В обновлении авторы Honkai: Star Rail пошли по пути Упрощения — и сюжет, и драки выглядят облегчёнными по сравнению с тем, что мы видели раньше, а пазлам не хватает изобретательности после Пенаконии, где можно бегать по стенам, менять настроение людей и вселяться в персонажа мультика. Впечатления неоднозначные: что-то в этом нравится, что-то — нет. Головоломки мне и тут показались интересными (точнее, интересно обыгранными), а сюжет хоть и потерял в эпичности и в изысканности, но уже не выглядит таким перегруженным, претенциозным и затянутым — по крайней мере, в первой его части. Тем любопытнее увидеть, что будет дальше, — судя по всему, нас ждут весьма интригующие события.