Honkai: Star Rail 3.0 — обзор важного сюжетного обновления

Кирилл Волошин 2025-01-30 17:07:22 38

Продолжаются январские праздники для поклонников гача-игр в стиле Genshin Impact. Вслед за спасительной версией Whutering Waves 2.0 вышли Zenless Zone Zero 1.5 (она получилась настолько популярной, что авторам даже пришлось временно отключить один из режимов) и Honkai: Star Rail 3.0. Чем же примечательно обновление «Звёздного экспресса» и почему я одновременно люблю и ненавижу сценаристов этой игры?

От любви до ненависти

В отсутствие большого открытого мира именно сюжет является ключевым элементом Honkai: Star Rail. Как и в Honkai Impact 3rd, история во многом играет на контрасте между разодетыми, внешне несерьёзными аниме-девочками и взрослыми, почти философскими темами, когда регулярно говорят о смерти и страхе перед ней, о страданиях, самопожертвовании, детских травмах и так далее. И злодеи здесь тоже сложные. Они не хотят захватить мир — они хотят его уничтожить, так как их судьбы фактически были сломаны ещё в детстве. Или же они мучительно ищут ответы на вопрос, что такое счастье для всех, как сделать так, чтобы люди не страдали.

И разыгрывается это здесь с поистине эпическим размахом, что особенно чувствуется в событиях на планете Пенакония, которые до выхода обновления 3.0 тянули на себе основной сюжет. Но во второй половине и ближе к финалу этой истории я испытывал те самые перепады между любовью и ненавистью к сценаристам игры. С одной стороны, тут так много всего, такой эпический размах — экзистенциальные размышления об ужасе существования и страхе перед ним, о жизни и смерти; и в то же время юмор, постмодернистские попытки сломать четвёртую стену, запутанные политические и прочие интриги.

В итоге история вызывает самые разные эмоции — может довести до слёз, вызвать улыбку или почти шокировать неожиданными поворотами, когда мы понимаем, как грандиозно сценаристы нас обманули. И как круто это всё стилизовано под съёмки фильма — или написание сценария для игры (я же говорил про постмодернизм!).

Но, с другой стороны, ближе к финалу среди этих эмоций было много ощущений, что я прохожу самую душную, затянутую и графоманскую игру на свете. Сценаристы за счёт откровенно затянутых диалогов и кат-сцен, которые невозможно пропустить, часами мусолят одну и ту же тему про то, как это плохо и неправильно — сбежать от реальности в мечты и сны. И держат нас при этом за детей, которым нужно потом всё разжевать в детских воспоминаниях или каких-нибудь подводящих и без того очевидные итоги сценах прощания — те длятся еще час. Я понимаю, что это гача, и контент тут нужно как можно сильнее растянуть, но не до такой же степени!

Легенды и мифы Амфореуса

В общем, в финале событий на Пенаконии у меня были очень противоречивые впечатления и желание скорее вырваться из этого душного мира грёз на свежий воздух. И обновление 3.0, отправившее «Звёздный экспресс» на новую планету Амфореус, подоспело как нельзя кстати. Амфореус навеян солнечной Древней Грецией, здесь есть большой античный город, по которому ходят люди в туниках. И хотя закрытых помещений и древних храмов тоже хватает, всё это и правда воспринимается как глоток свежего воздуха после Пенаконии, где первопроходцы, по сути, всё время оставались в гостиничном номере.

Сюжет поначалу кажется более простым и лёгким, что для меня после противоречивой арки Пенаконии, как вы уже поняли, только плюс. Основной конфликт и злодей определены сразу — планете грозит уничтожение из-за действий обезумевшего титана раздора, и мы вместе с местными героями-полубогами пытаемся остановить его самого и его армию.

Впрочем, это не была бы Honkai: Star Rail, если бы всё оказалось так просто. Антагонист и его мотивы куда сложнее, чем кажется, у полубогов обнаруживаются свои слабости и конфликты, а их лидер, златовласая Аглая, готова пойти на всё, даже на казнь наших героев, чтобы скрыть от местных жителей правду о существовании других миров и планет. С чем это связано? В чём тайна этой планеты? Получится ли у полубогов осуществить пророчество и спасти мир? Сюжетная линия обрывается на самом интересном месте, разогревая интерес к продолжению.

В целом сюжет и квесты на новой планете оставляют хорошее впечатление. Тут и фирменная экзистенциальная грусть-тоска, и не менее фирменный юмор (даже про мусор снова шутят!), и слом четвёртой стены. Есть интересные побочные квесты, которые не обозначены на карте и нередко становятся доступны, если подслушать разговоры на улице. В одном из заданий мы даже пообщаемся с местным Сократом.

Вообще, тема Древней Греции обыграна отлично даже за пределами сюжетных отсылок к войне олимпийских богов с титанами. Некоторые события и ситуации изящно отсылают к мифам (например, об Икаре или о троянском коне), вместо гостиничного номера мы живём в личной купальне, на улицах разбиваем щиты и гоняемся за летающими копьями, чтобы найти награды, то тут, то там встречаются оракулы и провидцы.

Есть яркие персонажи. Больше всего мне понравились Кастория, проводница душ мёртвых, к которой ни в коем случае нельзя прикасаться; и Трибби, забавная девочка, в которой, оказывается, заключены личности сразу трёх забавных девочек — и все вместе они образуют… верховную жрицу.

Нет здесь только душных пережёвываний одних и тех же истин и высокохудожественного топтания на месте. Разработчики словно опомнились, взбодрились и даже добавили возможность пропускать большие сюжетные куски, чтобы сразу перейти к новой планете или к новым событиям, которые появились в версии 3.0.

В общем, новый сеттинг и персонажи однозначно удались. Конечно, кто-то может сказать, что косплеить Древнюю Грецию куда проще, чем придумывать уникальные миры вроде Пенаконии, а один из новых персонажей, Фаэнон, вообще слизан с Кевина из Honkai Impact 3rd. Но на самом деле вписать античную тематику в научную фантастику и все те события, с которыми мы уже столкнулись, не так просто — и авторы явно ещё не раскрыли все карты. А то, что Фаэнон — тот же Кевин из альтернативной версии мира и сходства введены намеренно, пояснять, думаю, излишне.

Воинственная милота

С точки зрения игрового процесса главные новшества связаны с возможностью выбрать новый путь — Памяти — для своего героя или героини. Его ключевая особенность — вызов забавного духа Мемо, который даёт бонусы, в частности увеличивает критический урон всей команде или выбранному союзнику. Сам же персонаж наносит ледяной урон, а вне сражений может накладывать остановку времени на прогуливающихся врагов, чтобы миновать их.

Они убьют тебя мило.

Мемо — милое и забавное существо в традициях всех подобных аниме-зверушек, и мы с ним можем взаимодействовать не только в сражениях, но и по сюжету. Единственное, от постоянных повторений «ми-ми» в его исполнении через некоторое время начинает дёргаться глаз.

Кроме того, появились две новые пятизвёздочные героини — уже упомянутая Аглая и Великая Герта. Первая тоже идёт по пути Памяти и делает ставку на призыв помощника — манекена Швею, с которой можно проводить совместные атаки. Причём урон Аглаи и Швеи возрастает по мере увеличения их скорости, а каждая атака манекена эту скорость и повышает.

А сила Великой Герты, идущей по пути Эрудиции, — в том, что при атаке (своей и союзников) она накладывает эффекты на врагов, которые после активации навыка сбрасываются только с выбранной цели, а на остальных накапливаются. Чем больше таких эффектов на противнике, тем больше повреждений он получит. То есть девушка наносит внушительный урон, но нужно грамотно концентрировать его на самых опасных противниках.

Великая Герта — это истинная форма куклы, которую мы встречаем почти в самом начале игры.

Путь Упрощения

Именно симпатичный гений в шляпке, то есть Великая Герта, идеально подходит для того, чтобы отреагировать на новые вызовы в битвах. У врагов на Амфореусе появилась механика брони — нам нужно за ход нанести урон как можно большему количеству противников. Впрочем, говоря о вызовах, я имел в виду внесюжетные испытания, которых с обновлением стало ещё больше.

А вот в сюжетной и квестовой частях сражения будто стали попроще. Во всяком случае, на Амфореусе мне ни разу не пришлось отступать после поражений и проходить дополнительные испытания, чтобы собрать материалы для развития персонажей, — тогда как раньше нередко приходилось это делать. Собственно, и поражений-то не было.

На этом фоне появление возможности включить упрощённый режим после поражений в важных сюжетных драках выглядит как очередная постмодернистская шутка авторов, но я понимаю, что для многих это может быть весьма полезно.

А вот что точно хорошо и удобно, так это новое руководство по развитию, позволяющее в числе прочего посмотреть, какие наборы реликвий используют другие игроки, изучить рекомендованные основные и дополнительные характеристики, а также выбрать любимого персонажа в качестве «цели развития», чтобы быстро подсчитывать необходимые материалы.

Сражения стали проще, но зрелищности в них не убавилось.

Загадки Амфореуса

Впрочем, сражений на новой планете не так много. Ну или они примерно на равных идут с пазлами, отчего местами игра начинает походить на экшн-адвенчуру в духе Tomb Raider. Авторы ввели несколько новых типов головоломок. Если на Пенаконии мы меняли местами стены и потолок, то тут можно переключаться между пластами времени, чтобы убрать завал, восстановить статую или запустить огромный шар, который и врага собьёт, и препятствие разрушит, и на нажимную плиту упадёт.

А ещё можно восстанавливать мосты.

Плюс ко всему мы манипулируем «рукой Загрея», которая выполняет роль крана с расширенными функциями — не только тяжести переносит, но и может превратиться во временный мост или даже в пушку, сшибающую препятствия или врагов.

Иногда находим, исследуем и даже записываем фрагменты воспоминаний — по квестам, для заполнения книги с историями ключевых персонажей или для получения ресурсов. Наконец, появились интересные мини-игры и пазлы, где нужно убегать от собственной тени или складывать рисунки из геометрических фигур.

Всё это мы уже видели в тех или иных вариациях, а здесь и сложность не самая высокая — это всё-таки гача, а не игра про Лару Крофт. Но впечатления от такого геймплея всё равно остаются приятные, насыщенные. К тому же в некоторых ситуациях (особенно в храме титана времени), где одновременно нужно задействовать и руку Загрея, и переключение между разными эпохами, приходится поднапрячься.

В обновлении авторы Honkai: Star Rail пошли по пути Упрощения — и сюжет, и драки выглядят облегчёнными по сравнению с тем, что мы видели раньше, а пазлам не хватает изобретательности после Пенаконии, где можно бегать по стенам, менять настроение людей и вселяться в персонажа мультика. Впечатления неоднозначные: что-то в этом нравится, что-то — нет. Головоломки мне и тут показались интересными (точнее, интересно обыгранными), а сюжет хоть и потерял в эпичности и в изысканности, но уже не выглядит таким перегруженным, претенциозным и затянутым — по крайней мере, в первой его части. Тем любопытнее увидеть, что будет дальше, — судя по всему, нас ждут весьма интригующие события.

Другие новости

Комментарии

Такое ощущение, что Kuro Games и HoYoVerse достигли негласного соглашения, по которому они взаимно «одалживают» какие-то элементы из игр друг друга, в качестве, по видимому, «трибьютов».Я не раз ловил себя на мысли, что какой-то термин, услышанный в ВуВе, до этого встречался мне в одной из игр miHoYo.Думаю очевидно, в какой гача-игре мы уже видели милое анимешное существо, неразрывно связанное с главным героем, как и использование «пластов времени» для решения головоломок...
Вы серьезно?!!!.. Гача, гача, гача… А в сюжет вы вникали?.. Или сами так захотели с играть лишь загриндить персонажей. Чел а как же сюжетка лишь только пенаконии, когда Ахерон стоя у черной дыры задавая ГГ вопрос — почему вы спите?, почему вы не можете бодрствовать вечно?.. Почему?.. А как же мемные мусорные баки у которых сила атаки удваивается с каждым ходом и пробитие идет от 1ых 2ух элементов. Где вы такую задумку вообще видели(вообще в какой игре?)А как же недавняя активность с мемными объезянками которых ловил ниндзя, он же космический рейнджер, он же владелец музыкальной рок-группы — Раппа.
Чел, Пенакония вышла год назад. Ну очееень недавно
Зачем они засунули геншин локу в классный хонкай(
Забавное наблюдение. Потому что я такого не припоминаю. Во всяком случае слов, которые бы означали вот совсем одно и то же.Я не говорил про «означали одно и то же», просто специфические слова, слышанные в геншине или хср, попадались мне в Вуве не раз и не два. Надо было выписывать их на листочек.Читая дальше, я начинаю сомневаться, что способен правильно донести свою мысль.Только в ВуВе они появились в патче 1.1, который вышел полгода назад, поэтому мне не совсем ясно, в чём тут претензия.Претензия?… но именно приведённые примеры — не самые удачные, поскольку либо присутствуют в других играх, либо появились в ВуВе раньше.Я же именно это и сказал — и существо из гг, и «пласты времени», просто взяты из Вувы! Чем ты читаешь то?
Все комментарии