Новости Тедаса: будущее вселенной Dragon Age

Джуби 2024-12-24 17:38:24 44

Dragon Age: The Veilguard оказалась неоднозначной игрой — впрочем, как и предыдущие части, ведь бурные обсуждения серия вызывает уже не впервые. На сей раз игроки критиковали всё подряд: новый визуальный стиль, боевую систему, отсутствие значимых решений, музыку и даже дизайн уровней, но больше всего шишек полетело в сторону стерильного сценария. В частности, давние фанаты серии ругали новое направление, в котором решила двигаться новая BioWare, а это мягкий ребут вселенной с изменениями/игнорированием канона и внезапными и никак не объясняемыми ретконами.

И раз уж игра немного настоялась, страсти улеглись, а я тем временем прошла её уже дважды, самое время на правах лороведа высказаться о вещах, в которых я разбираюсь, и обсудить прошлое, настоящее и будущее вселенной Dragon Age. Так ли в The Veilguard много ретконов, как принято считать? Что из этого вообще реткон, а что — необходимые вселенной вайпы, небрежная сценарная работа и последствия производственного ада? Какие арки были завершены? На какие вопросы разработчики ответили, а какие до сих пор находятся за синими занавесками? И самое главное — что ждёт вселенную Dragon Age, если следующая часть серии когда-нибудь увидит свет?

Магия BioWare™

Должно быть, какое-то тёмное знамение легло на всю франшизу Dragon Age, ведь с самого её зарождения каждая часть серии неизбежно попадала в производственный ад. Во время разработки Origins сотрудники разных отделов никак не могли найти общий язык, что повлияло на многие концепции, Dragon Age II вышла в свет всего после 11 месяцев разработки, а мукам рождения Inquisition Джейсон Шрайер (Jason Schreier) посвятил расследование и отдельную главу в книге «Кровь, пот и пиксели», где EA заслуженно была признана худшей компанией в Америке.

«Некоторые люди в Эдмонтоне очень сильно выгорели», — сказал один бывший разработчик из BioWare. Он заявил: «Нам нужно, чтобы Dragon Age: Inquisition провалилась и чтобы люди поняли, что это — неправильный путь создания игр».

Из расследования Kotaku

Уверена, пройдёт немного времени, и мы увидим неожиданные сливы, откровения или журналистское расследование, посвящённое уже The Veilguard, ведь количество вырезанного контента, из-за которого множество сюжетных поворотов в игре попросту не работают, или важного/интересного лора, запертого в кодексе, просто огромно. Красноречивее об этом могут рассказать два свидетеля — датамайн и посты Гейдера в Blue Sky, которые и послужили фундаментом для этого материала.

Как оказалось, на ранних этапах разработки игра учитывала не только те три печальных решения (любовный интерес Инквизитора, судьбу его организации и отношение к Ужасному Волку) — в The Veilguard также имели значение класс и раса предыдущего протагониста, а также личность испившего из Источника Скорби. И это наилучшим образом описывает то, как сильно разработчикам пришлось ужаться, а также то, как им приходилось изворачиваться, продолжая арки персонажей.

Быстро напомню, что же такое Источник Скорби. Герои «Инквизиции» искали способ противостоять Корифею, и для этого кому-то из команды (протагонисту или Морриган) пришлось выпить силу из магического озера с воспоминаниями всего эльфийского народа. Позже выяснится, что к воспоминаниям прилагается не только секрет победы, но и пожизненное служение Митал. В The Veilguard выбор для подобного состояния мира отсутствует. Игра обходит вопрос того, кто выпил из Источника Скорби, предполагая, что Морриган так или иначе воссоединилась с частицей Митал.

Датамайн подтверждает, что на каком-то этапе разработки студия всё-таки работала с Keep, но решила отказаться от него из-за множества развилок, на которые попросту не хватило бы ресурсов. Дэвид Гейдер косвенно упоминал о подобных ситуациях в своем треде, посвящённом разработке отдельных персонажей. В контексте этой цитаты речь о Киране, сыне Морриган:

Кое-что об уважении предыдущих решений с точки зрения дизайна — это игра, в которой невозможно победить. Многие фанаты представляют это как разветвление *сюжета* — история изменяет направление в зависимости от сделанного выбора. Так волнительно!

Но вы никогда не сможете предоставить эти сюжетные разветвления. Можно подать их в качестве незначительных решений (в виде разветвлённого диалога), в виде смены персонажа (персонаж X появляется вместо персонажа Y) или в качестве дополнительного контента (например, побочного квеста), но масштабное разветвление, особенно если оно затрагивает основной сюжет?

Это вопрос ресурсов, а их всегда не хватает.

Ребенок с душой Древнего Бога был одним из главных элементов выбора в DAO. У Морриган есть ребёнок? С душой Архидемона?! Большинство игроков Origins, которые отметили этот выбор [в Keep], наверняка ожидали *монументальных* последствий. Последствий, сотрясающих мир! И мы говорили об этом. Было три разных варианта финала Inquisition, где OGB Киран мог вызвать три разных разветвления, а это новые развилки, кат-сцены и многое другое.

Но этого не могло случиться. Это было решение, сделанное две игры назад, которое выберет (привет, телеметрия) лишь малая часть игроков. Остальные, наверное, или не знали об этом, или им было всё равно… Так сколько ресурсов мы могли бы вложить в эти сцены? Чтобы что? Создать ещё больше разветвлений для СЛЕДУЮЩЕЙ игры?

Отвечая на вопрос поклонника «Что бы вы изменили в разработке Dragon Age, если бы могли вернуться в прошлое?», Гейдер отметил, что жалеет о внедрении системы Keep — очень просто понять нежелание тянуть десятки решений из одной игры в другую, особенно в условиях нехватки ресурсов и постоянных сценарных жертв. И в самом деле, если Флемет изначально планировала доставить Морриган к Архидемону, вынудить Стражей зачать с ней ребёнка и завладеть душой Уртемиэля, то отсутствие выбора позволило бы манипулировать сюжетом куда лучше, а у самого Кирана как OGB могло быть куда больше экранного времени в следующих играх. Возможно, тогда бы и душа Уртемиэля перестала висеть пыльным ружьём на одной из стен загадочного «суперсюжета», который Гейдер оставил в студии для новых сценаристов.

Из-за недостатка ресурсов в The Veilguard под нож пошли также два разных облика для Изабелы — в ранних описаниях персонажа предполагалось, что в зависимости от предыстории у пиратки могут быть не чёрные, а рыжие с сединой волосы. Обо всём этом можно почитать в документе с датамайном — предыстории и концепты персонажей могут отличаться от финального варианта, но есть и интересные мелочи вроде северного акцента Луканиса или возраста/предназначения персонажей, которые могут заметить только самые рьяные поклонники вселенной.

В другом своём треде Гейдер упоминал, что желание руководства студии сделать так, чтобы приходилось «писать поменьше текста», и стало одной из причин, по которой он покинул BioWare в 2015 году, ведь бороться за свои тексты и идеи становилось всё сложнее и сложнее. Зная о многочисленных ситуациях, когда сценаристы стояли перед вопросом «Нормально или ничего?» вместо «Хорошо или нормально?», понимаешь, как много контента вырезают из игр на этапе разработки. Контента, который часто оказывается критическим для понимания вселенной.

И снова к отличным примерам. Игроки в своё время были недовольны, что спутница Шейла добавлена в Origins только с DLC. Гейдер отмечает, что альтернатива была ещё хуже, ведь времени на Шейлу во время разработки не оставалось — в противном случае её бы просто смахнули в стол, как предысторию человека-простолюдина и десятки других идей.

В той же серии постов Гейдер высказал сомнение в том, что полюбившийся игрокам Фенрис когда-либо снова появится во вселенной Dragon Age. Он упомянул отменённую книгу, в которой хотел завершить его сюжетную арку (читай: убить) и тем самым облегчить задачу для других сценаристов, но даже без прямого убийства персонажа импорт лириумного призрака будет непростой и невыгодной задачей. На создание одного единственного камео придётся потратить много ресурсов, что с учётом уникальной модели тела Фенриса и его светящихся татуировок… невозможно.

Из-за отсутствия ресурсов вселенную Dragon Age и затронул мягкий перезапуск. И это не совсем игнорирование канона, а, скорее, связывание всех ниточек воедино, чтобы дать старт новой вехе в жизни вселенной, ведь со времён Origins и Пятого Мора в Тедаса прошло больше 20 лет. Большинство персонажей, которые были ключевыми в предыдущих играх серии, состарились/сыграли свою сюжетную роль, а потому были либо выписаны из сюжета окончательно, либо упомянуты лишь вскользь.

Этим нехитрым приёмом разработчики убили сразу нескольких зайцев. Во-первых, обрезали ниточки многочисленных решений, которые было невозможно таскать из игры в игру 15 лет. Во-вторых, получили возможность дать больше пространства новым персонажам. А в-третьих, научились делать развилки (шутка про развилки в The Veilguard), с которыми будет не так сложно работать в будущем.

Путь, избранный новой BioWare, понравится далеко не всем. Как игрок я бы хотела более ветвистых и шокирующих финалов в The Veilguard — например падения Завесы, пробуждения мстительного титана по личному квесту Хардинг или убийства Илларио. Но как сценарист я ужасаюсь, думая о безумном количестве развилок, к которым это может привести в следующих играх.

Чтобы поставить точку и закрыть главу, которая длилась целых четыре игры, разработчики решились на полный вайп всего южного и центрального Тедаса — «мелочь», о которой игрок сможет узнать только из писем Инквизитора. В ходе двойного искусственного Мора, который устроили оставшиеся эванурисы, большая часть материка не просто пострадала, а была практически стёрта с лица земли. В таком мире решения, накопленные игроком с 2009 года, точно не будут иметь последствий.

И если одна половина претензий к ретконам связана с попытками разработчиков избавиться от веса решений, накопленного за 15 лет, то другая половина касается сценарной работы, подачи нового лора и неумения закрывать арки. Отчасти виной тому новое направление — студия попыталась занизить рейтинг, создать максимально безопасную для себя игру с токсичной позитивностью, привлечь новых игроков и убедить их в том, что The Veilguard — отличная входная точка во вселенную Dragon Age.

Но на мой взгляд, основная проблема сценария совсем не в его маркетинговой инклюзивности. Виной всему отсутствие ресурсов, многочисленные итерации, которые и привели к смене названия, производственный ад, ковид и постковидный процесс разработки, а также кадровые перестановки, которые затронули студию несколько лет назад.

Всё это привело к слабой связи между отделами, как это когда-то уже случалось во время разработки Origins, — квесты из разных зон написаны разными авторами, которые мало координировали свои действия, что привело к «лоскутности» повествования и противоречивой информации. Это кстати, настолько полюбила фан-база, что поклонники Dragon Age в шутку начали называть своего Рука патологическим лжецом — в разных диалогах он моет ссылаться на взаимоисключающие факты, чтобы просто угодить собеседнику.

После волны увольнений в 2023 году, когда для «усиления фокуса» BioWare сократила около 50 сотрудников, персонажи от изначальных авторов перешли к другим сценаристам. Писатели, «усыновившие» героев, в большинстве случаев осторожно подходили к сохранению их образов, но я всё равно почувствовала себя обворованной, когда узнала, что Мэри Кирби, отвечавшая до своего увольнения за Луканиса, игриво описала его в Twitter как «бисексуальную катастрофу». Моя боль только усилилась, когда эмбарго спало и Ник Торнборроу (Nick Thornborrow) смог выложить раскадровку его романа (и не только его). Стоит ли говорить, что ничего из этого не оказалось в игре?

Конец Моров

Мор и ужасы, которые несла в себе скверна, стал первым глобальным конфликтом, с которым игроков познакомили в Origins, а потому «ретконы», связанные с порождениями тьмы, воспринимаются поклонниками особенно болезненно. Если фундамент лора настолько шаткий, что уж говорить об остальном?

На самом деле всё, что произошло с Мором в The Veilguard, нельзя назвать ретконом: во-первых, потому что почва к раскрытию правды о скверне подготавливалась уже много лет, а во-вторых, потому что мир Dragon Age благодаря мифам разных рас всегда был открыт для разных интерпретаций на тот случай, если понадобится внести корректировки или расширить уже существующий лор (это особенно удобно в магических вселенных, где грамотным объяснением можно добавить в канон что угодно).

Это и произошло — вмешательство двух последних эванурисов перевернуло все столы и позволило изучить Мор, его природу и последствия с другой точки зрения, одновременно открыв плацдарм идей для следующих игр. Это же привело и к появлению множества вопросов, ответы на которые были даны не слишком умело, похоронены в записях кодекса или отданы на откуп лормастерам, которые будут выискивать одну единственную фразу десятилетней давности (я) и с пеной у рта строить новые теории (вероятно, тоже я).

О каком новом виде Мора говорили Серые Стражи? Почему Даврин не умер, убив Архидемона? Как Нев/Беллара излечились в финале игры, куда отправился Солас, действительно ли это был последний Мор и можно ли вообще навсегда удалить скверну из мира?

Чтобы ответить на эти вопросы, необходимо дать краткую сводку природе Мора — за более подробными объяснениями рекомендую наведаться в мой материал о гномах (к счастью, после новых лорных деталей в The Veilguard он не очень устарел). Итак, Завесы ещё не существует, а духи, воплощающие собой разные добродетели, смотрят на гномов, тоже мечтая обрести тела. Один за другим, используя кровь титанов (лириум) в качестве своей новой плоти, духи становятся первыми эльфами — будущими эванурисами.

Столпы земли (титаны) протестуют, и расы ведут войну до полного изничтожения. На стороне эльфов — сильнейшие маги и полководцы, но и титаны ничуть не уступают благодаря самой природе их сил, которая исходит из чистого лириума. Поняв, что иначе войну не выиграть, Митал просит своего союзника, Соласа, создать оружие из чистого лириума и отсечь титанов от их снов и самой сути магии, проведя первое известное миру усмирение.

Опасности процедуры были известны эльфам, но далеко не так предсказуемы и контролируемы — в дальнейшем усилия Соласа не раз оборачивались неожиданными ошибками и провалами, так как результат манипуляций с магией невозможно предугадать. Сны, отсоединённые от титанов, злились, став скверной, источником огромной силы, владение которой могло привести к безумию. Поняв, что подобному оружию не место в их нынешнем мире, Солас запер скверну в темнице, которая после создания Церкви станет известна как Золотой/Чёрный город.

Шло время. С окончанием войны против Столпов эванурисы успели вкусить сладость власти, а титул богов настолько пришёлся им по душе, что первые эльфы стали не правителями, но тиранами. Митал была в их числе — будучи духом добросердечности, она старалась уравновешивать жестокий нрав Эльгарнана, отказываясь примкнуть к Соласу.

Своих братьев по оружию они превращали в рабов, и Ужасный Волк, не выдержав деспотизма эванурисов, ушёл в подполье, чтобы противостоять им: освобождал рабов от их рабских меток, сражался в небольших битвах, даже создал секретное убежище и улучшил работу элювианов, ища преимущество перед сильнейшими из эльфов. К сожалению, они обрели преимущество первыми — нашли способ открыть тюрьму, в которой Солас когда-то запечатал скверну.

После безуспешных попыток отговорить эванурисов от силы скверны Митал была убита, а Солас, не видя другого пути, вышвырнул оставшихся перворождённых эльфов в тюрьму — в ту же тюрьму, где хранилась запечатанная скверна. Ужасный Волк планировал, что эванурисы будут медленно умирать в своих клетках от скверны, но ритуал пошёл не по плану — во-первых, в попытках избавиться от эванурисов, он случайно создал Завесу, сделав эльфов смертными и разделив мир духов и людей. Во-вторых — недооценил любовь эванурисов к рабству и оставил на свободе их драконов, которые как крестражи мешали эльфам умереть.

Теперь же они использовали их как радио-маяк, связываясь с людьми через их сны. Научив их магии крови, они стали тевинтерскими богами-драконами и вынудили Корифея физически войти в тень: тот заглянул в Чёрный город и выпустил скверну, положив начало долгой войне между людьми и порождениями тьмы. Шли годы, цикл повторялся. Эванурисы звали из своих клеток порождений тьмы, Серые Стражи убивали архидемонов и тем самым снимали замки с древней темницы, где многие годы покоилось ужасное количество скверны.

Тут-то и вмешался Рук — ничего не зная о готовящемся ритуале, он сорвал его в момент переноса заключённых. Последствия катастрофичны, если не сказать хуже, ведь оба оставшихся эвануриса вырвались в мир смертных, неся с собой толику скверны, которую смогли прихватить из тюрьмы. Тысячелетние заключение наедине со скверной изменило их до неузнаваемости — из-за драконов эванурисы не могли умереть, но на этом плюсы бессмертия заканчивались.

Из всех возможных тиранов до освобождения дожили двое самых худших — сам отец Эльгарнан, сильнейший из эванурисов, и исследовательница Гиланнайн, в чьих руках скверна становилась податливой глиной. В таком случае заикаться о ретконах я даже не посмею — если до этого смертные видели лишь малую часть того, на что способна скверна, то с её главным архитектором она легко может мутировать во что угодно, даже в «живой Мор», который способен поднимать корабли и поглощать целые здания за считанные секунды.

Да и называть событие «двойным Мором», как это сделали Серые Стражи, можно лишь условно, настолько он атипичен — у скверны теперь появился хозяин, а старые приёмы перестали работать. Даже последнее секретное оружие ордена — самопожертвование — имело неожиданный результат, а Даврин после попытки поглотить душу архидемона остался жив. Вместо этого от смерти дракона пострадала сама Гиланнайн, ведь была связана со своим питомцем узами жизни, и душа архидемона в момент смерти именно устремилась к ней.

Финал игры, к счастью для сценаристов, имеет один исход — Завеса укрепляется жизнью Ужасного Волка, а скверна, лишившись своих хозяев и будучи отсоединена «от источника питания», погибает. Нельзя утверждать, что Беллара/Нев излечились, но болезнь в их телах точно будет замедлена, как и для всех Стражей, которые были неподалёку. Солас же, по словам разработчиков, отправился в Чёрный Город, исправлять ошибки многовековой давности и искать способ избавиться от скверны навсегда.

Так что, неужели теперь, когда таинственный флёр над темой Мора был развеян, а последние виновники побеждены, зараза навсегда уйдёт из мира? Сложно сказать, зная, что Зов Архидемона, который слышат все Стражи, теперь заиграл по-новому. Можно надеяться, что это всё та же песня Титанов, которую слышит и Хардинг, но поспекулировать я сегодня ещё успею!

На недавней сессии вопросов и ответов у разработчиков, кстати, спрашивали о судьбе остальных эванурисов, и поклонники получили размытый, но интересный ответ. Точно можно сказать, что первые эльфы за века заточений стали лишь тенью себя прежних, ведь скверна разрушила их тела и души. В худшем случае они и вовсе умерли — снова стали смертными и были убиты скверной внутри своей темницы, как того и хотел Солас. Неопределённость их судьбы позволяет вытащить эванурисов в тот момент, когда того потребует сюжет и если этому будет дано достаточно хорошее обоснование, конечно.

Стерильность и дихотомия

Прочие «ретконы» во многом связаны с тем самым направлением, которое избрала новая BioWare и из-за которого многие критикующие называют The Veilguard «хорошей игрой, но плохой Dragon Age». Помимо переноса выборов и возможностей для отыгрыша «Век Дракона», кажется, лишился самых главных своих черт — мрачности, грязи, крови, серой морали и неоднозначных выборов, оставив взамен простую дихотомию хороший-плохой.

И одно дело, когда «стерильность» игры влияет на диалоги и отношения между спутниками, но совсем другое — когда она в корне меняет представления о каноне, которые формировались в течении нескольких игр. Почему в Тевинтере никто не упоминает о рабстве и расизме по отношению к эльфам? Куда делись усмирённые маги и храмовники? С каких пор Антиванские Вороны стали борцами за свободу, а не убийцами, которые похищают детей и воспитывают в них ассасинов через наказания и аморальное воспитание? С позиции лороведа в этом случае трудно дать однозначный ответ, ведь не все из упомянутого — это ретконы, вызванные понижением рейтинга.

Первый в очереди на критику — Тевинтер, мнение о котором у поклонников Dragon Age сложилось ещё до личного посещения империи. Ферелденцы, к примеру, обычно ханжески настроенные по отношению к магии, видят в Тевинтере лишь бесправное государство, в котором бесчинствуют маги крови, а рабство, хоть и признано незаконным, до сих пор не искоренено.

Минратос, который я посетил в детстве, был местом чудес, городом, пропитанным магией и великими традициями. Я помню, каково было стоять во дворе Дворца Архонта: звездное небо наверху и городские огни внизу. И там был я, подвешенный в этой галактике между серебром и золотом. Минратос. Столица. Я был так горд.

Годы спустя, вернувшись, я познал другую сторону Минратоса. Неповторимый запах спиртного и отлива в Портовом городе. Уличное мясо, съеденное каналами и дымящееся от угля во влажном воздухе. Поцелуи украдкой в красноватом свете ламп «Мощёного Лебедя». Никаких звезд, видимых сквозь пыль и дождь. Вместо этого была нищета и отчаяние. Руки, тянущиеся к монете, которую я им предлагал, остатки несъеденной еды — для меня это было ничто, а для них — всё.

Я лгал себе об этом, находил оправдания, но я давно знал, что Минратос — это не один город, а два.

Минратос, столица Империи

Желающие высказать своё мнение о Тевинтере тоже находились. К примеру, у игроков была история Фенриса, который видел худшую часть поработившей его страны. Другой стороной монеты был Дориан — влюблённый в Тевинтер аристократ, мечтавший об освобождении своей страны от венатори и ярлыка «магов крови», который навесили на него южане. Держа в уме столь разные точки зрения, а также концепт-арты Мэтта Роддса (Matt Rhodes), игроки предвкушали познать разные стороны Минратоса — его красоту и уродство — но увидели лишь урезанную версию Портового города.

Смягчение Тевинтера со всеми ужасами рабства тоже очень выборочное — в Минратосе всё ещё находится место как для квестов о жертвоприношениях, демонах, подпольном вывозе труппы актеров, так и для повествования через окружение: по Портовому городу разбросаны клетки, а в убежище Драконов Тени, которые буквально занимаются тайным спасением рабов, обнаруживается секретный ход для их транспортировки. Даже в заметках кодекса находятся вырезки из сессий заседаний Магистериума, где демонстрируется, как Дориан в течении нескольких лет методично боролся с системой рабства, но тщетно — империи было проще распустить прогрессивную фракцию, нежели менять систему, которая работала веками.

Не могу утверждать, что из этого смягчение канона, а что — отсутствие ресурсов, плохая сценарная работа и вырезанный контент, за меня лучше скажет конкретный пример. Вы знали, что загадочный Змей (он же Вайпер, лидер Драконов Ночи) — это Чёрный Жрец Эквитас II? Cогласно намёкам и датамайну, скрывающийся под маской Ашур — глава Тевинтерской церкви (как Жрица Виктория на юге), который не может публично поддерживать движение за отмену рабства, а потому организовал Драконов Ночи, финансирует оппозицию и передаёт ей сведения из Магистериума. Кажется странным, что такая важная информация прячется в записках и файлах игры, но если вспомнить об авральной разработке The Veilguard, то удивляться нечему.

Подводя итог, ответ на вопрос: «Почему в Тевинтере нет свидетельств рабства?» понравится далеко не всем. По словам той же Нев, уроженки Портового города, в этой части Минратора не живут маги, поэтому на грязных улицах сидят бедняки, а клетки пустуют или служат сиденьями для местных кошек. Почему бы не показать другие районы? Эти же вопросы поклонники задавали на недавней AMA — как видно по концепт-арту, у студии были планы и на другие части Тевинтера, но от этой идеи пришлось отказаться из-за нехватки ресурсов, а также для того, чтобы не смещать акценты от спасения мира до спасения рабов.

По словам Джона Эплера (John Epler), тема рабства не была закрыта, заретконена или смягчена навсегда, лишь отложена до лучших времён — она попросту «не работает для DA: TV». Теперь, когда большая часть Тедаса была уничтожена Мором, а Тевинтер стал едва ли не единственным оплотом человечества перед угрозой из-за моря, увидеть тёмные стороны империи будет более вероятно.

Если уж тема магократии Тевинтера была затронута, нельзя пройти мимо усмирённых, отсутствие которых многие относят к изменениям канона. Этому, к счастью, находится довольно простой лорный ответ — практика усмирения, когда связь мага с Тенью насильно обрезается, признана варварским наследием юга, где людей с магическим талантом боятся как огня, а потому подавляют, запугивают и запирают.

Это хорошо объясняет, почему одержимость так по-разному сказывается на людях разных стран, а Андерс уживается с Местью хуже, чем Луканис со Злостью — просто один из них всю жизнь подвергался общественному остракизму и жил в тюрьме, где его талант называли проклятьем. Совсем неудивительно, что Андерс считал Тевинтер оплотом свободы — в империи появление ребёнка-мага всегда радость, ведь в стране нет тюрем-Кругов, надзирателей-храмовников и палачей-Церкви, которые готовы обрубить молодой талант на корню.

Как и теме рабства, усмирению в The Veilguard совсем не нашлось места — отчасти из-за отсутствия ресурсов и нежелания смещать акценты, а отчасти из-за того, что во время войны магов и храмовников беззащитные усмирённые не могли за себя постоять и, вероятно, были уничтожены. Если после войны, двойного мора, разрушения столпов Церкви и вайпа южного Тедаса кому-то из усмирённых удалось выжить, то изучение и их, и обратной процедуры (особенно в отношении Титанов) будет интересной темой для исследования в следующих играх.

Если игроков так сильно тревожат ретконы, связанные с Мором или рабством, то моё сердце замирает, стоит на экране показаться Антиванским Воронам — история гильдии наёмных убийц так сильно занимала мои мысли, что я даже посвятила им отдельную статью!

К неудовольствию многих игроков, окрестивших серию Dragon Age «тёмным фэнтези», в The Veilguard Вороны тоже претерпели ряд изменений: из жестоких убийц члены гильдии превратились в добрых борцов за свободу и патриотов в стильной одежде, чьими домами теперь могут руководить вчерашние дети. Словом, не чета той гильдии, которую во всех красках описывал Зевран на ночных привалах в лагере Серого Стража. Действительно ли Антиванские Вороны так сильно изменились со времён Origins, или мы все понимали их неправильно? И да, и нет.

Антива и её Вороны неразделимы — в самой стране нет постоянной армии, и хоть Антивой и правит королевская династия, форму правления можно описать только как плутократию. Большая часть власти принадлежит богатейшим торговым принцам, к которым и относятся (сюрприз) некоторые главы Антиванских Воронов. Пройдя путь от монахов, защищавших народ от мелких тиранов, Вороны вскоре провозгласили себя защитниками Антивы — с такой поддержкой стране не нужна никакая армия, ведь кто в здравом уме захочет нападать на славноизвестную гильдию наёмных убийц?

С годами Когти стали забывать об изначальной цели их гильдии: защита Антивы постепенно уходила на второй план, а стремительно богатеющие главы домов занялись политикой, убийствами оппонентов в жестокой конкуренции и переделом имущества собственной страны вместо того, чтобы когтистой перчаткой давать отпор внешним и внутренним врагам. Именно такую Антиву и застал Зевран на заре своей карьеры — разобщённую и жестокую.

Сын проститутки, купленный домом Араинай, прошёл весь путь становления ассасином с самых низов — начиная от жестоких тренировок и заканчивая убийством бывших соратников. Последнее отчасти его и сломило — настолько, что Ворон принял контракт в Ферелдене в качестве акта самоубийства, даже не думая о том, что сможет довести работу до конца. За ошибки Зеврана поплатился его дом — в Антиве хорошо известно, что Вороны всегда выполняют свои контракты, а кто захочет вести дела с домом убийц, который так небрежно относится к своей работе?

Пример дезертирства Зеврана и убийство четырёх Когтей антаамом показали оставшимся Воронам, что подобный подход к управлению неправильный, а когда неизвестный сдал Тревизо кунари, гильдия снова вспомнила о своём предназначении — защите Антивы. Разумеется, на фоне патриотов и защитников беспощадный антаам кажется абсолютным злом, и дело тут вовсе не в обелении Воронов самими разработчиками.

Мы оба говорили с оставшимися гильдмастерами, и они не стали нас слушать. Они слепы, и это наводит меня на мысль, что Зевран прав. Возможно, настало время перемен.

Зверства над подчинёнными в гильдии никуда не делись — и Луканис, и Рук-Ворон даже упоминают об этом в одном из диалогов, сойдясь на том, что их тренировки можно было описать только как пытки. А во время одного из квестов протагонисту предстоит решить, что делать с Вороном, который тайно закрутил роман с венатори — уговорить парочку сбежать или сдать мастеру гильдии, что повлечёт за собой смерть неудачливого влюблённого.

Несмотря на внутренние перемены, под конец игры Антива так и не стала свободна от кунарийской оккупации, но, вероятно, война недолго продлится в том же виде, в котором она существует сейчас. Ведь героев ожидает совсем другая угроза из-за моря, которую представили в сцене после титров. И хоть новый враг внушает трепет, (особенно тем, кто внимательно читает диалоги и записки), секретной сценой, изменяющей лор ключевых событий серии, не остался доволен никто. Настолько, что креативному директору Джону Эплеру срочно пришлось провести damage control и убедить игроков в том, что они поняли сцену неправильно.

Будущее Тедаса

Гусеница на листе не ведает, что вокруг неё лес.

По ходу игры Рук трижды может встретиться и пообщаться с неизвестной силой, которая ещё со времён Inquisition предпочитает оставаться за кулисами и наблюдать. После титров собеседники появляются в последний раз, намекая на то, что всегда следили за событиями в Тедасе. Причём не только следили, но и направляли героев ещё с Origins: подтолкнули Логэйна к предательству Кайлана, соблазнили Бартранда забрать идола и развратили Мередит до такой степени, что она им воспользовалась. Затем привлекли внимание Корифея и послужили причиной того, что Эльгарнан, Гиланнайн и Солас — три величайших мага, которые знали об их слабостях и могли противостоять им, — навсегда исчезли из мира.

Менее вовлечённые в лор люди заклеймили новых врагов иллюминатами (наверное, из-за символа треугольника), а настоящие фанаты уже раскрыли свои лорные тетрадки в поисках совпадений, даже несмотря на разочарование от очень грубого реткона. Недовольство игроков оправданно: никому не хочется верить, что студия решила обесценить человеческие поступки и сомнительные решения, которые принимали антагонисты всех предыдущих игр. Вот что по этому поводу сообщил Эплер в Blue Sky:

Выбор слов «балансировали, шептали и направляли» ОЧЕНЬ ОСОЗНАННЫЙ. Никого не заставляли, не принуждали или контролировали, чтобы совершать какие-либо поступки.

Крайне важно, чтобы в конечном итоге каждый сделал свой выбор. Эти люди всё ещё несут ответственность за собственные решения, потому что Dragon Age — серия игр о людях, которые принимают решения по своей воле, и у этих решений есть последствия.

Треугольник с двумя волнообразными линиями и нечто называющее себя Приставами постоянно мелькает где-то на краю внимания: неизвестный противник следил за действиями Инквизиции, оставляя свои символы на аванпостах, и вскоре стал известен как «те, что за морем». Так что же там, на северном берегу? Что за Всепоглощающая Буря, от которой сбежали кунари, от какой угрозы во времена Элвенана защищались эванурисы, что за сны о «буре, выпивающей Небеса» видела Гиланнайн и от какого ока намеревался скрыться Анарис? Почему огнедышащие кунари способны противостоять Буре? Правда ли, что Глубинные Тропы ведут под морем куда-то совсем в другое место? Кто на самом деле связывался с людьми через сны и научил их магии крови? Есть ли связь между Забытыми и Недозволенными? Как к этому причастен голос, вплетённый в звучание нового Мора?

Я могу потратить ещё очень много времени спекулируя на тему Приставов, Шторма и того, как сила из-за моря влияла на Тедас со времён создания Завесы. Напишите, если хотите узнать больше!

Путешествия за океан всегда интересовали жителей Тедаса, но ни одно из них не увенчалось успехом — корабли исчезали или возвращались на то место, откуда начинали путь, а выжившие сходили с ума. Теперь же, когда южная часть материка уничтожена Мором, а взгляды тысяч прикованы к Тевинтеру, сила, что надвигается на него с Севера, наконец-то даст о себе знать. В этом случае закрытие старых арок и вайпы — не всегда плохо, ведь всё это даёт сюжету силы развернуться в новом направлении, а писателям позволит рассказать совсем другие истории.

Другие новости

Комментарии

Прошел на «истинную концовку» за 68+ часов. Мне, в целом, понравилось. И эта была одна из лучших игр в этом году лично для меня.А последние главы — особенно порадовали, там такой «движняк» начинается!Нойте сколько хотите, минусуйте, но не так она плоха, как многим кажется. Техническая. сторона вообще пример для нашего времени. За всё прохождение ни одного притического бага или тем более «вылета» не было. При том что проходить начал со дня релиза.А докопаться можно и до столба.И до «баго-мерзкого» -«Сталкер 2» ;)Игр было действительно хороших как-то уж совсем мало в этом году.Джонс порадовал всем, кроме соотношения продолжительность/цена. Поэтому где-нибудь на весенней распродаже, по скидке возьму. А пока нет.
И в итоге получилось нарушить все законы критического мышления и все сценарные прошлепы толпы сценаристов накрыть пластырем «это не реткон, просто новая информация»
И еще пытки переживал в Тени. И всю жизнь ненавидел рабство… 🙃
У Морриган редко в конце да 1 ребенок? Где они это взяли?Так в Dragon Age Keep же, который использовали для переноса выборов из первых двух частей в Инквизицию:

15. У Морриган был ребёнок? (Квест (Origins) Ритуал Морриган):
У Морриган нет ребёнка \ У Морриган ребёнок от Стража \ У Морриган ребёнок от Алистера \ У Морриган ребёнок от Логейна \ У Морриган ребёнок от Стража, но без души Древнего Бога.
Все комментарии