Сделанная одним человеком игра, которая весит на компьютерах 38 мегабайт, с ходу попадает в топ Steam по пиковому онлайну и получает девятки и десятки от ведущих игровых СМИ — те чуть ли не хором называют её новой классикой жанра… Да что такого в этой вашей Animal Well?
Забавно, но на первый взгляд может показаться, будто ничего особенного. Начинается всё с того, что странное существо, похожее то ли на каплю, то ли на колобка, вылезает из цветочка, и отправляется бегать-прыгать по локациям, населённым разной животинкой. Какие-то белки, убегающие при нашем появлении, кролики, жуки, огромные цапли и лягушки, нервные собачки и даже летающие коты — кто все эти лю… в смысле звери? Куда бежать, что делать и кто виноват в том, что мы здесь оказались, а многие из зверушек пытаются нас сожрать?
Со временем становится понятно, что нам нужно найти четыре источника огня. Сожрать нас норовят потому, что «колобок», судя по всему, низшее звено в местной пищевой цепочке, и ему остаётся только убегать и выживать с помощью сноровки и хитрости. Сражений нет вовсе.
Но что здесь всё-таки происходит? Что это за алтари, к которым мы несём найденный огонь? Что означают многочисленные статуи, странные указатели и вот тот огромный баннер с кроликом? И что это за призрачный котяра, который со страшным завыванием преследует нас?
Animal Well переводится как «Колодец животных», но это на самом деле колодец, полный загадок и тайн. На первом же экране вы можете побежать направо и начать своё странное путешествие в мире животных. А можете попробовать пойти налево — прохода там вроде бы нет, мы упираемся в стену, но на самом деле он есть, и за ним скрывается сундук с первым яйцом из десятков других, которые мы будем находить. Но зачем колобку яйца? Это просто «коллекционка» или нечто большее?
Некоторые ответы, разгадки и коллекционные предметы вы получите во время основного прохождения, занимающего 4–6 часов. Но куда больше времени можно потратить уже после финальных титров, когда у Animal Well, почти как у Inscryption и Fez, открывается второе дно, нам позволяют снова и снова «пылесосить» огромную карту, раскрашенную уже собственными отметками и указаниями (для этого нужно найти печать и карандаш) в поисках оставшихся секретов, припрятанных кроликов и способов освободить тех несчастных котиков в клетках.
Атмосферу загадочности подчёркивает чудесное аудиовизуальное исполнение Animal Well. С картинкой и так всё ясно — скриншоты и ролики вполне красноречивы. Отмечу также детальную анимацию. Дрожащие от наших движений кустики, капли дождя на фоне, забавно следящие за нами зверушки, которые реагируют на происходящее, даже если сами в нём не участвуют, — этот мир живёт.
И как живой организм, он дышит и издаёт звуки. Музыки в игре почти нет, но все эти испуганные крики ворон, неожиданно пронзающий тишину клич кукушки, завывание призрачного кота, лай собак и даже то, как шуршит при беге наш «колобок», — вкупе с загадочными статуями и прочими тайнами, тёмной картинкой и живой анимацией это создаёт ощущение присутствия в волшебной, но несколько неуютной сказке. Ты ею очарован, хочешь всё исследовать и заглядывать под каждый кустик, но не покидает ощущение тревоги и скрытой угрозы.
«Ну хорошо, — скажет скептик. — Это стильная, полная загадок, но просто очередная метроидвания, каких сейчас пруд пруди». И снова будет не прав. Метроидвания — да, но не очередная. В Animal Well всё сосредоточено на платформинге и пазлах, и в этом смысле она близка к таким играм, как La-Mulana и та же Fez.
Загадки чаще всего интересные и нетривиальные — за всю игру мы почти ни разу не передвигаем ящики, чтобы придавить нажимную плиту или куда-то запрыгнуть. Конечно, есть и рычаги, и кнопки, и плиты, но при этом часто творчески используется окружение и живность на экране. Некоторых мы приманиваем так, чтобы зверушки сами при движении нажимали на те самые плиты или ломали препятствия. А нам, бывает, нужно грамотно манипулировать рычагами, освобождая им путь и направляя такого помощника.
А как вам необходимость подманивать морского конька так, чтобы он выпускал в нужном направлении воздушные пузыри, по которым мы допрыгиваем до кнопки? Боссы тоже есть, но и с ними встречи обставлены как загадки, когда, например, нужно перехитрить огромную лягушку, чтобы она схватила языком определённую вещь, или увернуться от длинной шеи страуса.
Как и во всех метроидваниях, постепенно мы получаем новые средства, помогающие решать загадки и преодолевать препятствия. Где-то нужно найти или получить ключ, но в остальном всё опять же нетривиально. Забудьте о таких банальных способностях, как двойные прыжки, рывки или возможность поджигать что-то, — в Animal Well вместо этого выдают новые игрушки.
Да, игрушки — в нашем распоряжении оказываются хлопушки, фрисби (тарелочки), пружинка, йо-йо, дудочка, палочка для выдувания пузырей… Последняя фактически заменяет двойной прыжок (мы запрыгиваем на пузырьки и поднимаемся), фрисби — рывок, пружинка нажимает напольные плиты и кнопки, а йо-йо позволяет удалённо активировать рычаги.
То есть набор функций знакомый, но ощущения свежие, да и возможностей больше. Фрисби, например, рикошетит от стен, а потом на тарелку можно запрыгнуть, чтобы пролететь над опасным участком или вообще умчаться на другой экран. По мере прохождения инструменты не улучшаются, но дизайн уровней и загадок устроен так, что мы сами находим им новое применение или открываем новые механики, связанные с ними.
Так, фрисби ещё и отвлекает собак. А дудочка не только привлекает зверушек, но и освещает зачастую непроглядную тьму. То есть у многих инструментов тут несколько вариантов применения. Искать их и экспериментировать — одно из главных удовольствий в игре.
Ну и в целом геймплей ставит на свободу и нелинейность, позволяя исследовать огромную карту в любом направлении. При запуске новой игры можете пойти в другую сторону и оказаться совершенно другом биоме с другими загадками и ловушками. Конечно, могут возникнуть вопросы к удобству карты и к отсутствию телепортов между чекпоинтами, но это мелочи. К тому же игра так насыщена секретами и тайными проходами, что лишний раз бегать по карте практически не бывает скучно.
Может также показаться, что местами игра слишком уж требовательна — скажем, к точности прыжка. Особенно когда почти одновременно нужно и пузырь выдувать, и на летящую фрисби запрыгивать. Но я эти вопросы переадресовал самому себе и сформулировал так: а откуда у меня руки растут? Предвидя ответ, взял себя в эти самые руки и прошёл-таки сложный участок.
Animal Well отчасти можно сравнить с Baldur’s Gate III — некоторые разработчики говорили, что BGIII так задрала планку, что они едва ли смогут достичь такого же уровня. А оправдывались тем, что для Larian идеально сошлись звёзды — у неё отличные кадры, большой опыт и огромный бюджет. У автора Animal Well Билли Бассо (Billy Basso) особых денег не было, но были любовь к тому, что он делает, и семь лет на разработку. Это позволило ему тщательно создавать уровни и тестировать их. В итоге в игру не попали минимум 500 комнат. А в оставшихся — и это я уже говорю от себя — практически каждый пиксель продуман и наполнен интересными ситуациями и секретами.
Понятно, что далеко не у всех разработчиков есть семь лет на создание одной игры, но я теперь не могу представить, что в какой-нибудь новой метроидвании нам предложат банальный двойной прыжок или рывок вместо фрисби или йо-йо. Я, конечно, не скажу, что после Animal Well жанр метроидваний никогда не будет прежним, — это всё-таки редкая, авторская вещь. Но совершенно ясно, что он не должен быть прежним.
Плюсы: всё происходящее представляет собой сплошную загадку, что стимулирует проходить игру сильнее, чем очередное спасение мира или принцессы; свобода и нелинейность исследования; уровни, насыщенные интересными ситуациями; множество нетривиальных инструментов для решения задач и преодоления препятствий — использовать их можно по-разному, постепенно открывая новые варианты; игра выглядит и звучит как произведение искусства.
Минусы: могут возникнуть вопросы к чрезмерной сложности некоторых пазлов и к удобству ориентирования на карте.