Три десятка лет назад в первом выпуске журнала EDGE редакция опросила представителей индустрии и предложила им предсказать, что ждёт видеоигры в обозримом будущем. В 2013 году эксперимент повторили. А в этом году специалисты рассказали не только о прогнозах на ближайшие 10 лет, но и о том, как индустрия изменится к середине века, через 30 лет. А некоторые «предсказатели» прошлых лет прокомментировали свои старые предположения.
Для первого выпуска EDGE редакции удалось взять комментарий у писателя Артура Кларка (Arthur C. Clarke), автора книги «2001: Космическая одиссея». Он был немногословен и лишь выразил обеспокоенность по поводу набирающей популярность виртуальной реальности: «Если можно подключиться к другой вселенной, то зачем от неё отключаться?» На сегодняшний день человечество не дошло до той стадии, на которой люди забрасывали бы реальный мир в угоду цифровому, но зависимость от видеоигр привлекла внимание специалистов — ВОЗ, к примеру, уже внесла её в перечень болезней и расстройств.
Другим собеседником EDGE был певец Питер Гэбриел (Peter Gabriel), работавший в тот момент над игрой XPLORA1: Peter Gabriel’s Secret World. Это было своего рода промо к новому альбому музыканта, позволявшее смотреть видеозаписи со студии, а также создавать миксы песен. Исполнитель ожидал, что существование CD-ROM полностью изменит развлекательную сферу, а со временем «появится технология, позволяющая каждому покупателю становиться уникальной творческой единицей». В каком-то смысле так и получилось — многие современные игры предлагают редакторы карт и целых миров.
Бывший вице-президент Electronic Arts Марк Льюис (Mark Lewis) предсказывал, что в какой-то момент игры станут настолько интерактивными, что люди смогут пойти в кинотеатр и «поиграть в фильм». Частично предсказание сбылось — у нас есть и трёхмерное «кинцо» от Quantic Dream и Telltale Games, и настоящие интерактивные фильмы: Her Story, IMMORTALITY и так далее. Правда, в кинотеатрах в них не играют.
А вот управляющий директор Sega Europe Ник Александер (Nick Alexander) оказался самым большим фантазёром — он считал, что скоро появятся игры, в которых «управлять можно будет силой мысли».
Когда у разработчиков брали комментарии, все в индустрии обсуждали шлемы виртуальной реальности — в тот момент началась рассылка девкитов Oculus Rift. К примеру, Тьяго Соуза (Tiago Sousa), тогдашний ведущий графический инженер Crytek, возлагал на технологию большие надежды:
У очень удобного, практически невесомого и относительно дешёвого устройства есть неплохие шансы стать успешным. Не могу представить, что я буду проводить много времени за играми в нынешних шлемах, но, если они эволюционируют во что-то вроде 3D-очков, их популярность значительно вырастет.
С тех пор Соуза успел перейти в id Software, а вот шлемы существенно не изменились — по мнению разработчика, их потенциал ещё не раскрыт: «За 10 лет технология определённо стала более доступной. Но чтобы стать мейнстримом, как мне кажется, их создатели должны стремиться к более простому дизайну, делать их лёгкими и дешёвыми, а пока что ни тем ни другим шлемы похвастаться не могут».
Футуролог с тридцатилетним стажем Иэн Пирсон (Ian Pearson) предполагал, что в 2023 году человечество избавится от экранов, а надеваемые на голову устройства с дисплеями станут нормой — что-то подобное предлагали очки Google Glass, о которых разработчики как раз узнали в 2013 году. На деле очки дополненной реальности и другие подобные гаджеты остались нишевым развлечением.
Очевидно, технология далеко не так популярна, как я себе представлял 10 лет назад. Сегодня мы все уже должны были бы носить AR-шлемы и активные контактные линзы с дисплеями ультравысокого разрешения.— Иэн Пирсон, футуролог
Пирсон видит проблему не в технологических барьерах, а в нежелании корпораций развивать это направление: «У людей, стремящихся заработать, цели зачастую отличаются от целей, к которым хотят стремиться инженеры». Но футуролог всё ещё верит, что объединение реального и виртуального миров может стать даже большей революцией, чем появление Интернета.
Дэвид Перри (David Perry), создатель почившей стриминговой платформы Gaikai, в то время неустанно продвигал облачный гейминг — он верил, что если MP3-формат выдавил с рынка компакт-диски, то и в игровой индустрии повторится та же история. Соуза так не думал. «До тех пор пока задержка ввода не станет практически незаметной, облачный гейминг будет использоваться только ради рекламы новой игры — например, вы сможете быстренько попробовать демоверсию, не тратя время на загрузку клиента», — предполагал он.
В то же время Соуза был уверен, что в случае успеха облачных технологий жизнь разработчиков станет проще, ведь появится единая платформа для разработки. Однако спустя 10 лет облачный гейминг остаётся на ранних стадиях развития, а единой платформой и не пахнет.
Моя идея удобных условий для разработчиков оказалась далека от реальности. Платформа на деле не одна, их несколько, и это лишь вызывает дополнительные сложности — помимо других, связанных с задержкой, кодированием видео и так далее.— Тьяго Соуза, ведущий инженер id Software
Наиболее точными оказались прогнозы тех, кто предсказывал стремительный рост цифровых продаж. «Через 10 лет подавляющее большинство игр будут доступны когда угодно и где угодно, на большом количестве устройств, на которые их можно будет загрузить „по воздуху““, — считал один из основателей Activision Алан Миллер (Alan Miller). Также он был уверен, что в 2023 году ежегодная мировая выручка от продаж видеоигр превысит $100 млрд — в реальности уже в 2022 году она составила $183 млрд.
А Фил Харрисон (Phil Harrison), уже успевший поработать и в Google, и в Sony, и в Microsoft, 10 лет назад говорил, что «Apple, Google и Steam наглядно демонстрируют, как игровой контент будет потребляться в будущем». На консолях цифровые магазины тогда были плохо развиты, и Харрисон утверждал, что корпорациям необходимо это исправить, иначе консоли рискуют стать «антиквариатом». Это было справедливое замечание — сейчас в одной только Великобритании около 90 % продаж видеоигр приходится на «цифру».
Если 10 лет назад все обсуждали шлемы виртуальной реальности, то сейчас многие ожидают развития ИИ и связанных с ним изменений в игровой индустрии.
К примеру, вот что говорит Майк Кук (Mike Cook), исследователь ИИ и гейм-дизайнер:
В ближайшие 10 лет мы увидим многочисленные попытки компаний использовать искусственный интеллект для решения самых разных задач, и, думаю, это приведёт к нескольким масштабным катастрофам. Наверняка ИИ станет нормой жизни для многих девелоперов и будет интегрирован в инструменты, с которыми они работают. Но мы вряд ли будем называть это искусственным интеллектом в привычном понимании.
Джейд Реймонд (Jade Raymond), президент компании Haven Studios, которую Sony приобрела в прошлом году, верит в способность ИИ ускорить процесс разработки:
Раньше ААА-игры создавались небольшими командами из 50 человек за пару лет. Сейчас коллективы из сотен разработчиков могут тратить на это по 10 лет. В Haven один из способов оптимизации наших производственных процессов — вложение ресурсов в развитие генеративного искусственного интеллекта и машинного обучения. Как мы считаем, эти технологии позволят вернуться в прежние времена [когда на разработку не уходило так много времени], а это позволит и создателям, и игрокам больше заниматься творчеством.
Джо Бут (Joe Booth), ведущий инженер Microsoft Azure, полагает, что с развитием искусственного интеллекта ААА-компании продолжат тратить всё больше времени и денег на развитие популярных франшиз вроде GTA и The Legend of Zelda. Для них ИИ станет технологией, позволяющей «выжать из этих серий максимум». «Думаю, масштабы продолжат расти и оптимизация процессов будет означать увеличение объёма контента и общее повышение качества громких релизов», — пояснил Бут.
Независимо от того, ускорит ли ИИ разработку игр, от него никуда не деться — компании просто не могут позволить себе его игнорировать. Так считает креативный директор EverQuest 2 и Star Wars Galaxies Раф Костер (Raph Koster). В 2018 году он опросил своих знакомых из индустрии, чтобы узнать бюджеты разработанных ими игр. Оказалось, каждые 10 лет бюджеты возрастали примерно в 10 раз — если так продолжится, скоро они достигнут миллиардов долларов. А цены на игры с учётом инфляции повышаются несущественно, и если раньше увеличение размеров игрового рынка позволяло удерживать цены на прежнем уровне, то в ближайшем будущем компании столкнутся с проблемами.
Помимо значительного увеличения цен на игры для компаний есть лишь один путь к сокращению бюджетов — использование искусственного интеллекта. Разработчики ненавидят его, игроки терпеть не могут, в целом общество настроено против ИИ резко негативно. Но необходимость решать проблемы, связанные с деньгами, рано или поздно всех приведёт к работе с ИИ — без него стабильное существование будет невозможно.— Раф Костер, гейм-дизайнер
Как именно будет использоваться ИИ? По мнению Кука, студии продолжат развивать идею процедурной генерации и через 10 лет мы увидим «полное понимание этой технологии», поскольку инструменты станут удобнее и начнут использоваться в различных сферах. А вот нейросети, генерирующие картинки, останутся непредсказуемыми и не очень полезными, особенно если разработчики не захотят ими активно пользоваться.
Сейчас компаниям [нейросети, создающие рисунки] не нужны. И я с трудом представляю, как спустя 10 лет связанные с ними проблемы смогут решить. Если разработчики не получают удовольствие от их использования и не видят в них смысла, никакое высокое качество нейросетей не сделает их популярными среди девелоперов.— Майк Кук, исследователь ИИ
Исполнительный директор Ubisoft La Forge Ив Жаке (Yves Jacquier) придерживается другого мнения — он сравнивает нейросети с технологией motion capture. Она позволила сделать анимацию более живой и реалистичной, и точно так же нейросети повысят качество ассетов в видеоиграх. «Означает ли это, что живые люди не будут во всём этом участвовать? Конечно нет! Но нейросети изменят рабочие процессы. Появление motion capture не лишило аниматоров работы — анимацию в конечном итоге делают именно они», — уверен Жаке.
Он добавил, что ИИ «раздвинет границы дозволенного», быстрее человека рассчитывая возможности физических движков, а это может привести к улучшению многих элементов видеоигр, включая поведение персонажей и качество эффектов. ИИ даже будут использовать для создания адаптивной сложности — нейросеть будет планировать, как сделать очередной эпизод более увлекательным.
Но главное изменение, к которому приведёт популяризация ИИ, — упрощение процесса разработки для людей, не обладающих большим опытом в программировании.
Тридцать лет назад создание сайта требовало огромных знаний и навыков. Сегодня сайтов около 2 млрд, и всё благодаря удобным и понятным инструментам вроде Wix и WordPress. Индустрия движется в этом направлении, позволяя творить с минимальными или вообще нулевыми знаниями в программировании.— Ив Жаке, исполнительный директор Ubisoft La Forge
Созданных пользователями творений будет много, а потому индустрии потребуется провести большую работу над технологиями для модерации контента, чтобы все игроки чувствовали себя как дома. «Социальных элементов в видеоиграх становится всё больше, и спустя 10 лет они станут нормой», — считает Жаке. Реймонд с этим согласна: «Игры продолжат становиться платформами для социального взаимодействия между людьми, и граница между социальными сетями и видеоиграми будет всё сильнее размываться».
Бут из Microsoft Azure предположил, что нейросети также изменят подход к созданию диалогов — как режиссёр фильма инструктирует актёров на съёмочной площадке, так и ИИ будут обучать, чтобы он генерировал нужные реплики. Например, NPC должен передать игроку какую-то информацию, но не говорить её в лоб, а завуалировать и одновременно вызвать какую-то эмоцию — примерно такие задачи будут ставить перед нейросетью. Исследователь ИИ Кук настроен более пессимистично — он сомневается, что благодаря ИИ появятся общительные персонажи, с которыми можно будет говорить на любые темы.
Костер видит в технологии и плюсы и минусы. С одной стороны, ИИ никогда не сможет писать интересные истории. С другой — где-то он всё же пригодится: например, для создания малозначительных реплик вроде приветствий, предупреждений о гранате и так далее.
Реплики могут получиться не такими удачными, какие написал бы человек, но это не имеет значения — никто не ожидает от этих реплик чего-то выдающегося. Помню, для Ultima Online мне пришлось написать 275 приветствий для NPC — если бы я мог переложить эту работу на ИИ, я бы без раздумий это сделал.— Раф Костер, гейм-дизайнер
Есть у всего этого и большой минус — потенциальное сокращение рабочих мест. Сейчас команды разрослись до таких размеров, что у каждого сотрудника своя специализация — например, человек с огромным опытом создания 3D-моделей людей может попасть на позицию, на которой несколько лет будет заниматься рисованием камней. И если ИИ научат рисовать эти камни, сотрудник запросто лишится работы. Высокие должности вряд ли пострадают, но пробиться в индустрию будет всё труднее — Костер считает, что рабочие места в игровых студиях будут становиться «всё более элитными».
К счастью, будущее связано не только с ИИ и нейросетями. Президент аналитической фирмы Niko Pattners Лиза Космас Хэнсон (Lisa Cosmas Hanson) полагает, что игры начнут всё более тесно интегрироваться в другие сферы развлечений. «Разницу между игрой и фильмом будет всё труднее заметить, короткие видеоролики станут частью видеоигр, видеоигры — частью видеороликов», — фантазирует она. Игры начнут использовать в медицине, научных исследованиях и даже политике. Также ей кажется, что отношение к киберспорту станет более уважительным и на Олимпийских играх киберспортсменов начнут называть полноценными атлетами.
Бут думает, что технология блокчейн станет использоваться шире. Он знает о её плохой репутации из-за махинаций с криптовалютами и NFT, но в основе своей это «очень хорошая и удобная технология», благодаря которой покупатели видеоигр действительно будут обладать копиями, а не брать их в аренду в цифровых магазинах, как это происходит сейчас.
Графика, очевидно, тоже будет существенно улучшаться:
Высокая детализация геометрии станет стандартом, а трассировка пути будет применена к почти каждой поверхности. Визуальные эффекты будут всё более комплексными, похожими на те, что мы видим в голливудских блокбастерах. Многие будут стремиться к высокой кадровой частоте, делая упор на HDR и частоту обновления 120 Гц, а некогда популярные 30 Гц станут пережитком прошлого — по крайней мере, я на это надеюсь.— Тьяго Соуза, ведущий инженер id Software
Костер же думает, что повсеместное стремление к фотореализму побудит разработчиков пойти в другую сторону — стилизованная графика будет выглядеть привлекательнее. Когда Nanite и Quixel Megascans станут популярными, реалистичные игры «начнут делать все», и если раньше ролики из технологичных игр становились вирусными, то в будущем всё изменится. «Если все игры похожи на кино, как выделяться из толпы?» — вопрошает гейм-дизайнер. Плюс наличие стилизованной графики может ускорить разработку.
Соуза предположил, что VR-шлемы останутся нишевым развлечением и небольшой размер рынка оттолкнёт корпорации от крупных вложений в эту технологию. Но для начала нужно посмотреть на то, что приготовила Apple (её шлем выходит в следующем году): «Смешение VR и AR выглядит многообещающе». Костер тоже ожидает от VR очень медленного роста, и его это огорчает — революций в игровой индустрии давно не было, и VR-шлемы могли стать той самой революцией, вдохновляющей компании на инновации.
Разработка нынче обходится дорого, инновациями предпочитают не заниматься, поскольку вложения в инновации вообще не окупаются. Надеюсь, в ближайшие 10 лет появится новая нестандартная платформа, благодаря которой ситуация изменится.— Раф Костер, гейм-дизайнер
Возвращаясь к теме ИИ, Бут предположил, что если крупные корпорации побоятся инноваций, то нейросети могут помочь небольшим коллективам придумывать что-то новое: «Чем больше возможностей появляется у разработчиков-одиночек и небольших команд, тем интереснее их проекты. Именно с таких девелоперов начнутся заметные изменения в индустрии».
ААА-студии же, уверен Костер, продолжат делать упор на игры-сервисы. На сегодняшний день корпорации заинтересованы не столько в привлечении новых потребителей, сколько в удержании уже существующих.
Это плохая новость для любителей сюжетных игр. Мне они нравятся, хоть я и занимался всю жизнь многопользовательскими проектами, но сейчас у «синглов» очень мало преимуществ по сравнению с играми-сервисами. Популярность мультиплеерных режимов будет расти, сообщества будут активно развиваться, большое внимание начнут уделять поддержке пользовательских модификаций. А это означает, что сиквелов будет только больше.— Раф Костер
Иными словами, больших изменений ожидать не стоит. Так считает и Джейд Рэймонд:
Люди часто переоценивают скорость изменений. Велик шанс того, что игры, которые мы будем проходить через 10 лет, прямо сейчас уже находятся в разработке.
А какие прогнозы на ближайшие 10 лет дали бы вы? Какие у вас ожидания и надежды на развитие индустрии в ближайшие годы? Расскажите в комментариях!