Какими будут игры через 10 лет? Рассуждают разработчики

Алексей Лихачев 2023-12-19 10:49:30 39

Три десятка лет назад в первом выпуске журнала EDGE редакция опросила представителей индустрии и предложила им предсказать, что ждёт видеоигры в обозримом будущем. В 2013 году эксперимент повторили. А в этом году специалисты рассказали не только о прогнозах на ближайшие 10 лет, но и о том, как индустрия изменится к середине века, через 30 лет. А некоторые «предсказатели» прошлых лет прокомментировали свои старые предположения.

Предсказания 1993 года

Для первого выпуска EDGE редакции удалось взять комментарий у писателя Артура Кларка (Arthur C. Clarke), автора книги «2001: Космическая одиссея». Он был немногословен и лишь выразил обеспокоенность по поводу набирающей популярность виртуальной реальности: «Если можно подключиться к другой вселенной, то зачем от неё отключаться?» На сегодняшний день человечество не дошло до той стадии, на которой люди забрасывали бы реальный мир в угоду цифровому, но зависимость от видеоигр привлекла внимание специалистов — ВОЗ, к примеру, уже внесла её в перечень болезней и расстройств.

Другим собеседником EDGE был певец Питер Гэбриел (Peter Gabriel), работавший в тот момент над игрой XPLORA1: Peter Gabriel’s Secret World. Это было своего рода промо к новому альбому музыканта, позволявшее смотреть видеозаписи со студии, а также создавать миксы песен. Исполнитель ожидал, что существование CD-ROM полностью изменит развлекательную сферу, а со временем «появится технология, позволяющая каждому покупателю становиться уникальной творческой единицей». В каком-то смысле так и получилось — многие современные игры предлагают редакторы карт и целых миров.

Бывший вице-президент Electronic Arts Марк Льюис (Mark Lewis) предсказывал, что в какой-то момент игры станут настолько интерактивными, что люди смогут пойти в кинотеатр и «поиграть в фильм». Частично предсказание сбылось — у нас есть и трёхмерное «кинцо» от Quantic Dream и Telltale Games, и настоящие интерактивные фильмы: Her Story, IMMORTALITY и так далее. Правда, в кинотеатрах в них не играют.

А вот управляющий директор Sega Europe Ник Александер (Nick Alexander) оказался самым большим фантазёром — он считал, что скоро появятся игры, в которых «управлять можно будет силой мысли».

Предсказания 2013 года

Когда у разработчиков брали комментарии, все в индустрии обсуждали шлемы виртуальной реальности — в тот момент началась рассылка девкитов Oculus Rift. К примеру, Тьяго Соуза (Tiago Sousa), тогдашний ведущий графический инженер Crytek, возлагал на технологию большие надежды:

У очень удобного, практически невесомого и относительно дешёвого устройства есть неплохие шансы стать успешным. Не могу представить, что я буду проводить много времени за играми в нынешних шлемах, но, если они эволюционируют во что-то вроде 3D-очков, их популярность значительно вырастет.

С тех пор Соуза успел перейти в id Software, а вот шлемы существенно не изменились — по мнению разработчика, их потенциал ещё не раскрыт: «За 10 лет технология определённо стала более доступной. Но чтобы стать мейнстримом, как мне кажется, их создатели должны стремиться к более простому дизайну, делать их лёгкими и дешёвыми, а пока что ни тем ни другим шлемы похвастаться не могут».

Футуролог с тридцатилетним стажем Иэн Пирсон (Ian Pearson) предполагал, что в 2023 году человечество избавится от экранов, а надеваемые на голову устройства с дисплеями станут нормой — что-то подобное предлагали очки Google Glass, о которых разработчики как раз узнали в 2013 году. На деле очки дополненной реальности и другие подобные гаджеты остались нишевым развлечением.

Очевидно, технология далеко не так популярна, как я себе представлял 10 лет назад. Сегодня мы все уже должны были бы носить AR-шлемы и активные контактные линзы с дисплеями ультравысокого разрешения.

Иэн Пирсон, футуролог

Пирсон видит проблему не в технологических барьерах, а в нежелании корпораций развивать это направление: «У людей, стремящихся заработать, цели зачастую отличаются от целей, к которым хотят стремиться инженеры». Но футуролог всё ещё верит, что объединение реального и виртуального миров может стать даже большей революцией, чем появление Интернета.

Дэвид Перри (David Perry), создатель почившей стриминговой платформы Gaikai, в то время неустанно продвигал облачный гейминг — он верил, что если MP3-формат выдавил с рынка компакт-диски, то и в игровой индустрии повторится та же история. Соуза так не думал. «До тех пор пока задержка ввода не станет практически незаметной, облачный гейминг будет использоваться только ради рекламы новой игры — например, вы сможете быстренько попробовать демоверсию, не тратя время на загрузку клиента», — предполагал он.

В то же время Соуза был уверен, что в случае успеха облачных технологий жизнь разработчиков станет проще, ведь появится единая платформа для разработки. Однако спустя 10 лет облачный гейминг остаётся на ранних стадиях развития, а единой платформой и не пахнет.

Моя идея удобных условий для разработчиков оказалась далека от реальности. Платформа на деле не одна, их несколько, и это лишь вызывает дополнительные сложности — помимо других, связанных с задержкой, кодированием видео и так далее.

Тьяго Соуза, ведущий инженер id Software

Наиболее точными оказались прогнозы тех, кто предсказывал стремительный рост цифровых продаж. «Через 10 лет подавляющее большинство игр будут доступны когда угодно и где угодно, на большом количестве устройств, на которые их можно будет загрузить „по воздуху““, — считал один из основателей Activision Алан Миллер (Alan Miller). Также он был уверен, что в 2023 году ежегодная мировая выручка от продаж видеоигр превысит $100 млрд — в реальности уже в 2022 году она составила $183 млрд.

А Фил Харрисон (Phil Harrison), уже успевший поработать и в Google, и в Sony, и в Microsoft, 10 лет назад говорил, что «Apple, Google и Steam наглядно демонстрируют, как игровой контент будет потребляться в будущем». На консолях цифровые магазины тогда были плохо развиты, и Харрисон утверждал, что корпорациям необходимо это исправить, иначе консоли рискуют стать «антиквариатом». Это было справедливое замечание — сейчас в одной только Великобритании около 90 % продаж видеоигр приходится на «цифру».

Прогнозы на 10 лет вперёд: ИИ и нейросети

Если 10 лет назад все обсуждали шлемы виртуальной реальности, то сейчас многие ожидают развития ИИ и связанных с ним изменений в игровой индустрии.

К примеру, вот что говорит Майк Кук (Mike Cook), исследователь ИИ и гейм-дизайнер:

В ближайшие 10 лет мы увидим многочисленные попытки компаний использовать искусственный интеллект для решения самых разных задач, и, думаю, это приведёт к нескольким масштабным катастрофам. Наверняка ИИ станет нормой жизни для многих девелоперов и будет интегрирован в инструменты, с которыми они работают. Но мы вряд ли будем называть это искусственным интеллектом в привычном понимании.

Джейд Реймонд (Jade Raymond), президент компании Haven Studios, которую Sony приобрела в прошлом году, верит в способность ИИ ускорить процесс разработки:

Раньше ААА-игры создавались небольшими командами из 50 человек за пару лет. Сейчас коллективы из сотен разработчиков могут тратить на это по 10 лет. В Haven один из способов оптимизации наших производственных процессов — вложение ресурсов в развитие генеративного искусственного интеллекта и машинного обучения. Как мы считаем, эти технологии позволят вернуться в прежние времена [когда на разработку не уходило так много времени], а это позволит и создателям, и игрокам больше заниматься творчеством.

Джо Бут (Joe Booth), ведущий инженер Microsoft Azure, полагает, что с развитием искусственного интеллекта ААА-компании продолжат тратить всё больше времени и денег на развитие популярных франшиз вроде GTA и The Legend of Zelda. Для них ИИ станет технологией, позволяющей «выжать из этих серий максимум». «Думаю, масштабы продолжат расти и оптимизация процессов будет означать увеличение объёма контента и общее повышение качества громких релизов», — пояснил Бут.

Независимо от того, ускорит ли ИИ разработку игр, от него никуда не деться — компании просто не могут позволить себе его игнорировать. Так считает креативный директор EverQuest 2 и Star Wars Galaxies Раф Костер (Raph Koster). В 2018 году он опросил своих знакомых из индустрии, чтобы узнать бюджеты разработанных ими игр. Оказалось, каждые 10 лет бюджеты возрастали примерно в 10 раз — если так продолжится, скоро они достигнут миллиардов долларов. А цены на игры с учётом инфляции повышаются несущественно, и если раньше увеличение размеров игрового рынка позволяло удерживать цены на прежнем уровне, то в ближайшем будущем компании столкнутся с проблемами.

Помимо значительного увеличения цен на игры для компаний есть лишь один путь к сокращению бюджетов — использование искусственного интеллекта. Разработчики ненавидят его, игроки терпеть не могут, в целом общество настроено против ИИ резко негативно. Но необходимость решать проблемы, связанные с деньгами, рано или поздно всех приведёт к работе с ИИ — без него стабильное существование будет невозможно.

Раф Костер, гейм-дизайнер

Как именно будет использоваться ИИ? По мнению Кука, студии продолжат развивать идею процедурной генерации и через 10 лет мы увидим «полное понимание этой технологии», поскольку инструменты станут удобнее и начнут использоваться в различных сферах. А вот нейросети, генерирующие картинки, останутся непредсказуемыми и не очень полезными, особенно если разработчики не захотят ими активно пользоваться.

Сейчас компаниям [нейросети, создающие рисунки] не нужны. И я с трудом представляю, как спустя 10 лет связанные с ними проблемы смогут решить. Если разработчики не получают удовольствие от их использования и не видят в них смысла, никакое высокое качество нейросетей не сделает их популярными среди девелоперов.

Майк Кук, исследователь ИИ

Исполнительный директор Ubisoft La Forge Ив Жаке (Yves Jacquier) придерживается другого мнения — он сравнивает нейросети с технологией motion capture. Она позволила сделать анимацию более живой и реалистичной, и точно так же нейросети повысят качество ассетов в видеоиграх. «Означает ли это, что живые люди не будут во всём этом участвовать? Конечно нет! Но нейросети изменят рабочие процессы. Появление motion capture не лишило аниматоров работы — анимацию в конечном итоге делают именно они», — уверен Жаке.

Он добавил, что ИИ «раздвинет границы дозволенного», быстрее человека рассчитывая возможности физических движков, а это может привести к улучшению многих элементов видеоигр, включая поведение персонажей и качество эффектов. ИИ даже будут использовать для создания адаптивной сложности — нейросеть будет планировать, как сделать очередной эпизод более увлекательным.

Но главное изменение, к которому приведёт популяризация ИИ, — упрощение процесса разработки для людей, не обладающих большим опытом в программировании.

Тридцать лет назад создание сайта требовало огромных знаний и навыков. Сегодня сайтов около 2 млрд, и всё благодаря удобным и понятным инструментам вроде Wix и WordPress. Индустрия движется в этом направлении, позволяя творить с минимальными или вообще нулевыми знаниями в программировании.

Ив Жаке, исполнительный директор Ubisoft La Forge

Созданных пользователями творений будет много, а потому индустрии потребуется провести большую работу над технологиями для модерации контента, чтобы все игроки чувствовали себя как дома. «Социальных элементов в видеоиграх становится всё больше, и спустя 10 лет они станут нормой», — считает Жаке. Реймонд с этим согласна: «Игры продолжат становиться платформами для социального взаимодействия между людьми, и граница между социальными сетями и видеоиграми будет всё сильнее размываться».

Бут из Microsoft Azure предположил, что нейросети также изменят подход к созданию диалогов — как режиссёр фильма инструктирует актёров на съёмочной площадке, так и ИИ будут обучать, чтобы он генерировал нужные реплики. Например, NPC должен передать игроку какую-то информацию, но не говорить её в лоб, а завуалировать и одновременно вызвать какую-то эмоцию — примерно такие задачи будут ставить перед нейросетью. Исследователь ИИ Кук настроен более пессимистично — он сомневается, что благодаря ИИ появятся общительные персонажи, с которыми можно будет говорить на любые темы.

Костер видит в технологии и плюсы и минусы. С одной стороны, ИИ никогда не сможет писать интересные истории. С другой — где-то он всё же пригодится: например, для создания малозначительных реплик вроде приветствий, предупреждений о гранате и так далее.

Реплики могут получиться не такими удачными, какие написал бы человек, но это не имеет значения — никто не ожидает от этих реплик чего-то выдающегося. Помню, для Ultima Online мне пришлось написать 275 приветствий для NPC — если бы я мог переложить эту работу на ИИ, я бы без раздумий это сделал.

Раф Костер, гейм-дизайнер

Есть у всего этого и большой минус — потенциальное сокращение рабочих мест. Сейчас команды разрослись до таких размеров, что у каждого сотрудника своя специализация — например, человек с огромным опытом создания 3D-моделей людей может попасть на позицию, на которой несколько лет будет заниматься рисованием камней. И если ИИ научат рисовать эти камни, сотрудник запросто лишится работы. Высокие должности вряд ли пострадают, но пробиться в индустрию будет всё труднее — Костер считает, что рабочие места в игровых студиях будут становиться «всё более элитными».

Прогнозы на 2023 год: всё остальное

К счастью, будущее связано не только с ИИ и нейросетями. Президент аналитической фирмы Niko Pattners Лиза Космас Хэнсон (Lisa Cosmas Hanson) полагает, что игры начнут всё более тесно интегрироваться в другие сферы развлечений. «Разницу между игрой и фильмом будет всё труднее заметить, короткие видеоролики станут частью видеоигр, видеоигры — частью видеороликов», — фантазирует она. Игры начнут использовать в медицине, научных исследованиях и даже политике. Также ей кажется, что отношение к киберспорту станет более уважительным и на Олимпийских играх киберспортсменов начнут называть полноценными атлетами.

Бут думает, что технология блокчейн станет использоваться шире. Он знает о её плохой репутации из-за махинаций с криптовалютами и NFT, но в основе своей это «очень хорошая и удобная технология», благодаря которой покупатели видеоигр действительно будут обладать копиями, а не брать их в аренду в цифровых магазинах, как это происходит сейчас.

Графика, очевидно, тоже будет существенно улучшаться:

Высокая детализация геометрии станет стандартом, а трассировка пути будет применена к почти каждой поверхности. Визуальные эффекты будут всё более комплексными, похожими на те, что мы видим в голливудских блокбастерах. Многие будут стремиться к высокой кадровой частоте, делая упор на HDR и частоту обновления 120 Гц, а некогда популярные 30 Гц станут пережитком прошлого — по крайней мере, я на это надеюсь.

Тьяго Соуза, ведущий инженер id Software

Костер же думает, что повсеместное стремление к фотореализму побудит разработчиков пойти в другую сторону — стилизованная графика будет выглядеть привлекательнее. Когда Nanite и Quixel Megascans станут популярными, реалистичные игры «начнут делать все», и если раньше ролики из технологичных игр становились вирусными, то в будущем всё изменится. «Если все игры похожи на кино, как выделяться из толпы?» — вопрошает гейм-дизайнер. Плюс наличие стилизованной графики может ускорить разработку.

Самый яркий из недавних примеров — игра Mouse, взорвавшая социальные сети своим необычным визуальным стилем.

Соуза предположил, что VR-шлемы останутся нишевым развлечением и небольшой размер рынка оттолкнёт корпорации от крупных вложений в эту технологию. Но для начала нужно посмотреть на то, что приготовила Apple (её шлем выходит в следующем году): «Смешение VR и AR выглядит многообещающе». Костер тоже ожидает от VR очень медленного роста, и его это огорчает — революций в игровой индустрии давно не было, и VR-шлемы могли стать той самой революцией, вдохновляющей компании на инновации.

Разработка нынче обходится дорого, инновациями предпочитают не заниматься, поскольку вложения в инновации вообще не окупаются. Надеюсь, в ближайшие 10 лет появится новая нестандартная платформа, благодаря которой ситуация изменится.

Раф Костер, гейм-дизайнер

Возвращаясь к теме ИИ, Бут предположил, что если крупные корпорации побоятся инноваций, то нейросети могут помочь небольшим коллективам придумывать что-то новое: «Чем больше возможностей появляется у разработчиков-одиночек и небольших команд, тем интереснее их проекты. Именно с таких девелоперов начнутся заметные изменения в индустрии».

Оригинальные инди-игры появляются постоянно.

ААА-студии же, уверен Костер, продолжат делать упор на игры-сервисы. На сегодняшний день корпорации заинтересованы не столько в привлечении новых потребителей, сколько в удержании уже существующих.

Это плохая новость для любителей сюжетных игр. Мне они нравятся, хоть я и занимался всю жизнь многопользовательскими проектами, но сейчас у «синглов» очень мало преимуществ по сравнению с играми-сервисами. Популярность мультиплеерных режимов будет расти, сообщества будут активно развиваться, большое внимание начнут уделять поддержке пользовательских модификаций. А это означает, что сиквелов будет только больше.

Раф Костер

Иными словами, больших изменений ожидать не стоит. Так считает и Джейд Рэймонд:

Люди часто переоценивают скорость изменений. Велик шанс того, что игры, которые мы будем проходить через 10 лет, прямо сейчас уже находятся в разработке.

А какие прогнозы на ближайшие 10 лет дали бы вы? Какие у вас ожидания и надежды на развитие индустрии в ближайшие годы? Расскажите в комментариях!

Другие новости

Комментарии

Ну Сони по пути «кинца» уже лет 10 идёт. Все эти сраные анчартеды, ласты, говы. А то что у них можно назвать действительно играми (паук, хорайзн, тсушима, ретёрнал,...) слишком уж похожи друг на друга по своей «сердцевине». Исключение только незабвенный (надеюсь) Gran turismo.ИИ надо использовать, чтобы создавать интересных противников, чтобы привносить цвета в миры (например художник нарисовал образ, потом ии по его требованиям разукрасил этот образ, далее художник подправил что нужно). Ну и сама генерация этих миров, только чтобы она контролировалась и перепроверялась хорошо. А не как в той же Одиссеи, где какой-то процент ресурсов просто под текстуры поверхностей был засунут. А над сценариями (теми же диалогами) должны работать люди, а не тупые машины, которым не доступно тоже воображение.Пока не изобретут супербыстрый, дальнобойный (на тысячи км) способ связи по воздуху можно забыть НАВСЕГДА об облачной игре. НАВСЕГДА. Деньги. НИКТО не будет тратить столько денег, чтобы обновить все кабеля интернета по всему миру. И все те кто на что-то надеется в этой сфере полные ИДИОТЫ. Исключение только в рамках небольшой страны или района.VR будет на дне лежать по 4 причинам: цена — дороговато, размеры и все эти провода, ограничения (зрение, вестибулярка и подобное) и самое главное — простенькие игры. Простенькие это хорошо. Очень хорошо. Но надо привлекать аудиторию, которой интересно что-то более масштабное, а так же тех, кому многопользовательские игры интересны.А Microsoft просто создала физическую платформу типа Steam. Во второй раз. Всё что они сделали в первые две трети жизни Xbox 360 они потом успешно похерели. По разнообразию игр доступных сегодня на Series именно от их разработчиков они конечно в разы впереди Sony. Но вот по количеству и современности они уже столько лет позади.И самое обидное на самом деле, что Сони с Майками просто плюнули на детей. Нинтендо развлекает все возрасты. А эти дебилы уже не то, что сами не делают, но уже мало что получают от других. Лего всё ещё живо. Сега немножко даёт. Гонки на картах выходят время от времени. Детские платформеры мертвы. Детские войнушки почти мертвы. Т.е. просто дать дома ребёнку геймпад, показать игры и не следить такого уже нет (кроме Нинтендо естественно). На смартфонах простых игр завались. Но там проблемы две — реклама и «плати». И это всё рушит.
Эти «все» с вами в одной комнате?
Это омерзительно и тупо.
Тогда они ещё были мечтателями, сейчас же уже реалисты
Какими будут игры через 10 лет?Точно такими же будут игры через десять лет. Только системные требования возрастут раз эдак в двести. Со времён выхода первого «Крузиса» ничего существенно не поменялось, а местами даже деградировало.
Все комментарии