По соседству находится обзор Torn Away, в котором я пишу, что игра по геймплею напоминает Limbo и Inside, — и это уже не первый случай, когда разработчики явно ориентируются на творчество студии Playdead. А сам Йеппе Карлсен (Jeppe Carlsen), ведущий гейм-дизайнер Limbo и Inside, тем временем выпустил свою новую игру — Cocoon, которая совершенно непохожа на его предыдущие работы, но точно возьмёт пару призов на предстоящей The Game Awards.
С предыдущими творениями Йеппе Карлсена (он ушёл из Playdead и возглавляет собственную студию) Cocoon объединяет его дизайнерский гений — полёт мысли, визуальный стиль и геймплейное новаторство. А также то, что в основе всех его игр лежат пазлы. Только в Cocoon они совершенно другие и явно сложнее — но куда доступнее и изящнее, чем во многих других пазл-адвенчурах и головоломках.
Вселенная Cocoon — совершенно новая, причудливая и местами сюрреалистичная. Толком не понятно, что тут вообще происходит. Мы играем за некое существо с крылышками, которое вылезло из кокона и теперь исследует разные миры. Где-то эти миры яркие, зелёные и органические, где-то — песчаные или более мрачные, тёмные и техногенные, где-то окружение похоже на пещеры из плоти, где-то — на платформы и трубы индустриальных комплексов или космических станций.
Везде много насекомых или насекомоподобных — биомеханических, органических, кибернетических и не пойми каких ещё. В любом случае страдающим инсектофобией Cocoon лучше обходить стороной. Среди этих существ встречаются исполинские экземпляры, которые дают новые возможности, что-то активируют или открывают новые миры. И всю игру мы движемся от одного такого существа к другому, чтобы достичь цели. Но какова она и что же в Cocoon всё-таки происходит?
Понятно лишь то, что история эта небанальная, неземная, возможно космическая и инопланетная Концовка получилась сильной, символичной, но, в отличие от того, что происходило до неё, она вполне однозначная и не оставляет особого пространства для домыслов и теорий — это даже хорошо.
Геймплей Cocoon строится на том, что все миры, которые исследует наше крылатое существо, находятся друг в друге. Они заключаются в сферах, которые мы таскаем с собой, а эти сферы можно переносить из одного мира в другой и обратно. Есть, например, красная сфера — установив её в специальную платформу, мы активируем «красный» мир, куда можно тут же перенестись. Но при этом можно взять с собой зелёную сферу, и там, в «красном» мире, установить её на другую платформу, чтобы перенестись уже в «зелёный» мир.
А ещё можно использовать эту сферу, чтобы что-то открыть, активировать в этом измерении. Или применить уникальную способность, которая есть у каждой сферы. Зелёная, например, меняет состав некоторых прямоугольных объектов — то расщепляет их на атомы, то снова превращает в камень, благодаря чему на них можно кататься, то взлетая, то падая.
Но больше всего мне понравилась сфера на ножках — она органическая, растёт, как плод, и если сорвать одну, то вторая, даже если она уже активирована, тут же исчезнет. А ещё её можно удалённо направлять, чтобы сфера перемещалась на ножках по липкой поверхности ближе к вам или к нужной точке.
Весь геймплей, по сути, строится на том, чтобы перетаскивать сферы из одного мира в другой и в нужных местах использовать их способности, находя варианты, как продвинуться дальше. Зачастую в одном измерении есть участки, которые получится пройти только с помощью сферы другого мира. И нам нужно придумать, как переместить её или как использовать её способность, даже если сферы здесь нет. Например, выстрелы из сферы-пушки, если её правильно разместить, будут попадать в ромбики-кнопки, которые находятся в другом измерении.
Бывает, что в данный момент ничего и не придумать и остаётся ждать, когда у нас появится новая сфера или возможность вернуться и пройти дальше. Да, Cocoon — это ещё и метроидвания.
Помимо сфер и их способностей у нас есть помощники. Один — летающий дрон, который в числе прочего взламывает и убирает с пути кристаллические препятствия. Другой похож на паучка — если поместить в него сферу, он семенит за нами, а добравшись до нужного места, сам забирается в отверстия и что-то активирует.
Загвоздка в том, что зачастую на пути помощника встаёт препятствие — например, дрона, как муху, на длинный язык ловят местные «лягушки» (это я так описал, чтобы было понятнее; на самом деле они выглядят куда более сюрреалистично).
В процессе приходится задействовать внимательность и реакцию. Например, в одном месте вышеупомянутую сферу на ножках не пропускает бдительный летающий «охранник» — сразу хватает её и несёт туда, куда нам совсем не надо. И надо успеть в этот момент сорвать другую сферу и проскочить, пока страж не вернулся.
И уж тем более внимательность и реакция нужны в битвах с боссами. Конечно, это не сражения в прямом смысле — у нас нет оружия, гранат и способности «Суперудар в наглую рожу». Битвы тоже строятся как пазлы — нам нужно придумать или догадаться, как избежать атак врага и добраться до предмета, который сможет нанести ему урон.
И это действительно интересно. Например, в одной ситуации нужно, как в каком-нибудь bullet hell экшене, ловко лавировать между снарядами. В другой мы напряжённо перемещаемся между кусками опасной кристаллической гадости, ища узкий проход между ними.
Ничего сверхсложного тут нет, хотя в некоторых случаях приходится поднапрячься. В любом случае все эти «битвы» оживляют происходящее, дают передышку от пазлов. Ведь если без перерыва примерно пять часов решать задачки со сферами, то это начнёт утомлять.
Я играл в Cocoon не запоем, а с перерывами. Но вот что удивительно — на следующий день проснулся с мыслью, что хочу поскорее вернуться в игру посмотреть, что нового придумали авторы. Они очень грамотно добавляют новые сферы, миры, механики и типы пазлов. И это особо не перегружает геймплей — пазлы в Cocoon изящные, интересные и весьма логичные. Подавляющее большинство решаются без подглядывания в руководство: например, тут периодически нужно в правильном порядке нажать руны — и вы всегда найдёте рядом подсказку, как это сделать.
Cocoon — удивительная игра. Она практически целиком выстроена на головоломках, но тут есть поединки с боссами и проверки на реакцию, точность и ловкость. Здесь много механик и хитрых пазлов, но нет завышенной сложности, всё грамотно продумано и решается логикой. Игра удивляет сюрреалистичным дизайном и заставляет гадать, что происходит, но её финал поражает ясным и сильным посылом. И только в одном нет никаких противоречий: это новая игра Йеппе Карлсена, а значит, новый шедевр.
Плюсы: уникальный и крайне интригующий сеттинг; изящные, умные и логичные пазлы; шикарный дизайн — как геймплейный, так и визуальный; интересные «бои» с боссами.
Минусы: возможно, стоило с самого начала давать пояснения, что тут происходит; музыке местами не хватает выразительности.