«Игры для взрослых» — тема провокационная, но эротический контент всегда шёл рука об руку с массовой культурой. Наскальные рисунки с изображением полового акта, индийские трактаты об «искусстве любви», порнокомиксы середины XX века, первые порнофильмы — как только в обществе появлялся новый способ создания медиаконтента, производители эротики и порно осваивали его одними из первых. В начале 80-х пришло время видеоигр, об истории которых сегодня и поговорим. Выясним, существовала ли эротика от Nintendo, при чём тут худший режиссёр всех времён и что за «грязные книги» продавались в начале 80-х.
Как только домашние консоли вроде Atari 2600 начали завоёвывать популярность, тогда же стали появляться первые графические игры для взрослых. Разумеется, любительские порноигры, преимущественно текстовые, существовали и раньше, однако о массовом их распространении речи не шло — всё ограничивалось локальными сетями организаций и мейнфреймами.
Пожалуй, самый известный порнопроект для консоли от Atari — Custer’s Revenge 1982 года. В ней американский генерал времён Гражданской войны в США, одетый в сапоги, шляпу и бандану (а в остальном полностью обнажённый), должен, уворачиваясь от стрел индейцев, добежать до привязанной к столбу индианки и, видимо, за что-то ей отомстить.
На полках магазинов, осмелившихся продавать «Месть Кастера», можно было встретить и два других картриджа. Beat ‘Em And Eat ‘Em, геймплейно скопированная с Kaboom! от Activision, в качестве главной героини представляла голую женщину, управляя которой было необходимо ловить cum от голого же мужчины. А Bachelor Party, по механике повторяющая Breakout, предлагала сбивать препятствия из девушек мужчиной с эрегированным членом.
Если вы когда-нибудь играли на Atari 2600, то легко можете представить, какого уровня геймплей был в подобных проектах. Только с приходом Nintendo на американский рынок в 1985 году сертификация и контроль качества начали становиться стандартом индустрии. Atari же лишь предоставляла платформу, не проверяя техническое состояние и качество самих игр. Тем не менее в рекламных кампаниях Atari позиционировала свою приставку как семейное развлечение, поэтому игры для взрослых смотрелись на ней чужеродно.
Интересный факт. Примечательно, что задолго до выпуска Famicom и NES в Nintendo разработали аркадный автомат с эротической игрой Fascination, причём за создание был ответственен Гумпэй Ёкои (Gunpei Yokoi), будущий автор Game Boy. Подробностей о проекте крайне мало, так как массовое производство, так и не было запущено.
Известно лишь о прототипе, который в 1974 году был установлен в Синдзюку, районе Токио, и использовал видео с живыми актёрами. Забавно, что сейчас японская компания известна крайне строгой цензурой и ничего даже близко похожего не выпускает.
Все три игры были изданы в конце 1982 года компанией American Multiple Industries (AMI) в специальной линейке для взрослых Mystique. Ещё три проекта планировались к запуску в январе 83-го, а после предполагался релиз по одной новой игре каждый месяц в течение всего 1983-го. Основатели AMI строили грандиозные планы, заявляя, что через год их компания сможет занять на рынке второе место по прибыльности после самой Atari. AMI настолько уверенно смотрела в будущее, что уже работала над рекламной кампанией на следующий год и, по материалам издания Advertising Age, планировала потратить на неё до $4 миллионов.
Вот только уже в феврале 1983 года компания отказалась от разработки игр для взрослых, и виной тому был совсем не кризис индустрии 83-го — на пути порнографии встали индейцы и феминистки.
Примечание. Долгое время считалось, что порноигры для Atari 2600 разрабатывала компания Mystique. На самом деле Mystique — это название подразделения материнской компании, разработкой и издательством же занималась AMI. Большая часть информации об AMI взята из журналистского расследования Кейт Уилларт (Kate Willaert), опубликованного Kotaku.
American Multiple Industries была основана в 1982 году Стюартом Кестеном (Stuart Kesten) и Джоэлом Мартином (Joel Martin). Оба давно работали в маркетинге и, наблюдая за бурно растущим рынком домашних консолей (в первую очередь Atari 2600), подумали: почему бы не заняться эротическими играми для взрослых? Кестен даже провёл исследование, в результате которого выяснилось, что каждый третий подписчик журнала Penthouse в США владел консолью Atari, что открывало широкие возможности в незанятой нише. Начать решили с адаптации порнографических фильмов.
Производители фильмов для взрослых, с которыми говорил Кестен, отнеслись к его идее положительно, а наибольший интерес проявила американская компания Caballero Control Corporation (CCC), известная своей серией «Шведская эротика» (Swedish Erotica). Для большей узнаваемости логотип серии было решено разместить и на коробках с будущими играми. Первые фильмы для «Шведской эротики», кстати, снимал Эд Вуд (Edward Wood), известный как худший режиссёр всех времён.
Интересный факт. Эд Вуд пришёл в порно в конце 50-х, после провала своего очередного фильма. Тогда в моду входили «петли» (loops) — короткометражные эротические фильмы на 8-миллиметровой плёнке. Производством таких «петель» и занялся Вуд для компании Cinema Classics, позднее переименованной в Caballero Control Corporation. По данным исследователей Вуда, режиссёр мог снять до 19 выпусков «Шведской эротики».
У внимательного читателя может возникнуть вопрос: а при чём тут Швеция, если фильмы и игры разрабатывались в США для американской консоли? Судя по всему, в то время американцы (и не только) считали Швецию страной сексуальной вседозволенности и раскрепощённости. Отсюда же тянутся корни термина «шведская семья», закрепившегося в России.
К концу 70-х «Шведская эротика» стала одним из самых узнаваемых и популярных брендов в индустрии для взрослых, что позволило CCC лицензировать торговую марку для производства игральных карт, секс-игрушек и, в конце концов, видеоигр.
Пресс-релиз о сделке между AMI и CCC привлёк внимание журналистов. В интервью The Hollywood Reporter вице-президент CCC Эл Блум (Al Bloom) заявил, что «дистрибьюторы уже борются за эксклюзивные права [на продажу игр AMI]». Примечательно, что цены на картриджи для взрослых были по-взрослому же скорректированы: если средний ценник на игру для Atari 2600 составлял $30, то продукцию AMI планировалось продавать за внушительные $50.
Интересный факт. Основатель CCC Ноэль Блум (Noel Bloom) строил большие планы на рынок кинопроизводства и не собирался останавливаться на эротических фильмах. В 1981 году Блум основал компанию Family Home Entertainment (FHE), позднее переименованную в Artisan Entertainment. Она ответственна за десятки культовых фильмов и мультфильмов 80-х и 90-х («Черепашки-ниндзя», «Трансформеры», «Бешеные псы», «Реквием по мечте»).
И Кестен, и Блум не видели в порноиграх ничего зазорного. В августе 1982 года Кестен говорил, что рассматривает линейку Mystique как «самый простой способ попасть на рынок [видеоигр]», рассчитывая в дальнейшем получить права на видеоигровую адаптацию мультфильмов для детей. А интервьюеру LA Times, назвавшему игры AMI «больше похожими на пошлые шутки, чем на настоящую порнографию», и вовсе ответил: «Наша цель — не возбуждать, наша цель — развлекать. Мы хотим, чтобы, играя в наши игры, люди улыбались, чтобы они смеялись».
И если реклама Bachelor Party и Beat ‘Em And Eat ‘Em прошла без особых скандалов, то демонстрация Custer’s Revenge в октябре 82-го на выставке National Music Sound & Video Show вызвала скандал. 14 октября 1982 года группа из нескольких сотен индейцев, феминисток и активистов движения против порнографии собралась возле отеля Hilton в Нью-Йорке чтобы выразить свой протест против аркады, в которой якобы пропагандировались расизм и насилие.
Согласно новостной рассылке организации «Женщины против порнографии» (Women Against Pornography), «большинство [индейцев] были одеты в традиционные костюмы, несколько женщин принесли грудных детей; один мужчина приехал на инвалидном кресле». Претензии протестующих были понятны: игру обвиняли в расизме и поощрении изнасилования женщин.
«В Custer’s Revenge нет сцен изнасилования, — говорил Кестен в тот же день в интервью газете Heresies. — [Генерал Кастер] добивается внимания индианки, и заметно, что она отлично проводит время. На её лице появляется улыбка». Той же позиции придерживался сооснователь AMI Джоэл Мартин (Joel Martin) в реплике для Associated Press: «[Кастер] соблазняет её, но и она охотно принимает участие».
Уже после релиза Custer’s Revenge журнал Video Games сообщил, что Кестен разрешает играть в игры AMI даже своему 11-летнему сыну, но не хотел бы, чтобы «они были доступны детям, за которых я не несу ответственности». Правда, в интервью для People Weekly, издатель утверждал, что своему сыну играть всё же не разрешает, зато «другие мои дети считают „Месть Кастера“ потрясающей, а моя жена её просто обожает».
Поклонники теорий заговора сразу же предположили, что вся эта шумиха с митингом была спланирована самим Кестеном (не забывайте, что до основания AMI издатель работал в рекламе), однако в дальнейшем выяснилось, что акция протеста была вполне реальной и имела серьёзные последствия как для компании, так и для всей индустрии.
В попытках оправдаться Кестен призвал не судить игру по нескольким кадрам, попавшим в прессу и на телевидение (напомню, что Custer’s Revenge выйдет лишь в конце ноября 83-го), и даже предложил бесплатно разослать игру всем активистам, чтобы они лично убедились в отсутствии какой-либо пропаганды. Но было уже слишком поздно — маховик осуждения был раскручен слишком сильно.
15 октября с критикой ещё не вышедшей игры выступили потомки самого Кастера, а Atari заявила, что подаст на AMI в суд ( в результате иск так и не был подан). Кестен ко всему происходящему отнёсся философски, сказав United Press International: «[Происходящее] в определённом смысле делает нам честь. Мы, маленькая компания, новичок в этой индустрии, уже привлекаем столько внимания со стороны такого гиганта, как Atari».
Совсем не философски поступила более радикальная часть общества, совершив акт вандализма у офиса AMI. По сообщению Associated Press, «Кестен сказал, что кто-то использовал красную аэрозольную краску, чтобы написать сообщения на стенах, дверях и тротуаре возле офиса компании». Издателю пришлось нанять охрану «для круглосуточного наблюдения за офисом».
По информации People Weekly, на линейку игр для взрослых компания Кестена к тому моменту потратила порядка $1 млн, поэтому выход Custer’s Revenge и двух остальных проектов состоялся невзирая на протесты. Чтобы притушить скандал, Кестен решился на ловкий трюк. На задней стороне коробки с «Местью Кастера» было указано, что Revenge (Месть) — это имя девушки (намёк, что всё происходит по обоюдному согласию), а в руководстве пользователя была следующая строчка: «Если вас застукают дети, просто скажите им, что Кастер танцует со своей девушкой». От иска на AMI такая уловка не спасла. Но теперь речь шла не об Atari — на этот раз против Кестена выступил округ Саффолк в штате Нью-Йорк.
Суд постановил, что «любая видеоигра, пропагандирующая преступную деятельность, представляет непосредственную опасность для населения» и нарушало первую поправку к конституции США. AMI подала встречный иск, некоторые представители округа предлагали даже создать рейтинговую систему (за 10 лет до ESRB), но в итоге шумиха привела только к одному: розничные продавцы не хотели брать на себя риски и продавать Custer’s Revenge, поэтому AMI начала публиковать объявления в газетах с предложением покупать её игры по почте.
Проект со столь скандальной репутацией мало кто хотел брать на обзор, а те, кто взял, ругали Custer’s Revenge на чём свет стоит, причём вовсе не за повестку. Автор Videogaming & Computergaming Illustrated счёл аркаду про генерала Кастера «настолько скучной, насколько может быть скучной игра, состоящая из простого бега по экрану слева направо».
В январе 1983 года AMI должна была презентовать три новых эротических проекта, однако посетители стенда издателя на выставке WCES обнаружили, что логотип Mystique был изменён на PlayAround, а место AMI заняли представители компании GameSource. После выставки GameSource разослала пресс-релиз, в котором сообщалось, что «GameSource получила от American Multiple Industries права на продажу и распространение в Северной Америке линейки видеоигр для взрослых».
В интервью Oklahoman Кестен заявил, что AMI полностью выходит из разработки и издания видеоигр, поскольку реклама была настолько негативной, что мешала компании (хотя не совсем понятно, чем ещё, помимо видеоигр, занималась компания Кестена). В апреле 83-го последовал пресс-релиз с информацией о прекращении продаж Custer’s Revenge:
Мы прекращаем продажи Custer’s Revenge в нашей линейке видеоигр для взрослых, поскольку считаем, что, хотя целью American Multiple было изобразить забавную ситуацию, игра стала символом изнасилования и расизма в глазах многих. Мы на сто процентов поддерживаем сексуальные забавы по обоюдному согласию, но ни одна компания не хотела бы ассоциироваться с расизмом или насилием по отношению к женщинам; таким темам не место в видеоиграх.
Beat 'Em And Eat 'Em и Bachelor Party были включены в обновлённую линейку PlayAround, в которой вышли ещё три игры, причём сразу в двух версиях — с протагонистами разного пола на выбор. Издатель хотел отойти от банального игрового процесса, представив публике следующие проекты:
Обновлённые версии получили и предыдущие проекты. Philly Flasher стала дополнением к Beat 'Em And Eat 'Em, а Bachelorette Party — к Bachelor Party. Но самое удивительное — это новая версия «Мести Кастера» под названием General Retreat, в которой к столбу был привязан генерал. Среди прочих новшеств было изменение форм-фактора картриджа. Коробки с порноиграми можно было запирать на замок, защищая, видимо, несовершеннолетних от взрослого контента.
Интересный факт: до закрытия линейки Mystique в AMI планировали портировать свои игры на другие платформы и даже выпустить портативную электронную игру с голосовым синтезатором, которая могла бы «общаться с пользователем на непристойные темы».
В августе 1982 года Эл Блум из CCC прогнозировал, что AMI отгрузит в общей сложности 500 тысяч коробок к концу октября и затем по 750 тысяч в ноябре и декабре, что в общей сложности составит 2 млн копий к январю 83-го. Но к концу сентября Кестен скорректировал эту цифру до 750 000 коробок до конца года, а к середине октября он остановился на цифре в 500 тысяч коробок. Реальность оказалось несколько иной - по словам издателя, к январю 83-го общий тираж линейки Mystique составил 200 тысяч копий. Кестен сокрушался, что мог бы продать гораздо больше, если бы не давление, оказываемое на розничных продавцов общественными дебатами и судебным процессом.
Интересный факт. В adult-сегмент игровой индустрии пыталась ворваться не только AMI. Так, в 1983 году вышла X-Man (никакого отношения к комиксам не имеет) — аркада для Atari 2600, в которой нагому мужчине нужно было выбраться из лабиринта, избегая встреч с крабами (готовы разорвать гениталии), зубами (намертво цепляются за причинные места) и ножницами (легко отрезают мужское достоинство).
Наградой за прохождение служила сцена секса, во время которой можно было двигать стиком джойстика, увеличивая счётчик возбуждения.
Разработчик вышеупомянутой X-Man Алан Робертс (Alan Roberts) считал, что история с Custer’s Revenge сильно помешала зарождавшемуся рынку видеоигр для взрослых:
Мы рассчитывали на отличные продажи [X-Man], но ей помешали линейка Mystique и плохие отзывы прессы. Индустрия игр для взрослых столкнулась с негативом в самом начале своего пути. Это создало проблемы на уровне магазинов.— Алан Робертс, Videogaming & Computergaming Illustrated, 1983 г.
Существует и мнение, что расцвету порноигр на домашних консолях препятствовал видеоигровой кризис 1983 года. По словам автора расследования Kotaku, крах индустрии случился вовсе не из-за качества, а из-за количества:
В начале 80-х годов индустрия развивалась так быстро, что издатели не могли удовлетворить розничный спрос и поставляли в магазины только половину того, что те заказывали. Поэтому розничные продавцы стали удваивать свои заказы, чтобы получить необходимое количество [картриджей]. Когда во время рождественского сезона 1982 года производство набрало обороты, в рознице оказалось больше товара, чем магазины могли продать.
В 1983 году продавцы не только сократили количество закупаемых копий, но и перестали покупать новинки, стараясь сначала реализовать складские остатки. Магазины продавали картриджи по сниженным ценам, что было хорошо для детей, желавших пополнить свою коллекцию задёшево, но плохо для издателей, надеявшихся реализовать свои новые игры.
Так порноигры пытались покорить рынок домашних консолей. Получилось скверно, и вся последующая история игровых приставок показала, что контенту для взрослых на них места нет. Платформодержатели в лице Sony, Microsoft и Nintendo не хотели, чтобы их ассоциировали с эротикой или порнографией. Зато на рынке компьютеров всё сложилось совсем иначе.
5 октября 1981 года в журнале Time появилась реклама «компьютерной игры в жанре фэнтези». На фотографии были запечатлены три голые девушки, сидящие в джакузи, и официант, подающий дамам шампанское. В рекламе сообщалось, что за $30 покупатель получит «забавную, провокационную, сложную приключенческую игру только для взрослых». Об этой фотографии мало кто бы помнил, если бы не тот факт, что одна из девушек была пионером жанра приключенческих игр (у нас так же известных как квесты) и создателем одних из самых известных адвенчур. Так начиналась история компании Sierra On-Line, Кена и Роберты Уильямс (Ken Williams, Roberta Williams) и одной из первых эротических игр для домашних компьютеров — Softporn Adventure.
Интересный факт. Когда речь заходит про первопроходцев, всегда есть множество допущений. Да, эротические игры существовали и до Softporn: к примеру, Interlude для Apple II и Strip Concentration & Dice для TRS-80 — обе вышли в 1980 году. В середине 80-х широкий выбор имелся на платформах ZX Spectrum и Commodore 64. Однако игра от Sierra была первой именно массовой эротикой — продалась большим тиражом и получила рекламу в прессе.
В отличие от аркадных игр на Atari 2600, Softporn была текстовым приключением, поэтому никаких красот, кроме псевдографики, в себе не содержала, а все команды управления нужно было вводить вручную. 80-е — время расцвета «Подземелий и драконов», «Звёздных войн» и прочих вымышленных миров. Softporn же предлагала современный городской сеттинг, состоящий из бара, казино и дискотеки, и полагалась исключительно на воображение игрока.
Примечательно, что изначально Softporn разрабатывалась совсем не для обогащения. Автор игры Чак Бентон (Chuck Benton) был простым студентом-«ботаником» и за создание приключения взялся в качестве упражнения по программированию на Apple II. Большинство игровых ситуаций разработчик взял из своей жизни, стремясь передать неловкость бытовых ситуаций — смущение при покупке презервативов или растерянность при спонтанном приглашении домой человека, с которым только что познакомился в баре или в ночном клубе.
Интересный факт. Популярный писатель Том Клэнси (Tom Clancy) познакомился с Бентоном ещё в начале 80-х и даже оставил небольшую отсылку к программисту в «Охоте за „Красным Октябрём“». В книге упоминается оператор сонара Джонс, знакомый «с несколькими людьми из колледжа, которые разрабатывали игры для компьютеров; один из них зарабатывал хорошие деньги в компании Sierra On-Line».
Softporn Adventure даже не была основным занятием Бентона — игру студент делал в свободное от учёбы время, в основном по выходным, а отловом ошибок занимались друзья. Они-то и надоумили Бентона заняться распространением квеста — уж слишком игра им понравилась.
В начале 80-х компьютерные журналы ещё не были готовы к размещению рекламы эротических игр (или же Бентон просто не смог об этом договориться), поэтому все продажи Softporn носили локальный характер. Об игре узнавали от друзей и знакомых, какое-то количество удавалось продавать на компьютерных выставках, но большие деньги заработать на этом было невозможно.
Интересный факт. Подобная ситуация послужила причиной создания в 1981 году «Грязной книги» (Dirty Book) — каталога с программ и игр «для взрослых». «Книгу», в отличие от упоминаемых в ней продуктов, в журналах рекламировали свободно.
Всё изменилось, когда основатель компании On-Line Systems Кен Уильямс увидел дискету с Softporn на компьютерной выставке. Мгновенно поняв, что ниша развлечений для взрослых на рынке домашних компьютеров никем, по сути, не занята, Уильямс связался с Бентоном и предложил тому играть по-крупному.
Стоит отметить, что разработка и издание видеоигр в начале 80-х были скорее уделом энтузиастов, чем крупным бизнесом. Даже съёмки рекламы Softporn были для её участников лишь способом весело провести время. Вряд ли девушки в джакузи думали о том, что окажутся на страницах Times, как не думал об этом и фотограф — редактор местной газеты и приятель Уильямса.
Все модели на фото работали в On-Line Systems: девушка слева — Диана Сигал (Diane Siegal), менеджер по производству, в центре — Сьюзан Дэвис (Susan Davis), бухгалтер. Официанта изобразил настоящий официант из ресторана The Broken Bit. Идея фотосессии, кстати, принадлежала Уильямсу, и даже само джакузи было доставлено из дома издателя.
Подход Уильямса к промо Softporn привлёк внимание и владельцев компьютерных журналов, массово разместивших рекламу игры. Как и в случае с Custer’s Revenge, это незамедлительно породило массу общественных дискуссий и писем недовольных читателей:
Множество владельцев [компьютеров Apple], воспитывающих детей, читают ваш журнал. И присутствие в нём рекламы, подобной Softporn, несомненно должно оттолкнуть родителей [от покупки журнала]. Сексуального контента уже достаточно на телевидении, а теперь ребёнок не может даже попытаться работать за компьютером — по сути, инструментом для всех, вне зависимости от пола, чтобы не столкнуться с этой ненужной рекламой.— Ричард Гиллетт (Richard Gillett), Softalk, ноябрь 1981 г.
С другой стороны звучали мнения, что за воспитание детей должны быть ответственны родители, а не издатели журналов. Дискуссия настолько разгорелась, что редакции Softalk пришлось публично прояснить свою позицию касаемо Softporn:
Противников рекламы в целом было довольно немного. А людей, выразивших поддержку в размещении подобной информации, было примерно втрое больше. Но ещё более убедительным является тот факт, что ничто, даже компьютеры, не существует вне общества.
Несмотря на возможную прибыль, розничные магазины не хотели выглядеть как продавцы эротики (здесь, возможно, роль сыграла консервативно настроенная часть общества, которая ещё не была готова к свободной продаже подобных проектов), поэтому вместе с Softporn дистрибьюторы были вынуждены покупать и другую продукцию Sierra. По словам Уильямса, подобный трюк на некоторое время удвоил продажи продуктов компании.
Softporn убрали из рекламных каталогов On-Line спустя несколько месяцев после релиза, а уже через год компания получила финансирование, была переименована в Sierra On-Line и сосредоточилась на более пристойных играх — сериях King's Quest, Space Quest и множестве других. Бентон проработал в Sierra несколько лет, планируя сделать Softporn для женщин, но в 1985 году основал собственную технологическую компанию и видеоиграми больше не занимался.
Всего было продано около 50 тысяч копий игры. По сегодняшним меркам это число может казаться незначительным, но на тот момент Apple продала около 200 тысяч Apple II. Таким образом, примерно каждый четвёртый владелец компьютера от Apple, скорее всего, был покупателем Softporn.
Развитие Softporn Adventure получила в 1987 году, с выходом Leisure Suit Larry — авторского приключения Эла Лоу (Al Lowe). Игра уже обладала графикой, хотя управление всё так же осуществлялось с клавиатуры. Неизменным остался городской антураж, в котором сорокалетний бабник Ларри Лаффер пытается найти себе «взрослые» развлечения. нНекоторые сцены практически полностью скопировали из игры Бентона. Всего в оригинальной серии вышло шесть игр. В середине 2010-х LSL получила перезапуск, но широкой популярности он завоевать не смог.
Как и Custer’s Revenge, Softporn Adventure интересна не как игра, а как социальное явление, породившее массу дискуссий и вопросов о роли компьютеров и домашних консолей в обществе. Выводы были сделаны, и на долгое время развлечения для взрослых остались в тени общественного порицания, а с появлением рейтинговой системы ESRB в 1994 году и вовсе оказались в незавидной ситуации. Всё изменилось с распространением Интернета и появлением систем цифровой дистрибуции — в том же Steam сегодня можно отыскать сотни эротических игр.
Но это всё на Западе. А что же Восток? Свои порноигры в начале 80-х разрабатывали и в Японии, но это уже совсем другая история.