Grounded: Обзор

Джуби 2022-10-04 20:25:07 30

Как преданная поклонница выживачей, я следила за разработкой Grounded ещё с тех пор, как она начала мелькать в новостях. Постоянные обновления лишь подстёгивали мой интерес. Уже в раннем доступе проект был многообещающим: интересная идея в духе фильмов «Дорогая, я уменьшил детей» и «Необыкновенных приключений Карика и Вали» была хорошо реализована, крафт не раздражал, а большой мир вдохновлял на исследование и свершения.

Главные недостатки — отсутствие баланса и однообразие — бросались в глаза только на поздних этапах игры, что было простительно для раннего доступа. Я верила, что к релизу всё это будет если не исправлено, то хотя бы сглажено, но надежды не оправдались, а огрехи в завершённом сюжетном режиме стали заметны лишь сильнее.

«Песочница» в открытом мире

Зачатки сюжета присутствовали в игре уже в раннем доступе. Главные герои по несчастливому стечению обстоятельств оказались уменьшены до размеров муравья безумным учёным, который забросил их в кейсе во двор частного дома. Помощи ждать неоткуда, на вопросы о похитителях никто ответить не сможет, поэтому подростки занялись тем, чем пристало заниматься героям выживачей, — взяли в руки камни с палками и принялись приспосабливаться к новым условиям.

С этого момента игра превратилась для меня в «песочницу» в открытом мире. Никто не заставлял двигаться по сюжету и выполнять однотипные задания, а с течением времени игра не усложнялась, позволяя исследовать, крафтить и наслаждаться миром в своём темпе.

С проработкой «песочницы» авторы справились: благодаря необычному сеттингу изучать локации интересно, а существа, живущие в каждом биоме, удивляют своей красотой. Отсутствие трудностей лишь подталкивает к неторопливому изучению игры, медленной проектировке дома и знакомству с новыми соседями.

Grounded не относится к выживачам, где любая ошибка может стоить жизни: игроки не теряют предметы в случае смерти и могут подобрать их позже, наесться и напиться можно капелькой воды и грибочком, а с релизом появились настройки сложности, где можно отключить голод, урон от падений или даже враждебных существ.

И всё было бы хорошо, если бы Grounded так и осталась медитативной «песочницей» в открытом мире, где игроки будут развлекать себя сами: в таком случае в ней можно было бы весело провести часов десять, посмотреть подводный мир, полюбоваться красивыми закатами, построенным из травы особняком, убить, в конце концов, надоедливого паука, который живёт под домом и шипит, а затем отправить игру на полку к другим выживачам.

Но в игре помимо открытого мира присутствует основной сюжетный квест, подталкивающий к развитию, улучшению экипировки и борьбе с боссами, и при его прохождении становятся видны все недостатки.

Страх и ненависть в саду

Помните сюжетный режим The Long Dark, где из пилота Маккензи каждый встречный делал мальчика на побегушках? В Grounded схема квестов «подай-принеси» возведена в абсолют, поэтому БУРГ.Л будет гонять героя в поисках «суперчипов» по всей карте. Каждому такому походу предшествует долгая подготовка: сбор ресурсов, брони и оружия. Зачастую места поисков находятся далеко от дома, поэтому вылазка вполне может затянуться на несколько дней.

Весь поход состоял из боли, нытья и смертей — не в последнюю очередь из-за боевой системы, багов, безжалостного платформинга и падений с огромной высоты к паукам. Уже на этом этапе я задалась вопросом, хочу ли продолжать сюжетный режим, или лучше будет вернуться в домик, где тоже есть пауки, но свои, родные.

Бить или не бить?

Сложные игры — отличная возможность проверить свои способности и реакцию, но сложность должна быть оправданной и сбалансированной. Я не зря постоянно называю Don’t Starve лучшим выживачем — эта игра на голову выше соседок по жанру во всём, что касается разнообразия, баланса и вариативности. Одного и того же босса Константы можно победить разными методами: сжечь, стравить с другими существами, подкупить свиней или пауков, подорвать порохом, уничтожить при помощи магии или даже мощёной дороги, хорошей реакции и обычного топора. Эта игра поощряет разные методы достижения целей и щедро награждает за находчивость.

Grounded в этом плане довольно однообразна. Уже на ранних этапах игры я поняла, что без хорошей брони и оружия ближнего боя я не справлюсь ни с одним сильным врагом — пришлось выбросить лук со стрелами, взять в руки молот, попробовать преодолеть свою арахнофобию и топорную боевую систему.

Вот уж кого не мешало бы сжечь.

В превью два года назад я упоминала, что большинство врагов можно победить силой интеллекта — пауки превращались в беспомощных детей, стоило найти место повыше и самый простой лук. Идеальная схема получения редких ресурсов в начале игры стала недоступна сразу после того, как её заметили разработчики.

Способ исправления дисбаланса был ужасным — вместо того чтобы ослабить врагов, дать поблажку в блокировании или добавить противникам дальние атаки, девелоперы решили сделать насекомых неуязвимыми к урону. Когда враг понимал, что не может добраться до игрока, он уходил, начинал восстанавливать здоровье, а дальнобойный урон переставал на него действовать. С релизом неуязвимость убрали, но вышедшие из боя недруги всё равно восстанавливаются быстрее, чем в какой-нибудь MMORPG.

Задумавшись о вариативности при убийстве врагов, я поняла, почему спустя десять часов в Grounded мне стало так тоскливо. Всё дело в однообразии, из-за которого пропадает смысл пробовать что-то новое и куда-то идти. Отправляясь в новый биом, я заранее знаю, что ничего хорошего меня не ждёт — там меня будут бить, а я буду бить в ответ, затем найду очередной чип и новую скорлупу личинки для штанов второго уровня, чтобы били не так больно.

Второй минус игры — растягивание за счёт гринда и, как итог, отсутствие баланса. Играя в одиночестве, я провела несколько часов на начальной локации, пока не раздобыла хорошее оружие и броню, чтобы отправиться в первую серьёзную вылазку, где меня нещадно били и травили полчища пауков.

Осознав свою некомпетентность и подумав, что игра «заточена» под кооперативное прохождение, я позвала друзей. Гринда стало только больше, потому что теперь нам был нужен не один комплект муравьиной брони, а сразу три. Мы точно так же пробыли несколько часов в начальной локации, а во время сюжетного задания были встречены тем же количеством врагов, только теперь столкнулись с нехваткой ресурсов, воды и пищи. Спустя два года я так и не поняла, как правильно играть в Grounded — страдать одному или страдать иначе, но в компании друзей?

Хоть разработчики и обещали по-настоящему живую экосистему, я провела свои первые часы на однообразной и неотзывчивой начальной локации, а затем и в других пустых биомах, где насекомые даже не реагируют друг на друга.

Усевшись в своём ягодном кресле перед фонарём, я задумалась, какого именно разнообразия не хватает игре. Как насчёт случайных ивентов, которые сделают жизнь в саду непредсказуемой, интересной и опасной? Пока герой спал, какой-то негодник поработал в саду газонокосилкой, из-за чего трава теперь недоступна. Белка уронила по пути кусок пиццы — бесплатная еда! Пошёл дождь? Крафтим лодочки из орешков и листиков, отправляемся строить дом на сваях и смотреть на дождевых червей. Хотели сжечь факелом паука, а вместо этого случайно сожгли весь сад? Что ж, главное, чтобы в нём сгорели и остальные пауки. По пути к дому паук-ткач и божья коровка решили устроить бойню? Посмотрим бесплатное шоу, а потом, как стервятник, заберём что осталось. Случайный порыв ветра унёс куда-то в другой конец карты? Это же целое приключение!

Кардинально игру могли бы преобразить времена года или хотя бы смена погоды и её влияние на героев: во время дождя персонаж мог бы выронить из рук скользкое оружие, в холодный день лучше было бы спрятаться у огня в доме и нацепить тапочки из тли, а в жару — держаться поближе к воде. С одним из обновлений в Grounded добавили биом с песочницей, где героям становится жарко. Почему такой эффект присутствует только в том месте, которое игрок сможет посетить через 30 часов гринда — в броне второго уровня, с бомбами и паутиной для зиплайнов?

К сожалению, насыщенная событиями Grounded останется только в моей голове. А игра от Obsidian Entertainment — это медитативная, красивая, весёлая, но ужасно однообразная и несбалансированная «песочница» с отличной идеей и нереализованным потенциалом.

Плюсы: необычная концепция; визуальное решение предметов крафта.

Минусы: однообразие; страшные пауки; постоянное «закликивание» врагов; скучные сюжетные и побочные квесты; отсутствие баланса; лор в записках и аудиодневниках; страшные пауки становятся только страшнее в «режиме арахнофоба».

Другие новости

Комментарии

Совершенно скептически отношусь к прокачке персонажа, древам навыков и всяким чертежам в выживочах, это совершенно проклято, когда тебе что бы чего достичь нужно идти и искать какую то уникальную хрень. Чувствуешь барьеры.
Если вы внимательно прочли обзор, то должны были понять, что впечатление «будто поиграли 5 часов и бросили» возникает потому что описан монотонный гринд в течении 5 часов чтобы появился хоть какой-то шанс увидеть «Бирмы, враги, боссы, строительство, сюжетные локации».Иначе говоря, до того контента, которым игра обрасла за два года, доберутся только самые упорные/упоротые игроки, которых не отпугнёт рутинный гринд в стартовом биоме.
Жаль за игру, она заинтересовала после вашего стрима.
Она ещё не видела пауков из dark messiah might and magic где они реально страшные.
Посредственная статья от неплохого автора
Все комментарии