Diablo Immortal: Обзор

Кирилл Волошин 2022-06-12 09:49:09 146

Многие наверняка сейчас первым делом промотали статью до оценки, чтобы понять, «продались» ли мы, как остальные СМИ, ставящие Diablo Immortal и 80, и 85, и даже 90 баллов из 100, или остались «вместе с народом», который презирает игру на обеих платформах и выставляет ей низкие оценки. А увидев наше «Похвально», сейчас кто-то наверняка затянет про «чемоданы» с легендарными самоцветами и баксами, которые американские разработчики занесли журналистами из России, где игра официально даже не вышла.

Конечно, никто ничего нам не заносил — мы с Александром Вилисовым, автором видеообзора, обсуждали в Discord не то, кто, сколько и кому занёс, а почему мы оба склоняемся к похвальной оценке. И почему же?

Кошельки есть у всех, но они могут и не понадобиться

Нет, понятно, что многих может смутить вся эта условно-бесплатная мишура, которая окружает игру и на мобильных платформах, и на компьютерах. Награды за вход, за первое на сегодня убийство, за выполнение примерно одинаковых ежедневных заданий (убей 60 скорпионов, собери 15 волчьих шкур), за первое на сегодня прохождение какого-нибудь подземелья и так далее — многое из этого по традиции всех фритуплейных проектов входит в боевой пропуск, который мы постепенно прокачиваем. Он, как водится, может быть более или менее крутым, от чего и зависят награды.

И всё это подкрепляется постоянными напоминаниями (слава богу, не на весь экран, а в специальном меню) о скидках и специальных предложениях во внутриигровом магазине, где помимо «косметики» продаются материалы для создания и прокачки самоцветов, боевые пропуска, а также глифы, которые гарантируют получение легендарных камней с бонусами за прохождение древних порталов.

Но при всём при этом в Diablo Immortal довольно спокойно набираешь и 50, и 60 уровней (ну хорошо, после 42-43-го качаться становится чуть сложнее), проходишь весь сюжет, обвешиваешь персонажа легендарным снаряжением и вставляешь в него легендарные же самоцветы (у моей охотницы на демонов таких сейчас пять) — и всё это делаешь не вложив в игру ни копейки.

Я видел много бесплатных RPG и прекрасно помню, как там чуть ли не с самого начала начинается откровенный шантаж и вводятся драконовские ограничение для «недонатеров» — вроде запрета на бесплатные попытки попасть в подземелье и даже на возможность открыть вторую очередь строительства в замке, без чего просто не пройдёшь сюжетную кампанию. В Diablo Immortal с этим всё куда лучше. Авторы в изобилии забрасывают нас всевозможными наградами и лутом не в первые часы, а на протяжении фактически всей игры. Казалось бы, всё уже видели? А вот вам адский реликварий, в который можно вставлять останки высших демонов, побеждённых в рейдах, чтобы получать новые бонусы.

А игра-то хорошая!

Поэтому проходить Immortal хочется и можно не заглядывая во внутригровой магазин. Тем более что играется она здорово — на мобильных платформах это вообще непреложный факт: тут сложно найти фритуплейный проект такого уровня исполнения. Да и на ПК она вполне тянет на полноценную новую Diablo (с поправкой на условно-бесплатное происхождение) — во всяком случае, по количеству контента.

Во-первых, Immortal шикарно выглядит и звучит (в том числе порадовала игра актёров озвучания). Отмечу также разнообразие локаций и регионов, обилие эпичной архитектуры, которая может радовать глаз блеском какого-нибудь королевского дворца/храма и поражать залами, залитыми кровью, — всё как и должно быть в игре с Diablo в названии.

То же самое и с сюжетной кампанией. Понятно, что это вам не Dragon Age или Planescape: Torment — всё куда проще, а история, разворачивающаяся между второй и третьей частями серии, предсказуемо закручена вокруг попыток остановить очередное демоническое нашествие и поиска очередных важных артефактов — на этот раз осколков камня мироздания, с помощью которых тёмные силы хотят вернуть Диабло. Но при этом всё бодренько и качественно поставлено — много сценок, заданий, путешествий между регионами.

По мере достижения более высоких уровней открываются новые линейки второстепенных квестов и миссии за Бессмертных или Тени — с этим связан главный PvP-контент, ориентированный на противостояние фракций. Понятно, что иногда нас просят достигнуть то 40-го, то 46-го (и так далее) уровней, чтобы продвинуться дальше по сюжету, но с этим нет проблем — испытаний, событий, порталов/подземелий и рейдов очень много.

Жаль только, что многие именные склепы/катакомбы/библиотеки и так далее практически не меняются — процедурной генерацией, кажется, и не пахнет. Но отчасти это компенсируется тем, что с помощью всё тех же глифов можно влиять на условия в некоторых испытаниях (или это делает сама игра), когда, например, вам нужно не просто за отведённое время убить босса, а при этом постоянно находиться в облаке яда, активируя на ходу противоядия. Ну и в принципе одно дело — проходить такие локации в одиночку, и другое — в отряде: и враги становятся сильнее, и награды лучше.

И главное, что тут приятно качаться — сам геймплей получился классическим, затягивающим и комфортным. Ты проходишь сквозь монстров, используя эффектные умения, получаешь за каждый чих кучу наград и лута, а потом c удовольствием бегаешь по торговцам, ювелирам, кузнецам, распознавателям вещей и прочим ремесленникам.

Тебя при этом не заваливает тонной душного микроменеджмента. Игра автоматически перемещает персонажа в нужную точку, автоматически вставляет имеющиеся материалы для прокачки экипировки или самоцветов, автоматически указывает, какой предмет круче по характеристикам, чем надетое на вас, и опять же автоматом переносит улучшения старого предмета на новый. Зелья тоже автоматически заряжаются и пополняются — как и заряды воскрешения. Да, кто-то скажет «казуальщина». Ну так это условно-бесплатная «дьябла» в 2022 году, а не Diablo II в 2000-м — надо понимать контекст и разницу.

С этим же связано то, что в Immortal меньше, чем в номерных частях, возможностей по построению уникального билда — каждому из шести классов (варвар, монах, охотник на демонов, крестоносец, чародей, некромант) доступны 12 умений, которые сами открываются и прокачиваются по мере получения новых уровней. Но ячеек-то под активные скиллы лишь четыре, так что у игрока всё равно остаётся возможность и необходимость самому подбирать и тасовать нужные, «затачивая» своего персонажа под разные тактические варианты. И чем чаще используете умение, тем быстрее оно качается.

Если в сюжетных миссиях это не так важно, то в высокоуровневых рейдах/подземельях и в PvP — очень даже. Что же касается дисбаланса между классами, то это как раз нормальная ситуация на релизе таких игр — необходимые правки более чем возможны.

Гринд по привычке

Да, бесплатно вы будете получать не такие крутые легендарные самоцветы, как могли бы гарантированного забирать используя в порталах глифы, купленные за свои кровные. Да, повторю, примерно после 42-го уровня прокачка замедляется, становится сложнее в подземельях — про рейды на самых мощных демонов я вообще молчу, хотя и там реально побеждать не вкладывая ни копейки.

Но это не значит, что прогресс останавливается и вас вынуждают бежать покупать все эти усиленные боевые пропуска, редкие материалы и легендарные глифы, — просто придётся чаще проходить подземелья и порталы, и желательно в группе. Благо дефицита нет ни в испытаниях, расположенных в разных регионах, ни в народе, желающем сражаться в отряде. Последнее, кстати, ясно говорит о том, насколько «плохая» Diablo Immortal, — тут не протолкнуться среди других пользователей, которые вместе с вами бегают, сдают квесты и мутузят боссов.

Да, фактически нужно просто больше и чаще выполнять одни и те же активности — но ведь Diablo и была всегда про гринд. И ровно по такому же принципу работают сегодня все условно-бесплатные проекты, где выбираешь между более медленным, зато халявным геймплеем, и ускорением за деньги.

Каждому своё

Другой вопрос, что, как правило, Diablo — это не только про сюжет, но ещё и про PvP. А в случае с условно-бесплатной MMO она автоматически становится ещё и про эндгейм-контент. И вот у тех, кто пришёл сюда за этим, закономерно появляются претензии — без вложений выдерживать конкуренцию с «донатерами» и быть в топах во время самых тяжёлых испытаний сложно.

Понятно ведь, что авторы лукавят и занимаются словесной эквилибристикой, когда уверяют, что, как и обещали, покупать экипировку за реальные деньги нельзя. Формально, если речь идёт именно о вещах, они правы, но фактически легендарные самоцветы, которыми мы инкрустируем снаряжение, влияют на показатели боевого рейтинга и резонанса (а тот влияет почти на всё), плюс некоторые «легендарки» ещё придают дополнительные свойства умениям.

Не назовёшь честной и ситуацию, при которой покупки привязываются к конкретному персонажу и серверу, а не к вашему аккаунту. То же самое с системой защиты от читеров, актуальной именно для топового PvP, — пока она, скажем так, не справляется со своей задачей.

Оценивать Diablo Immortal можно по-разному. Если вы пришли сюда для того, чтобы получить классический в целом геймплей, пройти сюжет, побегать с друзьями в группе по множеству подземелий, то получите качественную, затягивающую и в целом хорошую игру — едва ли не лучшую в своём фритуплейном сегменте. Если же пришли именно за топовым PvP, то у вас возникнут вопросы. Понятно, что на них надо отвечать и решать очевидные проблемы — некоторые уже решаются, а с другими, очень надеюсь, скоро разберутся. В любом случае, по моему мнению, это не повод ненавидеть проект, который никак не назовёшь халтурой и который куда качественнее, чем соседствующая с ним по пользовательской оценке Warcraft III: Reforged.

Плюсы: бодрая сюжетная кампания; классический, увлекательный и весьма удобный геймплей; обилие наград, заданий, испытаний и контента в целом; отличное аудиовизуальное исполнение.

Минусы: в монетизации и защите от читеров есть очевидные проблемы.

Другие новости

Комментарии

То есть в минусах вы решили не указывать навязываемый донат и кучу (КУЧУ) таймгейтов?
Нет, я не читал текст, это так! Я уже ознакомился с достаточным количеством материала по игре, не вижу смысла перечитывать то, что я уже читал где либо еще. Но в конце вы подводите итоги всего обзора и я уверен, что ни я один сначала смотрю на итоги, плюсы, минусы и общую оценку, а потому думаю стоит ли мне это читать. И это абсолютно нормально. Не нормально, это в итогах не расписать всё тезисно.
Ходьба и сюжет это не геймплей. Вся прелесть диаблойдов в комбинаторики и случайной генерации. Выше ты написал, что тебе «этого и не надо», а без этих аспектов это геймплейно тупой кликер. =)
Но ведь это же вывод из всей статьи. А учитывая, насколько спорная (даже по меркам мобильных проектов) монетизация и насколько она особенно запутанная — то таки возникает вопрос, почему это не вынесено в заключение?
Тогда надо так и говорить попробовал -> надоела -> дропнул после сюжета. И в данном случае не задрачивать не имеет смысла, а играть и не «прошел игру», а закончил сюжет. Задрачивать уже спидраны и ПвП, а комбинаторикой и в казуальном режиме заниматься можно. =)Что касается сюжета, тоже интересно, но не хочу поднимать онлайн, а именно «пройду его на Ютубе», Егор Кленов уже анонсировал, что ролик будет. =)
Все комментарии