В своё время мы так и не сделали полноценный обзор Solasta: Crown of the Magister — были только пара превью, в том числе по ранней версии. Между тем это единственная сегодня, наряду с Baldur’s Gate III, большая компьютерная RPG, работающая в рамках современных правил и тенденций настольной системы D&D — она сделана по правилам SRD 5.1. И вот сейчас появился отличный повод снова поговорить о ней — вышло крупное сюжетное дополнение Lost Valley. Тем более что оно оказалось показательным и для основной игры, ведь в целом отражает её плюсы и минусы.
В чём же главные плюсы Solasta: Crown of the Magister? Ну, прежде всего, это хардкорная партийная RPG, авторы которой сами являются ветеранами-ролевиками и потому сразу заявили о желании «создать наиболее точную адаптацию настольной игры». Соответственно, тут весьма дотошно воспроизводятся правила SRD 5.1.
Это касается в том числе процесса генерации персонажа — мы выбираем не только расу и класс, но также наследственные черты (полуорки, например, способны запугивать одним своим видом и огромным ростом) и предысторию (аристократ, философ, скиталец, изгой и так далее). А последняя в том числе влияет даже на то, как часто ваш персонаж будет ругаться, будет ли он понимать другие языки (иначе с представителями некоторых рас просто не поговорить), станет ли формалистом, использующим в диалогах много научных терминов, атеистом или эгоистом.
Ну и, конечно, это отражается на пошаговых тактических сражениях, которые являются главным блюдом Solasta. Помимо всех обязательных элементов (использование высоты, расходуемые заклинания, которые можно прерывать, укрытия, атака по возможности, когда наносится урон тем, кто проходит мимо бойца, и так далее) учитывается также много других нюансов — даже то, насколько освещён персонаж, в которого пытается попасть ваш лучник.
Кроме того, большое внимание уделяется проверкам на реакцию, внезапность, инициативу и вообще всё, что позволит застать врагов врасплох, устроить засаду с правом первого хода (а на глобальной карте при случайных встречах так можно и вовсе избежать сражений), пока обескураженные противники будут приходить в себя и пропускать свою очередь. Наконец, это и настоящая вертикальная тактика, где не только всякие монстры, птицы, пауки и прочие твари, но и ваши подопечные способны парить в воздухе, ползать по стенам и потолкам — для этого есть особые заклинания. Или можно врагов подвешивать в воздухе, используя это в своих тактических целях.
Важно и то, что в Solasta: Crown of the Magister можно и нужно играть в кооперативе. Также здесь разрешают создавать собственные приключения во встроенном редакторе.
Минусами на этом фоне, к сожалению, выглядят квесты (пусть и нелинейные, но по сути своей примитивные), до предела простые диалоги и блеклые персонажи, которые лишь изредка стараются внести оживление в происходящее. То есть они могут произнести реплику в соответствии с настроенным характером, но, как правило, она всё равно прозвучит примитивно. Если говорить коротко и прямо, то Solasta: Crown of the Magister — это вам, конечно, не Dragon Age, Baldur’s Gate и даже не Icewind Dale. Скорее, она ближе к древней Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, то есть сосредоточена на сражениях, а нелинейность диалогов и квестов — это лишь инструмент настольной системы и одновременно следствие её работы. Инструмент правильный, точно работающий, но реализованный без души.
И вот в дополнении Lost Valley все эти особенности игры, можно сказать, были расширены. Начнём с не очень хорошей вести. Новая сюжетная кампания (часов на 20 прохождения) с точки зрения качества квестов, диалогов и характеров стала ещё более сухой и формальной, прикладной.
Наша группа приключенцев оказалась заперта в богом забытой долине, где её попросили найти некоего важного персонажа. В итоге мы оказываемся втянуты в разборки между властвующим деспотом, мятежниками из числа его политических противников и некой тайной организацией, которая ради собственных интересов готова стравливать остальных и подставлять ни в чём не повинных людей.
Плюс есть обычные, мирные граждане (считаются отдельной группой) и нейтральные ко всем торговцы/предприниматели из Кузни. С каждой мы выстраиваем собственные отношения, от которых зависят скидки у торговцев, доступность заданий и вероятность того, что бойцы этой фракции в случае чего присоединятся к нашему отряду.
Однако вариантов решать, кто нам враг, а кто друг, куда меньше, чем хотелось бы. Долгое время всё подчинено воле сценаристов. Местный правитель чуть ли не изначально нам враг. В одной из ситуаций нас просто не выпустят из города, пока мы не пойдём вызволять из плена лидера одной из фракций, после чего все стражники и члены правительственной фракции начнут нас ненавидеть.
Сами же квесты в основном сводятся к классике — уничтожь, зачисти, найди, спаси важного персонажа, доставь посылку/сообщение. А правитель, вместо того чтобы поручить нам раскрыть какой-нибудь заговор, просит принеси ему пару редких травок да головы нескольких особенно крутых чудищ, обитающих в долине… Прямо вот всегда мечтали.
Поручения иного характера тоже обставлены простенько, если не сказать примитивно. Вот попросили нас избавиться от офицерши, которая много зла принесла мирным жителям. Стоит она метрах в десяти — подходим, вызываем на бой или пытаемся убедить/запугать. Можно также украсть у неё кольцо, которая она сама подрезала у важного человека, — так она станет сговорчивее. Всё.
Или однажды меня попросили убедить дворянина не напиваться каждый вечер и не задирать всех у таверны. Там тоже выбираем из пары вариантов, высчитывая броском кубика шансы уболтать, пригрозить или воззвать к совести. В последнем случае диалог звучит примерно так: «Уходи сам, не позорься». — «Да, ведь моя мама…» И он уходит. Занавес.
Вообще, диалоги редко выходят за рамки простеньких реплик, которые зачастую прерваны на полуслове — порой даже возникают сомнения в умственных способностях не только с трудом подбирающих слова великанов (они дебютировали в дополнении), а всех персонажей. Говорить о ярких образах, о том, что наши подопечные между собой шутят и оживлённо спорят, вообще не приходится — это просто «говорящие головы», отвечающие за одну-две свои примитивные реплики в каждой беседе.
С другой стороны, это не значит, что в Lost Valley неинтересно. Да, тут нет литературных и прочих творческих изысков из Planescape: Torment и Pillars of Eternity, но самих квестов, локаций, врагов, пазлов, ловушек и испытаний достаточно много, чтобы игра увлекла. И когда вы наконец найдёте два странных ключа от входа в пещеру, которую видели несколько часов назад, то не будете жалеть о том, что по этому поводу нет длинного монолога или текстового квеста, а скорее побежите проверять, что же скрывается за её дверьми.
Зайдя на неприметное с виду болото, можно углубиться, набрести на заброшенные храмы, на закрытые магическим барьером избушки ведьм (появится новый квест), на странные руны (ещё один квест), нарваться на королеву дриад (тоже задание) или увидеть странные следы, ведущие в пещеру с троллями и пауками — там найдёте труп и любовное письмо, которое нужно отнести адресату в городе, чтобы сдать ещё одно нежданное поручение.
В общем, приключений достаточно. И они тем интереснее, что новые возможности появились не только в мультиплеере и редакторе подземелий, но также в ролевой и боевой механиках. Так, к новым классам (друиды, варвары и заклинатели дебютировали в прошлых, менее крупных DLC) добавились подклассы для каждой из девяти специализаций. Например, варвары, идущие по пути Когтя, получили уникальные драконьи умения, а друиды из круга Равновесия и лечить себя/союзников умеют, и разнообразную живность призывают, и сами могут обернуться волком, пауком, медведем и прочим зверьём разного уровня.
Соответственно, в сражениях теперь больше вариантов применения тех или иных способностей/заклинаний, увеличился сам их арсенал, появилось больше сильных врагов. Также авторы переработали систему внезапности, чтобы она более точно соответствовала правилам настолки и сделала бои более сбалансированными. В итоге даже в режиме истории совсем уж расслабляться нельзя — не говоря об уровнях сложности «Аутентичный» и выше. Единственное, очень не помешала бы возможность ускорить анимацию в драках (я такой функции не нашёл). С увеличением сложности враги становятся «жирнее», а наши бойцы начинают куда чаще промахиваться — в итоге одно сражение может затянуться на час — полтора реального времени.
Solasta: Lost Valley — это действительно немногословная, не слишком изобретательная с точки зрения квестов, текстов и диалогов партийная RPG (точнее, большое сюжетное дополнение к ней), которая тем не менее выполняет свою главную функцию, ради которой проект прошёл через горнило «Кикстартера» и раннего доступа — ещё более точно переносит в виртуальное пространство правила SRD 5.1 и даёт возможность пройти множество непростых испытаний. Все поклонники этой ролевой системы будут если не счастливы (некоторых вещей всё же не хватает), то уж точно довольны.
Плюсы: новая большая сюжетная кампания, предлагающая множество приключений; новые подклассы, враги, локации и возможности в сражениях, а также в редакторе подземелий; увлекательные тактические сражения; глубокая, богатая на нюансы ролевая система.
Минусы: простенькие квесты, диалоги и образы персонажей; нелинейности меньше, чем хотелось бы; сражения порой кажутся затянутыми.