Почему карточные системы поработили индустрию

Валентин Шакун 2021-11-22 10:40:11 26

Всего семь лет назад главной цифровой карточной игрой была Hearthstone. Она казалась чем-то свежим и необычным тем, кто не был знаком с ККИ. А сегодня есть MMO и шутеры с построением колоды, обычные и постмодернистские карточные «рогалики» вроде Slay the Spire и Inscryption, к выходу готовятся карточный аналог XCOM по вселенной Marvel (Midnight Suns) и «спидран-шутер» Neon White от Annapurna Interactive. И это только самые громкие из анонсированных проектов.

Такое повсеместное внедрение карточек в игры многим порядком надоело. В Сети даже находятся те, кто отказывается пробовать игры с элементами ККИ. Некоторые гейм-дизайнеры предвидели взрыв популярности ещё несколько лет назад, и у такого повального увлечения «картонками» есть свои причины. Игрокам они дают огромную свободу действий, а разработчикам — дополнительную прибыль.

Просто и понятно

Карточным играм уже больше 600 лет, коллекционным — почти 30. Все когда-нибудь играли в карты или хотя бы видели, как это делается. Поэтому заранее примерно понимают, как работают вообще все карточные игры. Уже по трейлеру какого-нибудь экшена легко понять карточные механики: везде есть свои аналоги «провокации», «яда» или «маны».

Даже в крайне необычной Inscryption большая часть карточных механик ничем не отличается от аналогов из Hearthstone.

В статьях о дизайне карточных игр разными словами советуют следовать принципу KISS, или Keep It Simple, Stupid! («Не переусложняй, дурак!»). К тому же навыки, которые игрок получает в картах, применимы в разных играх, поэтому перейти из Hearthstone в Legends of Runeterra или «ГВИНТ» очень просто.

А ещё карты могут заменить любую более сложную или дорогую в реализации механику. Ведущий гейм-дизайнер SteamWorld Quest считает, что игры вроде Hearthstone и Magic: The Gathering похожи на классические RPG, только в них вместо выбора умения и нажатия на противника достаточно просто перетянуть карточку с нужной надписью, чтобы атаковать. В Cultist Simulator из карт собирается целая нарративная песочница. А в грядущей Neon White карты вообще заменяют оружие и способности из шутеров от первого лица. Так карты упрощают сложные процессы и делают их понятнее для игрока.

Разработчикам подобная простота позволяет сэкономить бюджет. В Slay the Spire или Hearthstone не пришлось делать сложные анимации, ведь достаточно показать, как одна карта бьёт другую и на той меняются цифры. Также игры с карточками легче прототипировать, тестировать и обновлять.

Реиграбельность и персонализация

Карточные игры живут бесконечно за счёт многоуровневых комбинаций простых эффектов. При составлении колоды всегда нужно учитывать влияние карт друг на друга. А разработчики Back 4 Blood пошли ещё дальше — в игре взаимодействуют несколько колод. Благодаря этому создаётся огромный простор для фантазии, прямо как в классических RPG, хоть и страдает баланс, который с таким разнообразием не может быть выверенным.

Как и ролевые игры, ККИ привлекают возможностью собрать уникальный билд. По словам специалиста по ККИ Ильи Гинзбурга, игроки начинают относиться к карточным играм как к средству самореализации.

Ещё большую креативность стимулируют ограничения. Классы или лимит на количество карт в колоде не дают попробовать все комбинации за раз. Поэтому игроки ищут способы вместить в одну колоду максимально эффективные карты и взаимодействия. Такого подхода требует и PvE-контент, для прохождения которого часто нужны специальные колоды. При этом из-за постоянных обновлений нельзя собрать идеальный набор, который будет всегда побеждать, ведь новые способности или герои ломают баланс и заставляют адаптироваться. А возможность сделать непобедимую колоду — признак плохого гейм-дизайна.

Бросить ККИ не позволяет и самый неоднозначный фактор их реиграбельности — огромный упор на рандом. За него ругают почти все ККИ, ведь даже самая сильная колода может проиграть, если в решающий момент игрок вытянет не ту карту. Но случайности привлекают тех, кто не готов тратить часы на составление идеальных комбинаций, ведь у них есть шанс победить профессионала, если тому не повезёт со стартовой рукой. Такой рандом стараются балансировать с фактической силой самих карт. Хорошие карточные игры отличаются балансом во влиянии случайности, колоды и навыка игрока.

В 2018-м специалист по ККИ Илья Гинзбург распределил популярные на тот момент карточные игры по влиянию удачи, навыка и колоды на вероятность победы.

Собери их всех

Коллекционирование встречается во всех жанрах — от онлайн-шутеров до стратегий. Коллекционный контент нужен, чтобы удержать пользователя. Проекты с карточками — идеальное поле для такого приёма, ведь карт в них могут быть сотни и тысячи, и некоторые игроки не успокоятся, пока не соберут все. Согласно исследованию, аж треть аудитории настольной Vampire: The Eternal Struggle называют коллекционирование своим главным мотиватором.

Но коллекционирование может быть избирательным. Нужда в конкретных картах, которые дополнят готовую колоду, позволят собрать идеальную или станут началом новой колоды, тоже может удержать. Хочется играть больше в надежде наткнуться на нужную карту или ту, которая побудит попробовать новую тактику. Так работают, например, перки в Fallout 76 — неизвестно, какие карты выпадут из набора, поэтому приходится постоянно импровизировать и собирать колоду под свой стиль. А тот постоянно меняется, потому что иногда приходится жертвовать одними перками, чтобы хватило уровня навыка на другие. То есть если в предыдущих частях серии можно было ещё до начала прохождения решить, какой архетип хочется отыгрывать, то в F76 решения приходится принимать на ходу.

Пример билда с упором на ближний бой. Фанаты даже создали сайт, на котором делятся билдами для Fallout 76.

У собирательства есть и социальный аспект — игроки хотят превзойти друг друга, выбить редкую или очень мощную карту. А ещё оно заставляет возвращаться в игру, ведь в большинстве карточных проектов всё время появляются новые существа или способности. Для разработчиков в коллекционировании тоже есть огромный плюс: новые карты можно продавать. В Hearthstone, например, предзаказ каждого дополнения стоит как AAA-игра, хотя это всего лишь карточки, которые можно выбить и в игре.

В карточных играх очень низкий порог входа, но при этом огромный простор для фантазии, который расширяется с обновлениями и дополнениями. Они же привносят больше контента, который некоторые хотят коллекционировать, а другие — изучать и применять необычным образом. Благодаря этому в игры с элементами ККИ можно играть годами, а кто-то даже готов постоянно тратить на них деньги.

В последнее время студии переизобретают карточные механики и превращают их из дешёвых обозначений действий в средства нарратива или побочные факторы, влияющие на геймплей. Тем временем классические ККИ продолжают выходить и привлекать аудиторию. Так что в ближайшие пару лет нас может ожидать ещё больше карточных механик в новинках разных жанров, но уже с более оригинальным воплощением.

Другие новости

Комментарии

какой в гвинте высокий порог вхождения? каких то комб как в Хс или Рунтере тут нет, просто кидаешь карты и все  
Столько текста, а всё можно было описать одним словом — Hearthstone.
Очень странное утверждение. Ты играл в гвинт только в третьем Ведьмаке?
Тогда зачем я должен тебе объяснять, про что игра?
Тут должен быть комментарий сильвернейма, который каждый день по 8 часов картонки кидает
Все комментарии