Из моего подробного превью вы уже знаете, что Disciples: Liberation — это не полноценное продолжение культовой серии и её великой второй части, а, скорее, спин-офф, вариация на тему. Тема звучит так: «Как выглядела бы King’s Bounty в мире Disciples». В бета-версии она выглядела красиво, достаточно правильно с точки зрения атмосферы и мира — пусть даже готики стало поменьше и появилось больше секса, всё равно чувствуется, что это жестокий и неуютный мир Disciples. А вот к геймплею были вопросы — скучные, затянутые сражения, отсутствие вызова, море лишней экипировки и куча навыков, которые что-то там улучшают и прибавляют по 2-3 процента. Что же изменилось (или нет) в полной версии?
Коротко напомню, что Disciples: Liberation явно равняется на третью часть (не самую, скажем так, популярную среди фанатов), но при этом ещё больше похожа на приключенческую RPG в духе King’s Bounty — стратегия практически улетучилась, исчезли отдельные города и столицы разных фракций, которые нужно защищать. Вместо этого появился единый мегаполис Иллиан, база для главной героини Авианны и её спутников — там разрешают возводить казармы любой фракции (плюс рынок и кузница для прокачки снаряжения), и в любой момент при наличии нужного чертежа и достаточного уровня репутации можно сменить здание, построив на месте имперских казарм эльфийские. А потом вернуть всё обратно.
Зато тут очень много квестов, диалогов, путешествий по карте и сражений. Последние стали более масштабными (теперь в них ещё и бойцы тыла участвуют, что-то колдуя с галёрки в свой ход) и напоминают доработанную версию боёв из Disciples III. И точно так же, как и там, в «бете» они казались откровенно затянутыми и скучными.
В драках, скажу сразу, мало что изменилось. Да, авторы, как и обещали, добавили возможность ускорять анимацию юнитов, а также пропускать не слишком важные бои — например, с армиями, охраняющими шахты и прочие источники ресурсов. При желании вам сразу покажут результат. И он практически всегда будет победным — даже общее количество очков здоровья и маны не убавится ни на йоту, никто из ваших бойцов не получит ни царапинки. То есть, судя по всему, никакой невидимой глазу работы алгоритма и скрытого подсчёта результатов нет — игра просто автоматом ставит победу во всех сражениях с более или менее равными по уровню соперниками.
Реальный вызов можно получить только в сражениях с противниками значительно сильнее по уровню. Например, я с толпой юнитов 20-го уровня еле-еле справился с единственным магом 35-го, охранявшим сундук. Потом видел дракона 45-го и даже группу эльфов 65-го уровня — со своими архаровцами 32-го даже не решился лезть в драку. Но это, как правило, необязательные «челленджи».
А в основной истории, где нет реального сопротивления (за трое суток игры я ни одного боя не проиграл, максимум терял пару подопечных), сражения даже при том, что они стали чуть динамичнее (и некоторые можно пропустить), начинают утомлять. А их неадекватное количество в итоге вызывает желание «скипать» все драки, а не только отдельные.
Причин такого дисбаланса сложности в Disciples: Liberation несколько. Во-первых, врагов и квестов много, вражеский ИИ при этом как не ходил в «бете» по карте и не нападал на наши источники ресурсов, так и в полной версии не ходит. В итоге — однобокая, быстрая и мало чем сдерживаемая прокачка: наши бойцы крепнут и растут как на дрожжах. К тому же их можно усиливать особыми кристаллами, а мощных спутников главной героини — ещё и снаряжать оружием, которое разрешают прокачивать. Для самой же Ави заготовлен целый комплект улучшаемой в кузнице экипировки — тут много лишнего хлама, который сразу же перерабатываем на ресурсы, но попадаются и крутые вещи.
Во-вторых, авторы со времён «беты» так толком и не ослабили хотя бы некоторые из множества мощных умений в арсенале и обычных юнитов и уж тем более спутников Авианны. В релизной версии я принципиально старался играть другим составом, не тем, что был в «бете», и начинал кампанию в других, более сложных регионах, но результат оказался примерно тем же. Например, уже в самом начале мне попался спутник-некромант, который мало того, что обеими способностями наносит сильный урон по площади, так ещё ими же оживляет погибших врагов, которые встают уже на нашу сторону.
Кроме того, практически всю игру со мной прошли эльфийские тёмные заклинательницы (Shadow Caster) и бывшие монашки, а ныне мёртвые, лишённые памяти Посвящённые (Initiate) из Орд нежити — и те другие вроде бы простые юниты с первой ступени развития, но их умения (естественно, сочетающие лечение и массовый урон) слишком уж мощны и полезны.
Надо ли говорить, что заботиться о том, как там у них с боевым духом, в частности из-за сочетания в одном отряде разных рас, особо не приходится — в Liberation это мало на что влияет. Да и особенно заморачиваться по поводу апгрейда казарм той или иной фракции, чтобы нанимать юнитов более высокого ранга, тоже не приходится. То есть да, конечно, лучше что-то прокачивать время от времени (или же нанимать более мощных бойцов на рынке) и стараться не брать в армию бойцов тех фракций, с которыми у вас плохие отношения. Но из-за дисбаланса сложности проходит это скорее в фоновом режиме, не требующем особенного анализа. Особого дефицита денег и ресурсов я тоже не испытывал. А под конец и на апгрейды в кузнице, по сути, плюнул.
Тем не менее — вот парадокс! — играть в Disciples: Liberation можно, и местами это даже интересно. В первую очередь благодаря неплохой истории, персонажам со своими персональными проблемами и множеству нелинейных квестов, где все наши решения, за кого вступиться, кому дать по шапке и так далее, отражаются на отношениях с фракциями.
Мы и переговоры с лидерами всех рас Невендаара проводим, чтобы заключить с ними союз, и из темницы бежим несколько раз, и с драконами сражаемся, и в гладиаторских боях на арене участвуем, и пытаемся спасти Императора, обманув преследующих его эльфов (хотя есть вариант подраться или сдать Его Величество). В какой-то момент попадаем на карту, где между собой сражаются все фракции — нужно по очереди встретиться с лидерами каждой и решить, с кем быть, поэтому наш выбор в многочисленных квестах сразу и сильно отражается на репутации.
А вот добиться того, чтобы из-за наших решений отряд покинули хотя бы некоторые спутники (во второй половине игры к нам присоединяются колоритная демонесса и рыжая вампирша), у меня не получилось — не соглашаются, просят поступить по-другому (поддержать, например, Империю, а не мятежников), но всё равно остаются с нами.
Апогеем на вышеупомянутой карте идёт битва с огромным мёртвым ангелом (нет, она не финальная), после чего Авианна узнает тайну своего происхождения (здесь идёт прямая отсылка к событиям Disciples III). Жаль только, что бой с этим боссом получился предельно затянутым и нудным: знай убирай своих бойцов с подсвеченных красных клеток, по которым придётся артудар босса и его миньонов, да атакуй его, постепенно стачивая огромный запас здоровья, — и так минут 40, по кругу и зевая.
Да и вся Disciples: Liberation кажется затянутой. От неё сильно устаёшь, уже когда набрал 30—33-й уровень, а ведь самые крутые сундуки в тронном зале столицы открываются только на 50-м. И когда уже это закончится? Причина такой реакции понятна — авторы знают, как должна выглядеть хорошая, современная приключенческая RPG, какие нужны сюжет, квесты и персонажи, какие должны быть механики, но им не хватило опыта, мастерства и чувства меры, чтобы грамотно это всё соединить и заставить правильно сочетаться и работать с точки зрения гейм-дизайна и баланса. А уж о том, чтобы обновить, развить или хотя бы повторить механику культовой Disciples II они даже не помышляли.
Плюсы: неплохая история; интересные персонажами со своими квестами; обилие нелинейных заданий, влияющих на отношения с фракциями; симпатичная картинка; отличный дизайн карт; есть выразительная музыка и озвучка.
Минусы: игра больше похожа на King’s Bounty, чем на саму Disciples; нет вызова, нормального баланса и адекватного ИИ на карте — прохождение, в особенности бои, кажется затянутым и скучным; много лишнего среди навыков, экипировки и заклинаний; проблемы с оптимизацией; на релизе нет русского языка.