Среди японских разработчиков видеоигр есть несколько персон, чьи проекты приковывают внимание не самой большой, но преданной аудитории фанатов. Среди них — директор и один из авторов сценария Deadly Premonition Хидэтака Суэхиро (Hidetaka Suehiro), более известный как SWERY. Хотя несколько его творений считаются чуть ли не культовыми, собрать деньги на новый проект, The Good Life, через Kickstarter удалось лишь со второго раза. Релиз несколько раз переносили, чтобы повысить качество игры. Неужели дела обстояли ещё хуже, чем в финальной версии?..
В роли фотографа Наоми мы попадаем в английский городок Рэйни-Вудс, который называют самым счастливым местом на свете. Героиня прибыла сюда из Нью-Йорка по заказу клиента, попросившего её разузнать секреты городка, и она надеется, что этот заказ поможет ей погасить огромный долг. Местные жители выглядят странно: один облачён в рыцарскую броню и никогда её не снимает, другой похож на барана в цилиндре, барменша напоминает панк-рокершу с разноцветной причёской.
Но это далеко не самое странное — по ночам все эти люди превращаются в кошек и собак. Да ещё и спустя несколько часов после приезда Наоми происходит ритуальное убийство, а неизвестный душегуб сбегает с места преступления. История в духе SWERY, и его нестандартный подход к дизайну заметен повсюду: персонажи нелепы и стереотипны, акценты у некоторых такие, что диалоги невозможно слушать, а четвёртую стену тут ломают на каждом шагу.
Жаль, игровой процесс портит всё настолько беспощадно, что даже к интригующему сюжету стремительно теряешь интерес. Большинство заданий здесь — курьерские квесты, с помощью которых разработчики будто пытались растянуть игру на несколько лишних часов. Подходите к персонажу — он просит что-то найти. Узнаёте, у кого это можно найти — а тому нужно два или три предмета. Бегаете, всё собираете, выполняете квесты — и в следующем задании опять требуется что-то отыскать.
SWERY это понимал, поэтому ворчливая главная героиня постоянно жалуется на курьерские квесты и повторяет, что такие задания никакому геймеру не понравятся. Но как-то странно говорить о недостатках игры, вместо того чтобы их исправить и предложить иные развлечения. В первый раз шутка кажется смешной, во второй — забавной, а в пятидесятый сидишь с каменным лицом и просто пропускаешь диалог.
Есть и другие, более разнообразные поручения. Но их качество не сильно выше. Предстоит принять участие в заездах верхом на абсолютно неуправляемом баране (времени на гонку дают в два раза больше, чем требуется). Таскать бочки из большой комнаты к выходу, если вдруг вы соскучились по похожей миссии из Mafia II. Искать в городе двух девочек, которые появляются только в определённые дни. Здесь, как в Shenmue, у всех есть расписание — люди приходят на работу или приезжают в город в одно и то же время.
Одна из главных проблем заключается в том, что The Good Life постоянно подбрасывает новые геймплейные механики, но использует их чрезвычайно редко. Вскоре после начала игры Наоми научится превращаться в кошку и собаку, причём в любое время суток — это никак не объясняется и никого в городе не удивляет. Кошка может карабкаться по стенам и нападать на мелкую живность — и то и другое вы сделаете пару раз. Собака ищет цели по следам, помечает территорию и способна сражаться с хищниками — это тоже нужно не так часто. Особенно не хочется вступать в неловкие «однокнопочные» драки.
Такой же сырой кажется механика фотографирования, которая, по сути, активно используется лишь в побочных квестах, а в основном сюжете о ней постоянно забывают. За пределами заданий делать снимки нужно лишь для того, чтобы загружать их в аккаунт в местной социальной сети, где два раза в неделю меняются хештеги и становятся популярными разные темы — от антикварных вещей до животных. За каждый лайк вы получаете один пенс, и чем лучше фотография совпадает с трендами, тем больше денег заработаете.
Вот только заниматься этим по большому счёту не нужно, пусть процесс и кажется увлекательным. Фотоаппарат быстро достаётся нажатием одной кнопки, другой кнопкой вы щёлкаете затвором. Если предварительно изучили модные хештеги (для этого нужно зайти домой и включить компьютер), при попадании подходящего предмета или существа в объектив рядом с ним появится восклицательный знак, чтобы не пришлось догадываться самому. Время на это тратишь просто так, чтобы заработать лишнюю копейку, да и механика нравится. Но будь у Наоми другая профессия, игра бы вряд ли заметно изменилась.
Что в The Good Life особенно удивляет (в плохом смысле), так это желание SWERY предложить не сюжетное приключение, пусть даже с дурацкими квестами, а чуть ли не симулятор жизни. Левый верхний угол экрана усеян значками и шкалами: и здоровье, и сонливость, и голод, и настроение. При попытке перейти на бег внизу появляется шкала выносливости. Но самое идиотское — изменения состояния героини, причины которых вообще не объясняют до того, пока с ними не столкнёшься.
К примеру, персонаж может простудиться. В моём случае это произошло в ту же секунду, когда я вышел из дома после долгого сна и на улице шёл дождь. Связано ли это с тем, что я что-то не то ел? Или надо было меньше спать? Или не следовало так много бегать? Почему иммунитет-то ослаб? Непонятно, но единственное решение — отправиться в поликлинику и выложить внушительную по здешним меркам сумму за лечение, иначе шкала выносливости, и так небольшая, сократится вдвое. Самое смешное, что еда в местных ресторанах даёт бонусы вроде повышенного здоровья и пониженной сонливости, однако при простуде выносливость не увеличивается, несмотря на описание пищи.
Такие механики плохо сочетаются с остальным геймплеем по многим причинам. Во-первых, город неприлично большой — придётся долго бегать по пустым дорогам, на которых ничего не происходит. Во-вторых, здесь слишком много вещей, за которыми нужно следить. Если увлекаешься фотографированием или решаешь загадку, связанную с побочным заданием, постоянно боишься сделать что-то не так. Вдруг героиня проголодается или захочет спать? Вдруг у неё ухудшится настроение? Исправить это можно алкоголем, вот только алкоголизм в случае чего тоже придётся лечить в клинике…
Можно бесконечно перечислять недостатки, в которых утопают немногочисленные плюсы. Например, только один квест может быть активен, и, даже если вы выполните все условия другого задания, вам их не засчитают. Дедуля просит приготовить блюдо по его рецепту, а вы с трудом нашли ингредиенты? Если выполнили всё, забыв переключиться на этот квест, придётся всё делать заново — нужный диалог просто не начнётся. Таких неудобств тут полно, не говоря уже об оптимизации на консолях — на Switch частота кадров обрушивается регулярно, да и на других платформах немало жалоб.
Название The Good Life — явный сарказм SWERY. Наоми приезжает в город и живёт в грязном доме, Интернет в нём настолько медленный, что картинки грузятся по полминуты, а местные жители — сплошные фрики, дающие идиотские поручения. Но сарказм и постоянная самокритика не делают игру лучше — она соткана из дурных механик, мешающих получать удовольствие от сюжета и приятной атмосферы английского городка. Сомневаюсь, что кто-то вспомнит об этой игре спустя неделю, но надеюсь, вложившие в неё деньги на Kickstarter хоть немного довольны результатом.
Плюсы: симпатичный городок с потешными, непохожими друг на друга жителями; редкие шутки заставляют улыбнуться; заниматься фотографией очень просто и удобно.
Минусы: тонна однообразных курьерских квестов, на фоне которых теряется история; неуместные элементы симулятора выживания; многие механики используются пару раз и навсегда забываются; регулярное повторение одних и тех же шуток; активным может быть только один квест, что очень неудобно в игре с кучей побочных заданий; проблемы с оптимизацией.