Бразильская игровая индустрия продолжает радовать крутыми релизами. Уж не знаю, откуда там появилось столько самородков, но после Kaze and the Wild Masks, Dandy Ace и Dodgeball Academia кажется, что каждый новый проект из этой страны можно заранее добавлять в список желаемого. Громкие эпитеты справедливы и для UNSIGHTED, экшена с элементами метроидвании, который впечатляет как необычными идеями, так и высочайшим качеством.
Когда-то на город Аркадия упал метеорит, содержащий энергию под названием анима. К тому моменту люди вовсю пользовались услугами роботов (их здесь называют автоматонами), но после случившегося большая часть жителей решили покинуть город, а благодаря аниме роботы обрели разум и начали строить своё общество. Впоследствии люди осознали, насколько ценна энергия метеорита, начали войну с автоматонами и победили. Вокруг упавшей глыбы они построили башню, высасывающую из неё всю аниму, и роботы начали терять рассудок.
Те, кому энергии уже не хватило, обезумели и стали злодеями. Остальные же проживают свои последние дни — когда с кем-то разговариваешь, рядом с его портретом написано количество часов до трансформации. Это относится и к главной героине Альме, которой для «спасения мира» нужно поскорее отыскать пятерых сильных автоматонов и забрать у них осколки метеорита — с их помощью удастся создать мощное оружие против монстров, охраняющих башню. Автоматоны эти, конечно, уже не дружелюбны — они, выражаясь игровыми терминами, стали боссами.
История максимально предсказуемая, а персонажи плоские, но подаётся сюжет отлично. Во-первых, благодаря прекрасному пиксель-арту — тут огромное количество деталей и очень качественные анимации. Во-вторых, идея с умирающими героями выглядит интересно и свежо. Если подойти к кому-то за несколько часов до превращения, тот, ослабев, будет сидеть на полу или с передающейся через субтитры горечью жалеть о приближающемся конце. А после его смерти в центральном поселении, где собрались почти все оставшиеся адекватные автоматоны, могут произойти изменения. К примеру, я дал умереть кузнецу, и вывеска над его магазином треснула.
На самом деле, не допустить этого было легко, просто я решил посмотреть, что произойдёт в случае смерти. Ближе к финальной трети истории (или раньше — зависит от вашей скорости) вам начнут сообщать, что тому-то и тому-то осталось жить 24 игровых часа. К счастью, таймер можно увеличить — сразу после начала игры вы получаете сканер, который автоматически сообщает о наличии в той или иной комнате сундука с волшебной пыльцой.
Эту пыльцу вы либо используете сами, либо дарите кому угодно. Взамен получите не только благодарности, но и бонусы — например, вечную скидку в магазине. У каждого героя есть четыре уровня привязанности — если кому-то достанутся аж три порции пыльцы, то вас ждёт ещё один подарок.
Я прошёл игру за семь часов, исследовав 93 % карты и открыв две трети сундуков, и в моём случае все, кроме несчастного кузнеца, выжили. Героиню подкармливать не пришлось, зато пыльцы наелась роботизированная фея, сопровождающая Альму на протяжении всей игры. Ну и ещё пару торговцев пришлось спасти ближе к финалу. В результате я использовал даже не всю найденную пыльцу — конечно, сундуки с ней зачастую спрятаны за загадками или платформенными головоломками, но открыть их не так уж трудно. Так что, если вы беспокоитесь по поводу таймера, его можно не бояться. В крайнем случае включите режим исследователя в меню — с ним время останавливается.
Возможно, я быстро проходил UNSIGHTED, но это лишь потому, что геймплей увлекателен. Давно не было такого, чтобы я садился играть и время пролетало незаметно. Перед нами экшен в большом мире, отдельные локации которого связаны друг с другом и поделены на множество комнат. В каком-то смысле это метроидвания — пока не получишь определённую способность или не откроешь дверь с другой стороны, в новую область не попадёшь. Однако продолжительность для такого жанра маловата, да и мы уже привыкли к метроидваниям с видом сбоку, здесь же камера расположена сверху под углом.
Все области разные — начиная с дождливого леса и заканчивая шахтами и заледеневшим океанариумом. Почти в каждой комнате есть загадки (часто необязательные): то нужно пропрыгать по исчезающим платформам, попутно переключая рычаги, то найти путь к высоко расположенному сундуку, то отнести шарик к выемке в земле, чтобы что-то активировать. Карта очень удобная — хоть сундуки на ней и не отмечены (кроме тех, в которых содержатся ключи, нужные по сюжету), ориентироваться по ней и искать выходы очень легко. Тем более что сундуки можно отмечать самостоятельно — разработчики выдают 30 «булавок», которые позволяют ставить прямо на карте.
Исследовать локации жутко увлекательно — ситуации, в которые попадает героиня, очень разные, и среди найденного хлама встречаются полезные предметы, в том числе новые мечи и топоры. Большой упор в UNSIGHTED сделан на прокачке героини. За деньги она покупает ресурсы и улучшает оружие, а в меню может устанавливать шестерёнки с временными бонусами (увеличенный урон на 20 ударов, воскрешение после смерти и так далее) и чипы с постоянными апгрейдами, коих немало. Одни просто повышают здоровье или выносливость, другие продлевают неуязвимость Альмы после получения урона или ещё как-то существенно меняют геймплей.
Драться тут придётся часто, и сражения — одно из главных достоинств игры. Прежде всего благодаря механике парирования — вроде бы много где она есть, но далеко не везде удачно отбитая атака приносит такое удовольствие. Эффекты и анимации в такие моменты особенно хороши, плюс очень приятно наносить ослабленному врагу урон в несколько раз больше обычного. Некоторых противников желательно побеждать именно с помощью парирования, поскольку они шустрые и больно бьют, но анимации предупреждают об атаках предельно понятно. Типов врагов тут много, и к каждому нужен свой подход: кто-то любит бить три раза подряд, а кому-то одного отбивания недостаточно — требуются два.
Парирование полезно ещё и потому, что у героини ограниченная выносливость — после нескольких атак она устанет, став на секунду медленной и беззащитной. С мечом бить можно чуточку чаще, чем с топором, сжирающим почти всю шкалу энергии. В то же время топор наносит больше урона, а уж ослабленным целям вообще не оставляет шанса на спасение. В общем, выбор типа оружия остаётся за игроком, равно как и выбор бонусного стихийного урона — можно поджигать цели огненным клинком, а можно ранить их электричеством, особенно эффективным против роботов.
Ещё здесь есть огнестрельное оружие, но разработчики совсем не продумали этот элемент игры. Дело в том, что полученные по сюжету гаджеты вроде крюка-кошки и замораживающей пушки используются в одном из двух слотов для оружия. И эти гаджеты практически всегда нужны для прохождения истории и решения второстепенных головоломок. Крюк-кошка — чтобы цепляться за стены и преодолевать большие расстояния, пушка — чтобы создавать платформы на воде и лаве. Просто нет смысла брать что-то другое, ведь в следующей комнате наверняка придётся опять открывать меню и менять экипировку. Поэтому я дрался в ближнем бою, забыв про огнестрел. А жаль — в магазине есть масса товаров от пистолетов до гранатомётов.
Однако это единственная претензия к боевой системе, больше тут придраться практически не к чему. Драки очень весёлые, динамичные и зрелищные, плюс игра поощряет агрессивный геймплей заполнением шкалы комбо — чем выше этот показатель, тем выше становится наносимый урон и быстрее восстанавливается использованная аптечка. Именно из-за связанной с аптечкой механики во время драк с боссами периодически появляются мелкие противники — чтобы был шанс подлечиться. Но если точно использовать парирование, то и боссы не будут проблемой.
После прохождения UNSIGHTED открывается режим «Новая игра +», куда можно перенести либо все предметы из предыдущего прохождения, либо только разблокированные чертежи. Также здесь доступен режим Dungeon Raid с процедурно генерируемыми подземельями, где перед стартом вы выбираете два оружия, два чипа и локацию. Ну и есть режим Boss Rush — название говорит само за себя. Всё это, равно как и сюжетную кампанию, можно пройти в локальном кооперативе с товарищем.
UNSIGHTED — наверное, самый неожиданный сюрприз этой осени. Если не считать парочку несущественных изъянов, перед нами весёлый и безумно увлекательный экшен с оригинальной идеей. Хотя таймеры не так сильно наказывают, чтобы на них приходилось обращать внимание, эта механика здорово сочетается с историей о роботах, доживающих последние дни. И если сюжет звёзд с неба не хватает, то почти всё остальное — выше всяких похвал.
Плюсы: оригинальная механика с доживающими последние деньки роботами; разнообразные, связанные друг с другом локации с секретами и загадками; отличная боевая система с чертовски приятным парированием; большой упор на прокачку — с разными видами оружия и пассивными улучшениями; крупный бестиарий врагов со своими приёмами и слабостями у каждого; великолепный визуальный стиль; наличие бонусных режимов и поддержка кооператива.
Минусы: огнестрельное оружие не используешь из-за неудобства; плоские персонажи.
Для сравнения приведу недавнюю Eastward, которая тоже является пиксель-артом и получила оценку «Изумительно». Я согласен с этой оценкой, поскольку в этой игре мы имеем действительно годный пиксель арт, выглядящий, как игры из девяностых годов с некой… ламповой атмосферой, возможно благодаря фильтру.
А есть недавняя UnMetal, которая тоже является своего рода пиксельным месивом… Но поскольку она является пародией на Metal Gear, это простительно.
Пиксель-арт либо должен быть выдающимся, действительно радующим глаза, либо подкрепленным какой-то идеей. В Unsighted нет ни идеи, ни красоты — одно сплошное месиво. И в этом мы еще должны разглядывать игру, серьезно?Далее, насчет Aragami 2 и I Am Fish. Обе игры заслуживают «Похвально». Вторая — как минимум за оригинальную идею, первая — за то, что является чистым, казуальным стелсом ради стелса, без открытого мира и прочих наворотов, коих нынче довольно мало. Опять же, я считаю обзоры этих игр необъективными, поскольку вижу прямое «фи» в сторону трехмерных игр, видите ли они «не интересные», а вот пиксельные игры — это да, это интересно настолько, что каждая вторая заслуживает либо «Похвально», либо «Изюм».Это совершенно несправедливое распределение оценок. Кто-то другой впредь должен отвечать за обзоры трехмерных АА-игр, поскольку сами по себе эти игры неплохие, и цель обзорщика — найти в них что-то хорошее, если видно, что разработчики реально старались над играми и сделали их оригинальными.