UNSIGHTED: Обзор

Алексей Лихачев 2021-10-18 10:22:05 38

Бразильская игровая индустрия продолжает радовать крутыми релизами. Уж не знаю, откуда там появилось столько самородков, но после Kaze and the Wild Masks, Dandy Ace и Dodgeball Academia кажется, что каждый новый проект из этой страны можно заранее добавлять в список желаемого. Громкие эпитеты справедливы и для UNSIGHTED, экшена с элементами метроидвании, который впечатляет как необычными идеями, так и высочайшим качеством.

Как живые

Когда-то на город Аркадия упал метеорит, содержащий энергию под названием анима. К тому моменту люди вовсю пользовались услугами роботов (их здесь называют автоматонами), но после случившегося большая часть жителей решили покинуть город, а благодаря аниме роботы обрели разум и начали строить своё общество. Впоследствии люди осознали, насколько ценна энергия метеорита, начали войну с автоматонами и победили. Вокруг упавшей глыбы они построили башню, высасывающую из неё всю аниму, и роботы начали терять рассудок.

Те, кому энергии уже не хватило, обезумели и стали злодеями. Остальные же проживают свои последние дни — когда с кем-то разговариваешь, рядом с его портретом написано количество часов до трансформации. Это относится и к главной героине Альме, которой для «спасения мира» нужно поскорее отыскать пятерых сильных автоматонов и забрать у них осколки метеорита — с их помощью удастся создать мощное оружие против монстров, охраняющих башню. Автоматоны эти, конечно, уже не дружелюбны — они, выражаясь игровыми терминами, стали боссами.

Все враги когда-то были добрыми роботами, но жалости к ним не испытываешь.

История максимально предсказуемая, а персонажи плоские, но подаётся сюжет отлично. Во-первых, благодаря прекрасному пиксель-арту — тут огромное количество деталей и очень качественные анимации. Во-вторых, идея с умирающими героями выглядит интересно и свежо. Если подойти к кому-то за несколько часов до превращения, тот, ослабев, будет сидеть на полу или с передающейся через субтитры горечью жалеть о приближающемся конце. А после его смерти в центральном поселении, где собрались почти все оставшиеся адекватные автоматоны, могут произойти изменения. К примеру, я дал умереть кузнецу, и вывеска над его магазином треснула.

Время (не) поджимает

На самом деле, не допустить этого было легко, просто я решил посмотреть, что произойдёт в случае смерти. Ближе к финальной трети истории (или раньше — зависит от вашей скорости) вам начнут сообщать, что тому-то и тому-то осталось жить 24 игровых часа. К счастью, таймер можно увеличить — сразу после начала игры вы получаете сканер, который автоматически сообщает о наличии в той или иной комнате сундука с волшебной пыльцой.

Для сундуков ключи не нужны — только для некоторых дверей.

Эту пыльцу вы либо используете сами, либо дарите кому угодно. Взамен получите не только благодарности, но и бонусы — например, вечную скидку в магазине. У каждого героя есть четыре уровня привязанности — если кому-то достанутся аж три порции пыльцы, то вас ждёт ещё один подарок.

Я прошёл игру за семь часов, исследовав 93 % карты и открыв две трети сундуков, и в моём случае все, кроме несчастного кузнеца, выжили. Героиню подкармливать не пришлось, зато пыльцы наелась роботизированная фея, сопровождающая Альму на протяжении всей игры. Ну и ещё пару торговцев пришлось спасти ближе к финалу. В результате я использовал даже не всю найденную пыльцу — конечно, сундуки с ней зачастую спрятаны за загадками или платформенными головоломками, но открыть их не так уж трудно. Так что, если вы беспокоитесь по поводу таймера, его можно не бояться. В крайнем случае включите режим исследователя в меню — с ним время останавливается.

Возможно, я быстро проходил UNSIGHTED, но это лишь потому, что геймплей увлекателен. Давно не было такого, чтобы я садился играть и время пролетало незаметно. Перед нами экшен в большом мире, отдельные локации которого связаны друг с другом и поделены на множество комнат. В каком-то смысле это метроидвания — пока не получишь определённую способность или не откроешь дверь с другой стороны, в новую область не попадёшь. Однако продолжительность для такого жанра маловата, да и мы уже привыкли к метроидваниям с видом сбоку, здесь же камера расположена сверху под углом.

Где-то сильный ветер, где-то скользкий лёд.

Все области разные — начиная с дождливого леса и заканчивая шахтами и заледеневшим океанариумом. Почти в каждой комнате есть загадки (часто необязательные): то нужно пропрыгать по исчезающим платформам, попутно переключая рычаги, то найти путь к высоко расположенному сундуку, то отнести шарик к выемке в земле, чтобы что-то активировать. Карта очень удобная — хоть сундуки на ней и не отмечены (кроме тех, в которых содержатся ключи, нужные по сюжету), ориентироваться по ней и искать выходы очень легко. Тем более что сундуки можно отмечать самостоятельно — разработчики выдают 30 «булавок», которые позволяют ставить прямо на карте.

Исследовать локации жутко увлекательно — ситуации, в которые попадает героиня, очень разные, и среди найденного хлама встречаются полезные предметы, в том числе новые мечи и топоры. Большой упор в UNSIGHTED сделан на прокачке героини. За деньги она покупает ресурсы и улучшает оружие, а в меню может устанавливать шестерёнки с временными бонусами (увеличенный урон на 20 ударов, воскрешение после смерти и так далее) и чипы с постоянными апгрейдами, коих немало. Одни просто повышают здоровье или выносливость, другие продлевают неуязвимость Альмы после получения урона или ещё как-то существенно меняют геймплей.

В драках с боссами локации очень сильно пачкаются.

Нападающий проигрывает

Драться тут придётся часто, и сражения — одно из главных достоинств игры. Прежде всего благодаря механике парирования — вроде бы много где она есть, но далеко не везде удачно отбитая атака приносит такое удовольствие. Эффекты и анимации в такие моменты особенно хороши, плюс очень приятно наносить ослабленному врагу урон в несколько раз больше обычного. Некоторых противников желательно побеждать именно с помощью парирования, поскольку они шустрые и больно бьют, но анимации предупреждают об атаках предельно понятно. Типов врагов тут много, и к каждому нужен свой подход: кто-то любит бить три раза подряд, а кому-то одного отбивания недостаточно — требуются два.

Оглушает крупную цель только идеальное парирование, и не всегда с первого раза.

Парирование полезно ещё и потому, что у героини ограниченная выносливость — после нескольких атак она устанет, став на секунду медленной и беззащитной. С мечом бить можно чуточку чаще, чем с топором, сжирающим почти всю шкалу энергии. В то же время топор наносит больше урона, а уж ослабленным целям вообще не оставляет шанса на спасение. В общем, выбор типа оружия остаётся за игроком, равно как и выбор бонусного стихийного урона — можно поджигать цели огненным клинком, а можно ранить их электричеством, особенно эффективным против роботов.

Ещё здесь есть огнестрельное оружие, но разработчики совсем не продумали этот элемент игры. Дело в том, что полученные по сюжету гаджеты вроде крюка-кошки и замораживающей пушки используются в одном из двух слотов для оружия. И эти гаджеты практически всегда нужны для прохождения истории и решения второстепенных головоломок. Крюк-кошка — чтобы цепляться за стены и преодолевать большие расстояния, пушка — чтобы создавать платформы на воде и лаве. Просто нет смысла брать что-то другое, ведь в следующей комнате наверняка придётся опять открывать меню и менять экипировку. Поэтому я дрался в ближнем бою, забыв про огнестрел. А жаль — в магазине есть масса товаров от пистолетов до гранатомётов.

Крюк-кошка может работать и как гарпун, притягивающий врагов.

Однако это единственная претензия к боевой системе, больше тут придраться практически не к чему. Драки очень весёлые, динамичные и зрелищные, плюс игра поощряет агрессивный геймплей заполнением шкалы комбо — чем выше этот показатель, тем выше становится наносимый урон и быстрее восстанавливается использованная аптечка. Именно из-за связанной с аптечкой механики во время драк с боссами периодически появляются мелкие противники — чтобы был шанс подлечиться. Но если точно использовать парирование, то и боссы не будут проблемой.

После прохождения UNSIGHTED открывается режим «Новая игра +», куда можно перенести либо все предметы из предыдущего прохождения, либо только разблокированные чертежи. Также здесь доступен режим Dungeon Raid с процедурно генерируемыми подземельями, где перед стартом вы выбираете два оружия, два чипа и локацию. Ну и есть режим Boss Rush — название говорит само за себя. Всё это, равно как и сюжетную кампанию, можно пройти в локальном кооперативе с товарищем.

Перевода на русский, к сожалению, нет. Но базовых знаний хватит.

UNSIGHTED — наверное, самый неожиданный сюрприз этой осени. Если не считать парочку несущественных изъянов, перед нами весёлый и безумно увлекательный экшен с оригинальной идеей. Хотя таймеры не так сильно наказывают, чтобы на них приходилось обращать внимание, эта механика здорово сочетается с историей о роботах, доживающих последние дни. И если сюжет звёзд с неба не хватает, то почти всё остальное — выше всяких похвал.

Плюсы: оригинальная механика с доживающими последние деньки роботами; разнообразные, связанные друг с другом локации с секретами и загадками; отличная боевая система с чертовски приятным парированием; большой упор на прокачку — с разными видами оружия и пассивными улучшениями; крупный бестиарий врагов со своими приёмами и слабостями у каждого; великолепный визуальный стиль; наличие бонусных режимов и поддержка кооператива.

Минусы: огнестрельное оружие не используешь из-за неудобства; плоские персонажи.

Другие новости

Комментарии

3D — не «Изумительно» сразу же, но и плохой пиксель-арт должен быть минусом, который не позволит получить эту оценку.То, что представлено в Unsighted — это как раз-таки плохой, ленивый пиксель-арт. Кругом одни квадраты, просто пиксельное месиво. 
Для сравнения приведу недавнюю Eastward, которая тоже является пиксель-артом и получила оценку «Изумительно». Я согласен с этой оценкой, поскольку в этой игре мы имеем действительно годный пиксель арт, выглядящий, как игры из девяностых годов с некой… ламповой атмосферой, возможно благодаря фильтру.
А есть недавняя UnMetal, которая тоже является своего рода пиксельным месивом… Но поскольку она является пародией на Metal Gear, это простительно. 
Пиксель-арт либо должен быть выдающимся, действительно радующим глаза, либо подкрепленным какой-то идеей. В Unsighted нет ни идеи, ни красоты — одно сплошное месиво. И в этом мы еще должны разглядывать игру, серьезно?Далее, насчет Aragami 2 и I Am Fish. Обе игры заслуживают «Похвально». Вторая — как минимум за оригинальную идею, первая — за то, что является чистым, казуальным стелсом ради стелса, без открытого мира и прочих наворотов, коих нынче довольно мало. Опять же, я считаю обзоры этих игр необъективными, поскольку вижу прямое «фи» в сторону трехмерных игр, видите ли они «не интересные», а вот пиксельные игры — это да, это интересно настолько, что каждая вторая заслуживает либо «Похвально», либо «Изюм».Это совершенно несправедливое распределение оценок. Кто-то другой впредь должен отвечать за обзоры трехмерных АА-игр, поскольку сами по себе эти игры неплохие, и цель обзорщика — найти в них что-то хорошее, если видно, что разработчики реально старались над играми и сделали их оригинальными. 
Отличный ответ. Просто великолепный.Я это еще не стал упоминать про оценки «Проходняк» таким трехмерным АА-проектам, как Aragami 2, I Am Fish и скромное «Похвально» таким играм, как Deathloop, Lake, Road 96. Не то, чтобы они все должны быть «Изюмами», но после этого обзора, я серьезно сомневаюсь в объективности их оценок. Мне кажется, кто-то просто не любит, когда над играми работают студии из более, чем пяти разработчиков, которые заинтересованы не только в геймплее, но и красивой графике.
Нет.Да. Всегда есть блоги и возможность написать собственные обзоры с собственными оценками. Я уже и забыл что эти игры существуют, а уж проходить их было мучительно. На каждую игру найдется свой фанат, который будет доказывать, что она лучше всех.Но оценка-то стоит уже от сайта. Смысл мне писать блог, который никто не прочитает, если все посмотрят, что это «Проходняк», и такие скажут: «Ну, Проходняк так Проходняк».Это объясняется очень легко. В трехмерных играх значительно больше элементов, которые могут не работать как надо. Либо это большой пустой открытый мир, либо плохая графика, либо однообразные локации, либо нехватка или перебор с механиками. И когда небольшие студии пытаются в 3д, какими бы благими ни были их намерения, достичь чего-то выдающегося им труднее. С 2д все немного проще (хотя все еще сложно), потому и шанс оказаться хорошей/отличной игрой выше.Вот именно, что с ними все намного «проще». Они «простые». То есть по твоему можно даже НЕ СТАРАТЬСЯ над трехмерными играми, а делать все в пиксельном 2D, ибо так проще и Алексей Лихачев тогда им поставит «Изумительно». По-моему, это не справедливо: не бывает игр без минусов, но поощряться попытки сделать что-то более технологичное, чем пиксельное месиво, безусловно должны. Двойные стандарты получаются: к отвратительной графике пиксельных игр мы видите ли не придираемся, а мелкие недочеты трехмерных АА-игр сделаем большими и занизим им оценку.Однако проходняков среди пиксельных игр полно — я просто пропускаю их, чтобы не тратить время читателей, если понимаю что мне самому неинтересно о них рассказывать. Игры вроде Aragami 2 и I Am Fish более-менее на слуху (особенно первая, судя по популярности в стиме), ее пропускать было бы странно. В любом случае оценка не приговор, если что-то заинтересовало — можно проверить самому.На первый взгляд, это звучит объективно. Ты — редактор StopGame, ты должен писать статьи и обзоры в том числе. О чем? О том, что тебе самому интересно, рекомендовать людям игры. Все правильно.Но зачем тогда ты берешься за те игры, которые тебе не нравятся? Опыт подсказывает, что тебе по душе больше пиксельные инди-игры. Ты их восхваляешь, а к трехмерным играм придираешься, портишь им оценку. Ну неужели та же JETT: The Far Shore была настолько плоха, что заслужила «Проходняк», пусть она даже мне кажется какой-то спорной? Я уже не знаю, чему верить. 
Если тебе не нравится игра — попроси другого редактора сделать обзор. Подумай над тем, что тебе нравится, и не порть оценку тому, что тебе просто не по душе, что тебе кажется скучным, не интересным. Кому-то другому покажется. 
Сегмент АА-игр сейчас переживает не самые лучшие времена. С одной стороны — двумерные пиксельные игры, с другой стороны — ААА- и даже АААА-проекты от крупных студий. На мой взгляд, сегмент АА-игр, которыми являются и JETT, и Aragami, и I Am Fish, нуждается в поддержке, поскольку разрабатывать нынче такие игры действительно дорого, и на полировку чего-то денег может и правда не хватить — поэтому, нужно оценивать хотя бы старание. Если такой поддержки ты оказать не можешь, не берись за обзор этой игры.Что же до пиксельных инди-игр… Мне кажется, что таких «Изумительных» игр, как Unsighted полно и в Steam, и уже в EGS. Тот факт, что большинство таких игр отвратительны, как-то все время опускается: видим в пиксельном месиве только хорошее ведь!
Мне кажется, что StopGame пора выработать некие само-рекомендации по поводу того, инди-игры с насколько отвратительной графикой должны либо не получать обзора вообще, либо получать занижение оценки за такую вот графику.Главная проблема этого диалога, конечно, в том, что обзоры ты не читаешь, да и этот комментарий наверняка великоват. Поэтому я сначала просто ответил «ясно» — чтобы было коротко и доступно.Я конечно понимаю, что с моей стороны тоже не шибко уважительно писать мнение без прочтения обзора, но если я вижу откровенное пристрастие к настолько необоснованно-отвратительной графике, а также придирчивость к более крупным проектам, то я не вижу смысла вообще читать такой обзор, уж прошу прощения. 
Ну это же полный бред. Таким образом негативных оценок не будет никогда — всегда будут попытки найти человека, которому понравилось, лишь бы разработчиков никто не ругал. Фанаты есть даже у Anthem — не проходняк уже?Не нужно искать такого человека до бесконечности. Может, возможно просто поговорить с каким-то человеком, максимум двумя или тремя. Если кто-то скажет, что игра неплохая, или зафанатеет вообще с нее — ну пусть этот человек и пишет обзор. Ведь может, этот человек как раз сможет сконцентрироваться на плюсах этой игры. Если по большей части отзывы об игре не самые лучшие, то возможно, что и не самый хвалебный обзор на эту игру будет объективным.И да, про Anthem. От игры были высокие ожидания, и ругать ее вполне оправдано. Даже нужно, ибо EA — не бедный АА-разработчик, который на кончике своих средств решил сделать 3D-игру. Им нужно было меняться, и такой обзор (как и недавний на Far Cry 6) это должен был показать.Ну я считаю ее плохой игрой, в которой не работает практически ничего. Не веришь мне — полно западных обзоров, где средняя 65, в том числе 5 от геймспота. Хотя «верить» это странный термин, описанные мною недостатки могут кому-то показаться огромными плюсами.Ее я привел в качестве примера лишь потому, что стал настолько сильно сомневаться в твоих обзорах. Так-то мне игра визуально не нравится, да и PS4/PS5 у меня нет. Игры не бесплатно раздают, поэтому оценивать их надо как платные товары. Какой-нибудь столяр может продавать сделанные с душой столы, у которых ножки кривые и столешницы треснутые, и никто его хвалить за это не будет — пойдут к другому, а этому негативный отзыв оставят. Я понимаю что до сих пор модно скачивать все подряд из известных мест, но таким людям и обзоры не нужны — скачают 10 игр за сутки и выберут что-нибудь.Конечно такие игры нуждаются в поддержке — есть куча игр, обзоры которых написаны только на нашем сайте и больше нигде в русскоязычном сегменте. Но если игра плохая, зачем ее поддерживать и надеяться, что следующая будет лучше? Если рекомендовать и хвалить все подряд, наступит пресыщение и будет значительно труднее отделить зерна от плевел.Уж лучше перенасыщение технологичными проектами, над графикой которых хотя бы как-то постарались. Так, как это было в нулевых и начале десятых. Такое и рекомендовать не стыдно: ведь ты понимаешь, что если ты нашел этот «hidden gem», то другому человеку будет легче его открыть для себя тоже благодаря доступной графике. А с пиксельными играми человек видит, что она пиксельная, и где он должен видеть какую-то идею, какой-то глубокий смысл?
Сейчас перенасыщения еще больше, только в сегменте инди-проектов. Когда-то сделать игру в пиксельной графике было смело, ведь кругом были ААА-игры с крутыми эффектами… И я бы рад был, если бы так оно было и сейчас. А сейчас мы имеем то, что люди по старой памяти о Terraria, о Stardew Valley, о других пиксельных играх того времени, когда этот тренд на пиксель-арт только зарождался, спокойно относятся к совершенно халтурной графике.И да, я не нашелся чего ответить по поводу сравнения физических и цифровых продуктов. Да, аналогии есть, но в случае с плохими физическими объектами мы испытываем объективные физические неудобства, а с цифровыми — лишь субъективное эмоциональное неудовлетворение. Как бы, и на то, и на то потрачены деньги, но оценивать стоит по разному.Ну ты в меньшинстве, прости. Во всех обзорах в стиме и прессе хвалят графику, и мне она тоже очень понравилась.К сожалению. На мой взгляд, требования геймеров слишком упали за последнее десятилетие. Я очень скучаю по тем временам, когда люди дивились графике GTA IV, поскольку люди хотели прогресса в технологиях, видели в играх не просто игры, а настоящее интерактивное кино. Сейчас люди видят в играх слишком простую забаву и мне кажется, что такой путь «развития» приведет к взаимной деградации и игроков, и игровой индустрии. Если уже не привел.Какой смысл в технологиях, если играть скучно?Это мне напомнило видео Ваганыча, где он «рассуждал» о том, что в музыке важнее: душа или техника. Точку в вопросе он поставил, причем сразу три, показав, что все это — дело даже не столько вкуса, сколько принципов, основанных на вкусе. Кому-то важно играть душевно, кому-то технично — и это две крайности, между которыми надо искать баланс.
В играх так же. Да, во многие технологичные игры играть скучно — на это жаловались еще во времена первого Crysis'а. Но играть в веселые игры без каких-либо требований к графике и жалости к своим глазам — это тоже крайность.
И вот опять. На обложке — шикарные арты с отлично нарисованными персонажами. А в игре — пиксельное месиво, причем в этот раз — не уровня NES даже, а какой-нибудь Atari. Вот у всех этих пиксельных игр одна и та же проблема: они пытаются давить на ностальгию, но о том, что старые консоли вообще-то были ограничены в плане цветопередачи, они задумываться не хотят — в итоге получаются разукрашенные всеми цифрами RGB квадратища, то бишь халтура.Вот я не читал обзор. Я НЕ хочу читать обзор, глянув на оценку. Я считаю, что вот такой халтуре, где за пикселями разглядеть ничего не возможно, ставить «Изумительно» нельзя. Графика — это тоже важный элемент любой игры, и если разработчики, заинтересовав красивыми артами, пихают вот это в качестве игры, то это уже максимум «Похвально».
Хотя я бы вообще ставил сразу «Проходняк», потому что придумать интересную геймплейную идею — это лишь половина дела, ведь нужно красиво ее еще донести. Нехаризматичный комик не сможет рассмешить толпу хорошей шуткой. Плохое сведение звука не сможет передать красоту музыки. Плохой художник не сможет передать идею своей картины. Так почему это мы должны, видите ли, разглядывать «великие геймплейные идеи» сквозь вот это?
Алексей, при всем уважении, не надо свое субъективное позитивное отношение к этому пиксельному месиву преподносить, как объективную оценку сайта! За такую халтурную графику оценка должна быть снижена как минимум до «Похвально». А учитывая огромное количество всех этих «инди-щидевров» и то, что все они либо top-down'ы, либо side-scroller'ы, как-то тоже сомневаешься в объективности оценки: главное, Far Cry 6 на сайте получила «Проходняк» только потому, что она копирует все прошлые игры серии (с чем я согласен), а тут… Идите, разглядывайте «щидевр» сквозь раскрашенные квадратища из Atari. 
Все комментарии