Chernobylite — это одновременно и шутер, и хоррор, и выживач в Зоне отчуждения Чернобыльской АЭС, где что-то есть и от «Сталкера» Тарковского, и от одноимённых игр GSC Game World со всем этим постсоветским антуражем, забавно матерящимися мужичками и оздоровительными бутылками спирта. Причём авторами выступили поляки из небезызвестной студии The Farm 51, работавшие в People Can Fly над серией Painkiller. Казалось бы, что тут может пойти не так?
Chernobylite — игра в первую очередь про сюжет, но сама история получилась неоднозначная. Играем мы за Игоря Химинюка, бывшего учёного-физика с Чернобыльской АЭС, который через 30 лет после катастрофы решил вернуться и найти свою невесту Татьяну — она пропала в Припяти как раз три десятка лет назад, а в последние годы стала являться Игорю во снах и даже разговаривать с ним.
Впрочем, всё это мы узнаём далеко не сразу, а поначалу толком ничего не понятно. И если отношения между главгероем и призрачной девушкой по-хорошему интригуют, да и подаются очень эмоционально, на грани хоррора и драмы, то общение с неким Оливером вызывает скорее недоумение.
Понятно, что он наёмник. Непонятно лишь, зачем Оливер помогает деду-учёному, которого называет Игорем, пробраться в хорошо охраняемую военными Зону в поисках пропавшей там женщины, если их всего двое, а женщина пропала там 30 лет назад… Потом, естественно, выясняется, что во всём виноваты «кровавая гэбня» (Татьяна и сам Игорь были под колпаком у КГБ) и советские учёные, проводившие нехорошие эксперименты. В общем, стандартный набор практически для любой игры родом из Польши — если она, конечно, не по «Ведьмаку», куда КГБ всё-таки сложно засунуть.
С другой стороны, следить за историей всё равно интересно. Во-первых, колоритной и интригующей получилась личность главного героя, который сам участвовал в экспериментах (с чисто научными целями) и приложил руку к появлению титульного чернобылита — особого минерала, что заражает Зону и используется для путешествий сквозь пространство и время. Игорь даже смастерил девайс, с помощью которого открывает порталы и перемещается между измерениями. Именно вокруг чернобылита и всех этих пространственно-временных фокусов строится львиная доля сюжетной интриги.
Во-вторых, понравилось то, что нужно искать документы и предметы, проливающие свет на прошлое Игоря и его невесты и в принципе на то, что тут творилось, какие проводились эксперименты и так далее. Когда таких зацепок найдено достаточно, можно запустить программу симуляции — фактически это воспроизведение событий, которое обставлено традиционным в таких случаях сюрреалистичным образом — например, мы бегаем по висящим в воздухе островкам и слушаем диалоги призраков.
Вообще, вся эта мистика — и это уже в-третьих — поставлена в Chernobylite на хорошем режиссёрском уровне. Исследуя Зону, мы можем добраться до «точки интереса» (их на карте всегда несколько), а там увидим Татьяну, которая играет на скрипке… возле своей (или не своей всё-таки?) могилы. Подойдём — она исчезнет; повернёмся — а за спиной — кристальный, напитанный чернобылитом монстр на нас бросается. Крики, маты в адрес разработчиков, использующих такие скримеры, но это реально работает. Ещё тут много кукол, которые могут смотреть телевизор, транслирующий кадры всё с той же Татьяной, а после того, как мы его выключим…
То есть это ещё и неплохой хоррор. Да и без скримеров авторы умеют напрягать и создавать атмосферу. Герой то и дело видит неуютные воспоминания, его невеста частенько появляется и исчезает то ли во сне, то ли наяву, красиво играет на скрипке, общается с нами, предупреждает о чём-то. А потом другой встреченный нами персонаж скажет, что тоже её видел и она просила передать — не стоит её искать, она лежит в могиле… Всё это напоминает некоторые сцены из «Соляриса» того же Тарковского.
Наконец, в Chernobylite мы встречаем и других по-своему интересных персонажей. Ну, понятно, что они не претендуют на лавры героев Planescape: Torment, а укладываются в образы типичных обитателей игр и книг по S.T.A.L.K.E.R. и тому подобных «сталкерлайтов» — наши отечественные мужички, все эти Володи, Сашки, Бродяги и Слесари, которые за словом в карман не лезут и общаются радостным матом.
Многие, естественно, с придурью — один, по кличке Таракан, бредит крысами и заявляет, что один способен противостоять Крысиному королю. Другой сидит на корточках и сообщает, что является представителем крутой местной братвы, уточняет, что он последний её представитель, и предлагает покупать у него раз в день коробку со случайным содержимым — это такая ироничная отсылка к лутбоксам.
Третий, Миша, предоставивший склад для нашей базы, сначала просит взломать серверы НАР (это те самые плохие военные, которые охраняют Зону и обеспечивают проведение в ней странных экспериментов), потом заманивает злодеев в ловушку, зачем-то взрывает бочки с газом, а когда мы приходим его спасать, начинает бредить и просить у мамочки «кристаллика».
Всё это сопровождается соответствующего уровня русской озвучкой, создающей ощущение присутствия на полупьяном капустнике. В других случаях это было бы однозначным минусом, но для «сталкерлайтов» такой русский народный колорит является частью обязательной программы — и в сочетании с местами пугающим хоррором, сюром, мистикой и лиричными запилами девушки-призрака на скрипке это создаёт особую атмосферу.
Со многими из персонажей связаны ситуации морального выбора. Тот же Таракан при первой встрече предложит решить — взорвать нехороший наровский радар, просвечивающий всю Зону, или использовать его для себя, чтобы прокачать свой ручной «анализатор среды» (тот же радар, но карманный). В другом случае Оливер предложил убрать некоего Костю, которого в НАР считают предателем, поэтому на него устроили охоту. Казалось бы, человек может стать нашим союзником, но Костя и нам о себе ничего толком не рассказывает, а потому Оливеру он показался мутным, возможно даже шпионом. Мы сами решаем, убить его или отпустить.
Эти и другие ситуации имеют последствия. Например, в случае с радаром я сначала выбрал второй вариант, на что Таракан обиделся и при следующей встрече попытался избавиться от меня. Потом я ситуацию переиграл, взорвал радар, и после этого безумный старик убрать Игоря уже не пытался, а, наоборот, стал его союзником.
Причём для того, чтобы переиграть те или иные события, необязательно загружать сохранение — достаточно просто… умереть. После гибели персонажа мы попадаем в промежуточный пространственно-временной хаб, где можно просмотреть принятые нами решения и за энное количество чернобылита изменить их — или же бесплатно забыть, чтобы по возвращении к жизни в новой временной петле они бы ещё не случились. А после постройки на базе специальной печи можно погибать, менять прошлые события и принимать другие решения без риска потерять в случае смерти ценные предметы и ресурсы.
Весь этот сюжетный контент нанизывается на типичные для игр про выживание механики. Чтобы выполнить свою задачу и найти Татьяну, мы должны хорошенько подготовиться — найти союзников, обустроить базу, запастись ресурсами и снаряжением. Когда всё будет готово, мы найдём достаточно улик и восстановим большую часть событий, проливающих свет на происходящее, когда в наших рядах помимо Оливера появятся и другие персонажи, вроде снайпера, шпиона или того же Таракана, дающего форму НАР для маскировки, — вот тогда лучше пойти в решающий сюжетный рейд. Последний, кстати, интересно обставлен и предлагает принимать непростые решения в процессе подготовки и распределения ролей.
А до этого мы будем заниматься крафтом на базе и совершать вылазки в Зону, сюжетные или связанные сугубо с поиском ресурсов. На сюжетные идёт сам Игорь, а союзников, число которых постепенно увеличивается, отправляем на сбор и добычу, выбирая из списка миссий. Лучше заранее выдать им оружие получше и броню — это увеличит показатели напарников и их шансы на успех.
После возвращения на базу смотрим результаты и распределяем пайки — чем больше дадим, тем быстрее у них и главгероя восстановится физическое и моральное здоровье. Чем хуже психологическое состояние, тем меньше шансов на успех при выполнении заданий, а у Игоря при повышенном стрессе начинает тратиться здоровье.
К тому же справедливое распределение пайков, как и некоторые другие наши действия и решения (например, прийти на помощь товарищу Михаила, когда тот об этом нас попросит), влияют на отношения с союзниками.
После распределения пайков вечером можно заняться строительством. В режиме, явно отсылающем к Fallout 4, возводим за ресурсы всевозможные станки для переработки материалов или ненужных предметов, изготовления отмычек, лекарств, боеприпасов, оружия и модификаций к нему (прицелы, стволы, приклады, глушители и так далее). Есть и более продвинутые постройки, позволяющие перерабатывать чернобылит или крафтить самое крутое оружие (рельсотрон) и высокотехнологичные виды брони, нацеленные на открытый бой или стелс.
Правда, чем больше таких вот станков и машин, тем больше нужно генераторов энергии и тем хуже ситуация с очисткой воздуха, радиацией и комфортом на базе. А это также негативно сказывается на показателях отдыхающих здесь персонажей. Приходится также обустраивать дополнительные спальные места, расставлять растения в горшках, телевизоры, источники света, воздухоочистители и поглотители радиации.
Также перед сном можно заняться изучением новых навыков — в этом помогают союзники. Опыт мы получаем за каждое успешное действие, а достижение новых уровней даёт очки навыков. У каждого напарника — своя ветка умений: кто-то увеличит урон из пистолета; кто-то обучит бесшумно устранять врагов, не убивая их (это не ухудшает наше психологические состояние), тише и незаметнее передвигаться; кто-то покажет, как получать больше ресурсов, или повысит вместимость инвентаря.
Строить можно и непосредственно во время вылазок в Зону — ловушки, костёр, на котором мы готовим успокаивающие, лечебные или антирадиационные настойки, а также особые устройства, воздействующие на всю Зону. Дело в том, что обстановка в Припяти то и дело меняется — постепенно увеличивается уровень радиации, а рядом со скоплениями чернобылита появляются кристальные монстры, умеющие телепортироваться прямо нам за спину.
Иногда случаются выбро… в смысле идут бури. Когда залежи чернобылита взрываются, нас обдаёт со радиацией, а откуда-то из червоточин портала появляется Чёрный Сталкер и с криками «Я не позволю тебе всё уничтожить!» нападает на нас. Поначалу кажется, что он выполняет роль местного Немезиса из Resident Evil 3, но быстро выясняется, что монстра вполне реально убить. Так вот, можно возводить устройства, которые будут снижать уровень радиации в Зоне, уменьшать вероятность появления монстров и возникновения чернобылитовых бурь. Только лучше строить всё в укромных местах, чтобы это не нашли и не уничтожили военные из НАР.
Другое дело, что долгое время всё это не очень актуально. На протяжении многих часов нашим главным оружием во время походов в Зону становится анализатор среды, который подсвечивает ресурсы, тайники и улики. Да, попадаются солдаты НАР, но их достаточно легко обойти — ИИ туповат, порой враги не видят нас в метре за собой, и многих мы спокойно и бесшумно устраняем. Тем более если идёт дождь (его шум заглушает шаги), а на нас надета не громоздкая тактическая, а камуфляжная броня. После того как с помощью Таракана мы прокачаем анализатор и тот начнёт показывать врагов, станет ещё легче.
Когда всё же поднимается шум, то сбежавшихся наровцев можно перестрелять из пистолета выстрелами в голову — особенно если вы его прокачали и поставили оптический прицел. При этом враги не слишком умело пытаются нас обойти и совсем не пользуются гранатами. Хотя место, где игрока видели последний раз, обследуют тщательно — тут перемещаться приходится уже нам.
В любом случае поначалу главный интерес представляют не сражения, а процесс сбора ресурсов и исследования локаций — все они крайне атмосферные, воссозданные с помощью 3D-сканов реальной Припяти. Интересные места, сцены воспоминаний, скримеры, появление Тани со скрипкой, поиски новых чудаковатых персонажей и союзников — всё это увлекает.
Однако постепенно накатывает не скука даже, а ощущение, что авторы всё же недожали. Локации повторяются, новые появляются редко, запас случайных встреч и событий тоже оскудевает — чаще всего повторяется ситуация, когда мы видим рядом с чернобылитом раненого солдата НАР, и тот просит либо пристрелить его, либо помочь. Если поделимся аптечкой, то в будущем он тоже поможет.
Конечно, через какое-то время сюжетные события и миссии могут вновь взбодрить, но этот проседающий темп, когда нас заставляют раз за разом собирать ресурсы на одних и тех же локациях, где поджидают два вида врагов (а мы используем в основном три вида оружия!), способен подпортить впечатления. Явно не хватает и более интересных участков с разнообразными аномалиями, а не только с залежами чернобылита.
Да, постепенно напряжение нарастает — из окна базы можно увидеть, как над Зоной всё чаще кружат вертолёты НАР, появляются зелёные испарения, а это значит, что опасностей по идее будет больше.
Появляются бронированные наровцы, которых нельзя тихо оглушить, чаще вылезают из своих порталов монстры. Но всё равно пистолет с прицелом рулит, враги не поражают своим ИИ, особого дефицита ресурсов уже не испытываешь, и в целом чувствуется, что Chernobylite как выживачу не хватает вызова. О чём говорить, если игра сама часто делает автосохранения и в случае неудачи позволяет загрузиться; расположение врагов и «точек интереса» поменяется, но это не страшно. То есть теряется чуть ли не главный принцип игр про выживание.
Да и некоторые механики кажутся если не лишними, то, во всяком случае, спорными. Взять то же психологическое состояние союзников — взгляните на этот скриншот:
Однако Chernobylite — это прежде всего сюжетная игра, этакое мистическое и эмоциональное приключение с элементами выживания, а не наоборот. И тогда всё становится на свои места — да, в части механик, разнообразия и опасности врагов это вам не Escape from Tarkov. Но со своей главной задачей авторы справляются — несмотря на «кровавую гэбню» и на то, что разработчики явно пересмотрели мини-сериал «Чернобыль», следить за историей и взаимоотношениями персонажей, за тем, как наши решения и возможность их изменить отражаются на происходящем, действительно интересно.
Плюсы: увлекательный сюжет на грани мистики, хоррора, сюра и драмы; возможность принимать, а потом менять свои решения, наблюдая, как это отразится на происходящем; много колоритных персонажей; играть в целом приятно и интересно; хватает оригинальных идей; чувствуется «сталкеровская» атмосфера; игра отлично выглядит и колоритно звучит.
Минусы: не все механики работают; не хватает вызова, разнообразия в локациях, видах оружия и врагов; слабый ИИ противников; встречаются вылеты и проблемы с оптимизацией.