Rise Eterna: Обзор

Кирилл Волошин 2021-07-06 08:12:31 15

Многие разработчики в последнее время обожают делать любовные послания классике японских тактических RPG вроде Fire Emblem, Shining Force, Final Fantasy Tactics и Tactics Ogre. Жаль только, что не все эти послания читать интересно…

Ты мой друг, я твой враг…

Вот взять Rise Eterna от дуэта студий Makee и Forever Entertainment S. A., которая в мае вышла на Switch, а в июне добралась и до Steam. Читать-то её как раз поначалу интересно. В том плане, что авторы, обещавшие взрослую, мрачную историю, придумали интригующую завязку. Действие происходит в фэнтезийном королевстве, задыхающемся от разрухи, безвластия и грабежей. Пара главных героев — вроде как раз разбойник из банды, напавшей на мирную деревню, и девушка, которая, защищая эту деревню, всех грабителей перебила.

Его зовут Нейтил (Natheal), её — Луа (Lua). Он в самих нападениях не участвует, а охраняет лагерь банды. И пришёл в деревню, когда понял, что разбойники задерживаются. Там и обнаружил Луа с мечом в луже крови посреди трупов. Та, понятно, и Нейта хотела тут же прирезать, но упала без сил, а он её отнёс в лагерь и вылечил.

Естественно, Луа долгое время исключительно костерит Нейта.

Но судьба и сценарий складываются так, что дальше герои начинают путешествовать вместе — сначала потому, что просто по пути, да и сам Нейт, оставшийся без работы и без дела, не прочь сопровождать и защищать девушку. Потом вроде как привязываются друг к другу — особенно после того, как Луа узнаёт о семейной драме, пережитой Нейтом.

Интригует? Интригует. Тем более, что в процессе эта колоритная парочка встречает много новых, тоже колоритных персонажей. Тут и очаровательные близняшки, и фигуристая метательница кинжалов, и танцовщица с кнутом, и бывший солдат королевской армии, против которой мы частенько сражаемся, и мальчик-сирота, которого выходили и сделали первоклассным лучником. Есть и секретные персонажи, которые будут найдены и присоединятся к нам, только если перепройти определённые миссии.

По каждому есть биографическая справка, и каждый то и дело участвует в кат-сценах и диалогах.

А главное — по сюжету Луа собирает своих сестёр, которые были отправлены на защиту других деревень. Загадочный мужчина заявил нам, что это очень важно, но не пояснил зачем.

Герои, которые убивают стариков и женщин

Другое дело, что чем дальше, тем меньше во всём этом логики и элементарной мотивации. Практически все сестрички отказываются покидать свои деревни, жители которых встают на их защиту. И Луа, хотя она сама недавно защищала таких же деревенских, отдаёт приказ убить всех. То есть мы убиваем женщин с серпами, юношей с вилами, стариков, которые еле ходят и наносят минимальный урон, если вообще попадают по нам.

На такое почти физически неприятно смотреть.

Это можно было бы оправдать тем, что авторы намеренно погружают нас в атмосферу взрослой истории, — столь нетипичная ситуация, где игроки испытывают такое же омерзение, как и герои, потенциально этому способствует. Поведение же Луа вроде бы объясняется тем, что у неё просто другого выхода нет — миссия-то слишком важная.

Но беда в том, что после того, как мы собрали всех сестричек вместе, ничего важного толком не случается. «Народ собрался — что дальше, зачем все эти жертвы?» — вопрошаем слегка уже нервные мы. А нам отвечают примерно следующее: «А фиг его знает зачем. Теперь вот вы, когда собрались, путешествуйте дальше и выясняйте, к чему всё это и зачем и в чём ваше предназначение».

Вот и мы всю игру задаём примерно те же вопросы.

После этого, а также после того, как убийцы стариков, женщин и детей, начинают заламывать руки и кричать: «Как ты можешь просто взять и убить человека?!», когда кто-то из них хочет расправиться с нехорошим предателем, — вот после этого всерьёз воспринимать «взрослую, мрачную историю» Rise Eterna просто невозможно.

Зато нарисовано всё как в хорошем аниме.

Вызова нет. И выхода…

В самом геймплее у игры тоже есть очевидные проблемы. И главная из них — откровенный дисбаланс. Всё сосредоточено на сражениях и на микроменеджменте партии в перерывах между ними. В драках мы по одному двигаем фигурки персонажей по клеточкам, подводим их на расстояние удара к врагам и жмём кнопку атаки, после чего запускается боевая анимация, и мы видим, получилось ли нанести урон или мы промазали/противник увернулся.

На картах можно найти сундуки, ресурсы для крафта и интересные детали.

Предполагается, что тактика в такой ситуации закручивается вокруг принятия решений, когда, кого и кем атаковать. И желательно делать всё так, чтобы ваши подопечные оказались на соседних клетках — так они получают бонусы (к вероятности критического удара, например). Однако на деле бойцы настолько сильнее своих врагов, что никакой особой тактики, кроме как «Подбежать и ударить», и нет. Лучше всего атаковать сначала лучниками — они тут оказались просто суперсолдатами.

Боевые анимации получились стильными.

Сменить сложность на более высокую нельзя (она тут одна по умолчанию), враги ведут себя пассивно и начинают ходить/атаковать, только когда наши бойцы оказываются в зоне их видимости. А практически у каждого из 14 наших подопечных в арсенале есть свои убойные приёмчики, которые мы постепенно разучиваем на древе умений.

Есть как общие для всех, так и уникальные ветки.

Так, они могут атаковать по несколько раз за ход и тут же «перезаряжать» ходы союзникам, наносить двойную критическую атаку, гарантированно контратаковать, пока враг только замахивается, отравлять и оглушать своими стрелами. А сестрички-близняшки, когда оказываются рядом, сразу удваивают все свои показатели.

А ещё наши подопечные даже сквозь стены и препятствия атаковать умеют.

С одной стороны, хорошо, что есть столько бойцов разных классов с уникальными навыками. И нам вроде должно быть интересно решать, кого взять с собой на миссию — на задание отправляются максимум шестеро. Да и возможность улучшать их характеристики найденными на полях сражений кристаллами укладывается в определение нормальной RPG с разными вариантами прокачки.

Некоторые кристаллы одни показатели улучшают, а другие ухудшают.

Плохо, что враги в такой ситуации особого сопротивления оказать просто не в силах — даже боссы. И крафт тоже почти бесполезен. В чём смысл собирать на полях сражений ресурсы и потом из них крафтить бомбы и зелья укрепления, если мы и так укреплены по самые бронированные уши? Разве что зелья лечения становятся более-менее нужны во второй половине прохождения. Правда, не из-за появления крутых врагов, а из-за расставленным то тут, то там ловушек с кольями или ядом. Хотя и здесь тактики никакой нет — мы даже не способны определить, где эти ловушки и как их деактивировать. То есть действуем наугад.

Вот врагов почти не осталось, а у меня пол-отряда отравлено.

Вроде бы у авторов Rise Eterna было всё для успеха. Игра приятно, по-хорошему олдскульно выглядит и звучит, тут есть колоритные персонажи, симпатичные аниме-девицы, необычная завязка и в целом классический для жанра геймплей. Но разработчикам, к сожалению, не хватило мастерства и чувства меры, чтобы всё это сбалансировать и выдать действительно взрослую и продуманную тактическую RPG.

Плюсы: колоритные герои; классический для жанра геймплей, где есть и тактические сражения, и возможности для развития классов героев и их умений; симпатичная картинка; приятная музыка.

Минусы: резво начавшийся сюжет достаточно быстро скатывается в откровенный маразм, где у героев отсутствуют логика и внятная мотивация; игровой процесс подпорчен отсутствием баланса.

Другие новости

Комментарии

А почему с обложки статьи на нас смотрит госпожа Краснопольская?
Ну, как то докапываться до атаки через стены не особо круто — как бы в той же Fire Emblem всегда так можно было делать, даже в последней части, так что можно сказать, что разработчики отдали дань традициям))
Когда ты успеваешь xD
По отзывам в стиме, сюжет особо не оценил никто.
Ладно поломанный сюжет, хотя убийства невинных стариков и женщин просто ради убийства — это перебор, но отсутствие хоть какого то баланса в тактической игре — это приговор самой игре.
Все комментарии