Студия Amplitude ворвалась в мир глобальных пошаговых стратегий, как Д'Артаньян — в компанию Атоса, Портоса и Арамиса. Если дебют разработчиков, Endless Space, метил в сердца фанатов Master of Orion и Galactic Civilizations, то новая, пока не вышедшая Humankind намерена разделить одну нишу с «Цивилизацией». Сумеет ли амбициозный проект потеснить лидера жанра? Или это принципиально разные игры? Закрытая презентация, которая состоялась 18 мая, а также знакомство с бета-версией позволяют ответить на эти и многие другие вопросы.
Основатели Amplitude Studios Ромен де Вобер (Romain de Waubert) и Матье Жирар (Mathieu Girard) не устают повторять, что к Humankind они двигались на протяжении всей карьеры. Поэтому их предыдущие игры можно считать разминкой перед чемпионским рывком. Тем не менее обе Endless Space и Endless Legend выполнили важную роль — позволили команде разработчиков набить руку. Ведь в 2010-м, когда они ушли из Ubisoft и других компаний в свободное плавание, никто из них не ещё имел дела с жанром 4Х-стратегий. Но они всё-таки рискнули — без опыта, аудитории, ресурсов и солидных издателей за плечами.
Вобер и Жирар сразу поняли, что создание собственного движка они не потянут, и вооружились Unity. Денег на первое время заняли у друзей, бывший коллега из Ubisoft помог с продюсированием, а штат набрали по принципу «Не до жиру, быть бы живу» — изначально в команде было всего 10 человек. Один из них, сценарист серии Might & Magic Джефф Спок (Jeff Spock), придумал целую вселенную, где разворачиваются события трёх стратегий и «рогалика» Dungeon of the Endless.
Казалось бы, типичный путь независимой студии, но в мае 2012 года разработчики приняли решение из ряда вон — они обратились за советом к публике, для чего запустили сервис Game2Gather. С его помощью целый месяц собирали критику и предложения от геймеров, так что проект доводили до ума не только сотрудники Amplitude, но и фанаты жанра. В итоге первые дали аудитории то, чего та желала, а вторые преодолели недоверие, характерное для знакомства с игрой в раннем доступе.
Следующим шагом на пути к цели стала Endless Legend — игра в той же вселенной, но с войнами на поверхности планеты, а не в космосе. Оба виртуальных пространства различаются: вместо пустоты с нарисованными на фоне туманностями для «Легенды» надо было придумывать красивый и полезный с точки зрения геймплея ландшафт. Пригодился сериал «Игра престолов», от которого в студии фанатели все. Мир Ауриги, где разворачивается действие, собрали из шестиугольников, какие можно видеть в заставке телешоу. А вдобавок поселили на карте Диких Ходоков и ввели механику долгой зимы со штрафами на доходы и передвижение армий — прямо как в Вестеросе.
Но главное, что в стратегии 2014 года появились решения, сослужившие добрую службу дальнейшему творчеству студии. Мир игры авторы разделили на регионы, в каждом из которых можно основать только один город. Поселение столбит за владельцем ресурсы всей области (правда, для их добычи нужны отдельные постройки) и расширяется за счёт районов — лишь через два года похожую механику добавили в шестую «Цивилизацию». Интересно в Endless Legend реализована и война: армии передвигаются пачками по несколько отрядов, усиленных героями, и могут подкреплять друг дружку в бою, если стоят рядом. А во время схватки вид переключается с глобальной карты на тактическую, где заход в тыл и возвышения дают преимущество.
Разумеется, дело спорилось не без фанатов. В числе прочего народ придумал фракцию культистов, которые строят только один город и расширяют империю за счёт захвата, ассимиляции и возведения районов вокруг столицы.
Само собой, назревает вопрос: зачем нужна эта преамбула в разговоре о Humankind? Дело в том, что удачные идеи предыдущих игр студии, включая тесное сотрудничество с комьюнити, стали фундаментом нового проекта Amplitude. Даже по бета-версии с одной картой и двумя сценариями видно: она удобнее, красивее и продумана лучше, чем Endless Legend. Это явно шаг в эволюции и результат работы над ошибками, да ещё и под крылом известного издателя в лице SEGA. Кому достаточно такого сравнения, может дальше не читать и спокойно оформлять предзаказ. Остальным изложим аргументы за и против на примерах.
В Humankind разработчики впервые задвинули вселенную Endless куда подальше и занялись историей человечества. Как и в других играх жанра, вам надо уцелеть под вражескими ударами, построить империю и так или иначе покорить весь мир. Сделать это можно огнём и мечом, но никто не мешает добиться своего и культурно-дипломатическими манипуляциями — тут дело вкуса. А начинается одиссея народа под вашим управлением в каменном веке. Племя охотников-собирателей бродит по карте в поисках чего-нибудь полезного: то пищу удаётся собрать, то приобрести новые знания или открыть чудо природы — такое, например, как Большой Барьерный риф. Кстати, русским геймерам будет приятно знать, что среди подобных локаций имеется озеро Байкал.
Каждая находка даёт бонусы: та же еда увеличивает численность племени — вместо одного отряда появляется два, три и так далее. И всё это происходит ещё до основания первого города. То есть игрок получает время, чтобы изучить окрестности и понять, где лучше пустить корни. Между тем копятся ресурсы, растёт население, капают очки науки для открытия технологий, хотя никакой империи ещё в помине нет.
С механикой битв знакомят стычки с мамонтами, медведями, оленями и прочей живностью. В отличие от Endless Legend, отрядами наконец-то разрешили управлять напрямую, а не отдавать приказы заранее, но остальное уже знакомо. Занимаем холмы, заходим в тыл, используем лес как укрытие. Удивляет в стратегии то, что равносильные отряды способны полностью уничтожить друг друга — не всегда на поле боя кто-то остаётся.
Некоторые действия на карте конвертируются в очки эпохи. Например, чтобы распроститься с каменным веком и войти в древний мир, надо увеличить численность своего народа до пяти, исследовать десять точек научного интереса или убить трёх зверей — каждый сам решает, какой путь удобнее. А дальше происходит выбор первой культуры.
Эта механика — важная особенность Humankind: в начале каждой из шести эпох игра предлагает десяток фракций с уникальными бонусами. Скажем, Микены используют усиленную фортификацию и промахов — мощных солдат ближнего боя, Египет силён в производстве, у Вавилона пятёрка по математике, а Хараппа получает фору в земледелии и, следовательно, в росте населения. Если наметили себе сторону, лучше мчать к старту эпохи как можно скорее, ведь культуру, занятую соперником, уже не присвоить.
После окончания древности, набрав достаточно очков эпохи, вы открываете классический период — и так далее, вплоть до информационной эры. Причём выбор новой культуры не отменяет выгод от предыдущей. Можно начать строительство империи с той же Хараппы, затем переключиться на Рим или Грецию, но начальная прибавка к пище никуда не денется, просто к одним преимуществам добавятся другие. С другой стороны, никто не мешает отказаться от смены культур и остаться на прежнем этапе развития, если его бонусов вам достаточно. Всего в игре доступно более 10 000 таких комбинаций.
Со слов разработчиков на эту механику их вдохновило изучение прошлого разных народов. В одном из интервью Ромен де Вобер сказал: «У нас, французов, есть греческие корни, римские, кельтские, германские — в истории постоянно происходило наслоение культур».
Правила основания и роста городов навеяны Endless Legend. Один регион — одно поселение, районы добавляют ячейки для трудоустройства граждан, а в роли колониста может выступать любой отряд — хоть скаут каменного века, хоть самурай с нагинатой. Выбрать удачное место позволяют смекалка (далеко ли враги, трудно ли им сюда добираться) и нехитрый подсчёт — чем больше еды, денег, очков производства и науки даёт клетка, тем бодрее будет развиваться колония. Только вот сразу город основать нельзя — сперва следует разместить аванпост, который как бы столбит за вами весь регион с его ресурсами. А уж затем, по прошествии нескольких ходов, можно превратить бедных кметов в зажиточных буржуа. Не бесплатно, конечно, а в обмен на особый ресурс — влияние. Без него никакая империя не расширяется.
Число городов ограниченно: поначалу можно основать только два, а окрестные земли, если хватает очков влияния, прибрать к рукам за счёт аванпостов. Так что в деле развития империи Humankind упирает не на количество, а на качество. Сам же по себе город даёт немного — чтобы сделать его центром военной, экономической и культурной жизни, надо ещё постараться. Возвести полезные здания, прирастить к окраинам районы, ассимилировать аванпост-другой, проследить за довольством жителей и их приростом. И ещё подумать об обороне. Фокус в том, что тренировка каждого отряда отнимает не только ходы, но и жителя, который при иных обстоятельствах мог бы возделывать поле, корпеть над книжками или зашибать звонкую монету. Тут дело ясное: идёшь либо в развитие, либо в войну.
Впрочем, за прогресс отвечают не только размножение подданных и строительство мастерских с амбарами. Догнать и перегнать соседей помогают три показателя: наука, политика и религия. Первая организована привычно для всех, кто хоть раз запускал любую «Цивилизацию». Есть древо технологий, каждая ветка которого открывается по мере накопления знаний. Чем больше технологий вы открыли, тем больше у вас возможностей. Любопытно, что за подмогу соседнего отряда в бою тоже отвечает особая технология — по умолчанию, как в Endless Legend, эта опция не работает.
Политика, в свою очередь, устроена своеобразно — без смены режимов, зато с накоплением особенностей. Они представлены в виде карточек-цивиков, которые влияют на самые разные сферы жизни в империи. Можно повысить обороноспособность за счёт профессиональной армии, легализовать и отменить рабство, признать религиозные меньшинства, перейти от малого совета к парламенту, расширить лимит городов под вашим управлением. Даже первые шаги на этом поприще выглядят по-взрослому: вам дают выбор между небесным мандатом и естественным правом — и принятые принципы лягут в основу государства.
Только, в отличие от технологий, цивики имеют как положительные, так и отрицательные свойства. Вдобавок общество меняют случайные события: то надо решить судьбу музыкантов — слоняться им по улицам или преподавать в школах, то выбрать между кошками и хорьками в роли защитников урожая от грызунов. Таких мини-квестов по ходу партии много, и каждый направлен либо на укрепление традиционных ценностей, либо на просвещение — в зависимости от выбора.
Что до веры, то она строится на догматах, связанных с видами производства: один повышает урожайность, другой стимулирует усердие ремесленников, третий выгоден в плане финансов, четвёртый снижает недовольство граждан — всего предусмотрено по восемь таких заповедей на каждый из четырёх этапов развития религии. При этом возможностей настройки здесь вагон и тележка, начиная с выбора пола жрецов и заканчивая всяческими инквизициями с крестовыми походами. А настроения внутри вашего государства так или иначе отражаются на отношениях с соседями.
Какая же глобальная стратегия без дипломатии? Сотрудники Amplitude не были бы собой, если бы использовали стандартный набор из торговли и военных альянсов. Виды взаимодействия с соперниками делятся на четыре блока: отношения, торговля, договоры и кризисы. Здесь можно как обменяться географическими данными, так и предъявить претензии в духе «Не стройте аванпосты у наших границ» или «Уберите армии».
Занятная штука в окне переговоров — шкала поддержки войны. В Humankind граждан империи не всегда огорчает кровопролитие — бывает, люди сами рвутся в бой против того или иного государства. Ещё примечательно, что тон переговоров на высшем уровне зависит от характера собеседника — это часть пока не представленной механики. Планируется, что в полной версии внешность, эмоции и убеждения лидера нации можно будет настроить в специальном редакторе, чтобы любой из ваших друзей добавил этого персонажа в партию как противника и попробовал одолеть его.
Не надо быть знатоком, чтобы увидеть, что Humankind сильнее похожа на игры серии Sid Meier's Civilization, чем любая из предыдущих стратегий Amplitude. И дело не только в теме альтернативной истории человечества или оформлении карты мира, но и в деталях геймплея. Те же рукотворные и природные чудеса, уникальные постройки и юниты, специализации разных культур, знакомое древо технологий и нюансы научного развития — вроде бонуса для учебных заведений от соседних клеток с горами. Однако кое в чём французские разработчики превзошли коллег по цеху, предложив весьма логичные и в то же время элегантные решения.
Например, реки стали не просто препятствием, но и транспортными путями: по их руслам войска передвигаются так же, как и по дорогам. Если вы начинаете партию в неолите, можно как следует изучить местность перед основанием столицы, а не лепить город где придётся. Места нахождения стратегических ресурсов в Humankind отмечаются заранее, хотя технология для их добычи ещё не открыта — игра просто пишет, что здесь будет неизвестный ресурс. В политике нет всяких фашизмов с коммунизмами, зато открыто поле для экспериментов по созданию своего режима, непохожего на остальные. Для усиления религии не требуется постоянное производство миссионеров, а для построек — рабочих.
Продолжать этот список можно так же долго, как и перечислять сходства двух взглядов на один жанр. Какой же вывод могут сделать поклонники глобальных стратегий? Если нравится пятая и шестая Civilization, с большой вероятностью придётся по душе и новая игра Amplitude.
Обычно в таких случаях говорят, что итоги подбивать рано и цыплят по осени считают. Ведь разработчики явили миру лишь фрагмент своего произведения: а на релизе наверняка будет выбор карт (пока что показали одну), настроек и режимов, появятся недостающие функции вроде редактора лидера империи. Но даже сейчас, в виде бета-версии, Humankind производит очень приятное впечатление — её не стыдно поставить в один ряд с любой другой глобальной стратегией, включая Sid Meier's Civilization VI. Поэтому никаких «тёмных лошадок»: для удачного старта у новинки есть всё необходимое.