Maquette напоминает винегрет из игр, которые либо были сделаны в том же жанре головоломок, либо получили поддержку от того же издателя Annapurna Interactive. При этом собственное лицо у новинки есть, да и явных заимствований здесь нет – просто очевидные источники вдохновения. Жаль, разработчики не поняли, чем именно были хороши эти источники.
https://www.youtube.com/watch?v=6mfatDWIQxY
А я маленький такой
Центральная идея Maquette – манипуляции с размерами объектов. Мы появляемся в новом месте и видим рядом дома, ворота и прочие элементы. А в середине локации расположена уменьшенная версия всей области – с теми же домами и воротами, только крошечными. Позднее выясняется, что и мы сами находимся не в самой крупной версии – есть та, где постройки ещё выше и шире, где высоты нашего прыжка уже недостаточно даже для преодоления первой ступеньки огромной лестницы.
Объекты, которые персонаж может носить в руках, меняются соответствующим образом. Положите предмет на дорогу в стандартном мире, и сможете забрать его миниатюрную версию в центре локации. Или значительно увеличьте объект, бросив его в маленьком мире и подняв в большом.
А что бы вы таким образом увеличили, если бы была возможность?
Загадки добротные, а в паре моментов даже отличные, но реализована идея неидеально. Во-первых, возникают проблемы с управлением – объект в руках может застревать в декорациях или неохотно двигаться вместе с героем, из-за чего поставить его на нужное место удаётся не с первого раза. Во-вторых, в игре начинаешь находить всё больше ограничений, вроде невидимых стен.
В эпизоде с энергетическими воротами, которые открываются при приближении к ним разноцветных камней, камни эти почему-то нельзя класть рядом с воротами. Такие моменты, когда разработчики буквально требуют искать единственное решение, не оставляя пространства для импровизации, странно выглядят в игре, идея которой – эксперименты с масштабами.
В такие моменты вспоминается недавняя Metamorphosis, хотя вряд ли разработчики ею вдохновлялись.
Но главное разочарование ожидает во второй половине игры, когда Maquette внезапно бросает идею с центральными локациями и превращается в линейное приключение. То уровень с беготнёй по «кишке», то ещё один уровень с такой же «кишкой», но тремя загадками по пути. К этому моменту уже начинаешь терять интерес к происходящему. То ли слишком много денег вложили в первую половину, то ли просто спешили, то ли это авторское решение, с которым я просто не согласен.
Прекрасная идея попросту недожата, ей негде раскрыться. Здесь нет структуры Portal или The Witness, где полученные ранее знания могут пригодиться на поздних этапах, – в Maquette почти всегда начинаешь очередной этап с чистого листа. С одной стороны, это хорошо, но с другой – иногда не решение ищешь, а пытаешься понять, какой порядок действий дизайнер головоломки ожидает от тебя увидеть. То упомянутая выше невидимая стена мешает, то невозможно запрыгнуть на какой-то камень, хотя с другим объектом такой же высоты нет никаких проблем. Да и в целом загадок мало – иногда просто нужно добраться до места и переключить рычаг, что напоминает симулятор ходьбы, а не пазл.
Простая история
Логично предположить, что все эти недочёты связаны с историей, которую рассказывают на протяжении всей игры. Но история здесь чуть ли не самая слабая составляющая, и из-за неё всё остальное не должно было страдать. Происходящее в Maquette – воспоминания об отношениях Майкла и Кензи, юноши и девушки, которые случайно познакомились и влюбились друг в друга. Как и у многих пар, в какой-то момент их сюсюканья и шутки трансформируются в нечто иное, и сюжет рассказывает обо всех этапах отношений.
Пропустить фразы сложно – обычно они появляются там, куда нужно идти.
Поначалу кажется, что в истории будет неожиданный поворот, ради которого всё это и было придумано. Но ничего такого не происходит – это точно тот же сюжет, который уже сто раз видели в американских мелодрамах с рейтингом 30 % на Rotten Tomatoes. Ни интересных мыслей, ни нравоучений, ни советов – просто, судя по всему, очень личная история сценариста. Она совершенно неинтересна тем, кто в такой ситуации не был, а побывавшие в подобных отношениях не увидят никакой глубины.
Maquette даже пытается подражать What Remains of Edith Finch, размещая на стенах надписи, рассказывающие об отношениях героев и размышлениях Майкла. Но когда сюжет сам по себе слишком поверхностный, подобные приёмы не работают. В плане качества нарратива между этой игрой и «Эдит Финч» – огромная пропасть.
Частично впечатления портятся и от актёрской игры. Вроде бы оба главных героя озвучены профессиональными актёрами, да ещё и в реальности они муж и жена, но местами всё звучит так наигранно и фальшиво, будто слушаешь аудиозапись скверной театральной постановки. То ли это из-за того, что звук будто бы играет отдельно от происходящего на экране, то ли дело в темпе повествования и неубедительности сюжета. События в какой-то момент начинают развиваться так стремительно, что недоумеваешь, почему так скоро отношения изменились, – ты даже сопереживать героям ещё не начал.
В Edith Finch, кстати, фразы были изменены на русские, здесь же сделаны субтитры – тоже странное решение.
При этом Maquette не перестаёт выглядеть восхитительно. Очень много труда было вложено в локации, которые одинаково красивы во всех трёх состояниях. Вдобавок тут есть пара близких к гениальным моментов, когда трудности в отношениях передаются через геймплей, – подобного жутко не хватает в остальных эпизодах. Однако здесь эти красивые декорации – просто красивые декорации. Очень непривычно ставить игре, изданной Annapurna Interactive, низкую оценку, но Maquette скорее промах, нежели удачное пополнение портфолио компании. Она выглядит очаровательно, да и оригинальные идеи в ней есть, но количество недочётов сильно перевешивает. Была надежда на историю, которая поначалу кажется многообещающей, но после финала остаются лишь два вопроса: что хотел сказать автор и зачем эта игра вообще сделана?
Плюсы: красивые локации, которые одинаково здорово выглядят как в огромных мирах, так и в миниатюрных; неплохие головоломки; отличный саундтрек.
Минусы: идея с меняющими размеры объектами не раскрыта; во второй половине игра сильно выдыхается; банальная история, которая ничем не удивляет, но которой при этом много; странный темп повествования.