OMORI: Обзор

Кирилл Волошин 2021-01-07 22:40:35 20
Если бы в Steam раздавали награды за самый быстрый рост популярности в 2020 году, то Omori точно была бы среди основных претендентов. Игра вышла в самом конце декабря и уже через несколько дней приобрела практически культовый статус, набрав более тысячи крайне положительных отзывов. Впрочем, это неудивительно: Omori анонсировали ещё в 2014 году, и за шесть лет вокруг неё сложилось преданное сообщество. Почему же культовый статус? Вот названия игр, с которыми её сейчас сравнивают, – Undertale, Earthbound, Yume Nikki и End Roll.Те, кто «в теме», уже побежали покупать Omori. Остальным сейчас всё объясню.

https://www.youtube.com/watch?v=CyVv-jFJiJ8

Одиночество – сволочь!

Как и в вышеназванных играх, главные герои в Omori – это дети, которые живут, играют и сражаются в выдуманных мирах или даже в своём подсознании. Играем мы за мальчика по имени Омори, который замкнулся в себе, практически не выходит из дома и не общается с реальными друзьями (во всяком случае, поначалу).

У девочки из Yume Nikki, живущей взаперти в своей квартире, были только дневник, телевизор и игровая приставка. У мальчика из End Roll – только кровать, предзаписанное видео и шприц. У Омори – кот, ноутбук, альбом для рисования и салфетки для слёз. Он живёт в так называемом белом пространстве, где помимо вышеперечисленного есть ещё дверь – она ведёт в мир фантазий Омори, где его всегда ждут верные и лучшие друзья.
Белое пространство – это переход между реальным и вымышленным мирами.

Они играют в прятки (здесь много детских игровых площадок), смотрят фотоальбом, где вместе дурачатся, обнимаются, учатся делать короны из цветов и так далее. Выполняют поручения других детишек или забавных существ (найди цветочный пазл, убей 25 кроликов), сражаются со зверушками и растениями, попадают в необычные локации. Могут даже забраться по лестнице в космос, где подерутся с одной планетой, а другую (Плутон) спасут от космических пиратов и настолько с ней подружатся, что она станет их личным телепортом для быстрого перемещения.
Они мечтали стать космонавтами?

Один дома

Omori – вещь очень большая: один пролог тут занимает часов 5-6 и насыщен событиями, которых хватило бы на полноценную игру. И далеко не всё происходит в сюрреалистичных мирах. Периодически Омори выходит оттуда и оказывается уже в мире реальном, где его зовут Санни, мама почти всегда на работе, а он почти всегда один в большом доме.

Санни скоро должен переехать в другой город, но перед этим мама просит его встретиться со старыми друзьями – это те же мальчишки и девчонки, которых мы видим в выдуманном мире, но тут они реальны и не все так дружелюбны. Здесь мы тоже исследуем локации, выполняем поручения (принести лекарства из аптеки для старой тётеньки, собрать мусор, разбросанный по району, найти пропавший садовый инвентарь) и дерёмся – только не со зверушками и планетами, а с детьми и даже друзьями.
В реальности тоже можно найти альбом с фотографиями всё тех же друзей.

Грустная сказка

Да, может показаться, что Omori – это исключительно игра про фантазии, приключения и детскую дружбу. Этот посыл очевиден – дескать, надо быть вместе, нельзя становиться эгоистом и так далее. Но на самом деле всё куда серьёзнее, взрослее и страшнее, чем вождение хоровода под призывы «Ребята, давайте жить дружно!».

Достаточно быстро становится понятно, что главного героя терзают кошмары, что он всё время чего-то боится – то пауков, то лестницы. Его преследует (или ему видится) пугающий то ли призрак, то ли демон. И многие ключевые моменты сюжета, доступ к новым важным локациям связаны с преодолением этих страхов. Хотя иногда единственным выходом становится… самоубийство. Да-да, нужно выбрать в инвентаре нож, которым Омори сделает себе харакири.
В такие моменты становится как-то не по себе.

Скелеты в шкафу

Но игра не про депрессию ради депрессии и не про пропаганду суицида, а про принятие и преодоление. Наш герой пережил личную трагедию, замкнулся в себе и, как оказалось, очень долгое время не выходил из дома и не виделся с друзьями. Что же произошло, почему его и мальчика по имени Базил преследуют кошмары, как они связаны между собой и с тем, что случилось с сестрой Санни? Почему их вчерашняя подруга стала озлобленной и бросается на ребят с кулаками?
Маленькая картинка дарит большие эмоции.

История интригует, напрягает и зачастую пугает, становясь по-настоящему жуткой. А игроки уже обсуждают разные версии, что же там произошло. В философском смысле главному герою приходится сражаться со своими страхами и внутренними демонами, с эгоизмом и последствиями своих поступков.

Но от всего этого можно получить и вполне светлые, положительные эмоции – зависит от концовки, которую заработаете. К тому же помимо слёз и очень трогательных ситуаций тут есть и юмор, и забавные отсылки, и чисто гиковские, обязательные для таких проектов вещи вроде олдскульных мини-игр.
Реактивный дракон в качестве домика? Здесь это обыденность.

Депрессия на прокачку

На фоне истории игровой процесс выглядит если не лишним (некоторые комментируют в духе «Хочется скипнуть геймплей ради сюжета»), то, во всяком случае, вспомогательным. Он призван помогать истории, скреплять это грустное приключение.

По факту перед нами, как и в случае с Undertale и Earthbound, не совсем традиционная, полуироничная японская RPG, где можно сражаться не только с планетами, но и с магнитофонами, например. Выполняем квесты, исследуем локации, собираем или покупаем расходники, прокачиваемся, автоматом разучиваем новые умения, участвуем в пошаговых сражениях (ближайший ориентир для них –серия Wizardry).
Тут можно выбирать и экипировку, и активные умения, которые будут использовать персонажи.

При этом в драках есть уникальная система эмоций. Персонажи – и наши, и вражеские – прямо в бою становятся грустными, счастливыми, злыми, испуганными. Это работает по принципу игры «Камень, ножницы, бумага»: счастливые сильнее озлобленных, те сильнее грустных, а грустные – счастливых. Напуганные же лишаются возможности применять умения.
Тут даже приходится сражаться с компьютерными программами.

Соответственно, нужно использовать умения, которые «вешают» на бойца одну из эмоций или, наоборот, снимают её. Если враг, например, озлоблен, то можно сделать кого-то из подопечных счастливым, и тот будет наносить злому больше повреждений.

Далеко не всегда, правда, это используется – многие битвы выигрываешь и без упражнений с эмоциями. Но в ключевых сражениях с боссами эта механика поможет справиться с трудностями.
В реальном мире врагами становятся сверстники Санни.

Авторы предупреждают: «Эта игра содержит изображения депрессии, тревоги и самоубийства и может подходить не для всех зрителей». Omori рассказывает действительно непростую в эмоциональном плане историю, но и очень насыщенную, интригующую, поучительную, трогательную, способную вызвать разные чувства. А обилие квестов, необычных миров и локаций, юмора, интересных персонажей и ситуаций делает игру по-настоящему увлекательным и разнообразным приключением, а не слезливой эмо-сказочкой.

Плюсы: история; персонажи; сеттинг; геймплей; масштабность; стиль; музыка.

Минусы: побочные квесты по большей части простоваты.

Другие новости

Комментарии

Раньше все всё сравнивали с соулсом, теперь дыртейл — новый предмет обсасывания игрожура. Вот уж действительно, чего никто не уважает журналюг, а?
Ну ребзы, на любителя, с одной стороны вроде норм и интересно, но соровно на любителя.
Кто уже поиграл, подскажите: Насколько игра является трешем (в хорошем смысле) и пытается выводить игрока на негатив? Очень нравятся Undertale / Earthbound, но в то же время терпеть не могу OFF и Lisa. Стоит ли в этом случае попробовать?
Это приятно слышать, а то стимчанский в этом плане немного вводит в заблуждение
(хотя в «схожих» часто какой-то бардак происходит)
А что тут думать? Перфекционизм — неотъемлемая часть моего характера и личности, как и всё остальное. Выкинуть его, значит лишиться части своего «Я», с которым живу уже долгие годы. Да и невозможно это без помощи людей в белых халатах)
Все комментарии