Gamedec: Превью по демоверсии

Кирилл Волошин 2020-11-29 17:01:45 16
Не нужно думать, что заголовок, вынесенный на афишу этого материала, придуман лишь для красного словца и кликабельности (хотя и для этого тоже). Gamedec – это действительно польская RPG про киберпанк, и здесь нет боевой системы как таковой: всё построено исключительно на диалогах и принимаемых нами решениях. Так что сравнения с Disco Elysium и Cyberpunk 2077 вполне уместны. Неудивительно, что проект уже привлёк повышенное внимание и получил множество наград, в частности приз за лучшую инди-игру на ноябрьской конференции DevGAMM. Это при том, что релиза пока не было, а есть слова, обещания, записи небольших отрывков геймплея и демоверсия. Я как раз с демо ознакомился и, кажется, понял, какую RPG я теперь больше всего буду ждать в следующем году.

О сеттинге

Место действия Gamedec – футуристическая Варшава XXII века, которая разделена на нижний, средний и верхний город. Наш герой живёт в среднем и является «геймдеком», частным детективом, расследующим преступления в виртуальных мирах.

Дело в том, что по всем традициям киберпанка огромное количество людей подсели на игры и приложения, которые позволяют уйти от реальности и проводить время в цифровых вселенных, будь то типичные киберпанковские злачные места, фэнтези или даже Дикий Запад. Поэтому нашему герою придётся посетить самые разные локации.
Даже в Японии виртуальной побываем. Или это Китай?

Проблема в том, что в этих виртуальных мирах часто творятся всякие непотребства, совершаются преступления – и всё это отражается и на реальной жизни. Вплоть до того, что, погибнув в «виаре», человек может умереть и в «реале». А некоторые игры прямо продвигаются тем, что дают почувствовать настоящую боль.

Поэтому многие и прибегают к услугам геймдеков. Как говорят авторы, это особые специалисты, «чей опыт позволяет находить тайны игровых миров и изучать их скрытые механики за вознаграждение».
Выглядит тут всё очень атмосферно.

О механике диалогов

В демоверсии жирный и важный дядька, директор одной из корпораций, попросил нас выяснить, что случилось с его сыном по имени Фредо. Тот сел в специальное кресло для перехода в виртуальный мир и до сих пор не встаёт – дышит, но не приходит в себя, словно застряв в цифровой реальности. Начинается расследование, мы собираем информацию, ищем улики, общаемся с его лучшим другом Тимом, который тоже играл, но успел вернуться, а также с девушкой, которая, как и Фредо, вернуться не успела и застряла в «виртуале».

И тут важно сказать, что общаться можно по-разному, отыгрывая хорошего или плохого копа либо чередуя оба подхода. В беседе с Тимом нам важно было выудить из него ключевую информацию не только о том, что непосредственно случилось, в какую игру они попали и так далее, но и разные подробности о жизни Фредо – какой он человек, с кем общается, как к нему относятся и так далее.
Даже с работодателем можно вести себя по-разному, пытаясь что-то ему объяснить, успокоить его или не обращая внимания на его истерики.

Все эти данные складируются в меню «Дедукция», а потом на их основе возникают варианты нашей дальнейшей стратегии в расследовании. В этом смысле Gamedec вызывает ассоциации и с работами Frogwares про Шерлока Холмса, и с Detroit: Become Human. Например, во время первого прохождения «демки» я выяснил только то, где Фредо мог застрять – в виртуальной игре для взрослых, где много секса, алкоголя и насилия. И пришлось отправляться туда самому.
А что, я бы туда сходил…

Во второй раз я применил другой подход и выяснил, что у сына складывались натянутые отношения с отцом – тот уделял ему мало внимания. То есть Фредо пытался что-то доказать отцу. Поэтому появился вариант предложить работодателю, чтобы папа сам отправился спасать Фредо – это, дескать, наладит их отношения. Судя по всему, это не то чтобы рабочий вариант – всё равно в виртуальное царство похоти и разврата нужно идти лично. Но радует сама возможность узнавать такие подробности и выбирать варианты – это придаёт происходящему глубины.
Вот тут в «Дедукции» уже доступны три варианта действий.

Чтобы получать именно ключевую, важную информацию, можно давить на собеседника, вести себя прямо, жёстко и порой грубо. В этом случае мы увидим, как специальная шкала будет смещаться влево, достигая новых точек. Каждая такая точка – новая порция данных. Если же отыгрывать «доброго копа», давать перевести дух, задавать участливые вопросы и так далее, то шкала поползёт вправо – на ней тоже есть свои ключевые точки.

И тут главное – понять, какие реплики продолжат движение шкалы, а какие остановят или начнут движение в противоположную сторону. Игра нам об этом не сообщает и ничего не подсказывает. Поэтому есть риск беседовать слишком нейтрально, когда шкала балансирует, и получать только базовые сведения. Но такой подход, делающий ставку на интуицию игрока, мне понравился. Он жизненный: и в реальном мире нам никто не выводит информацию, какую реакцию вызовет следующая реплика.
Ну вот, довели мальчишку до истерики, но зато тактика «плохого копа» дала результаты.

О ролевой системе

Важнейшим инструментом и в диалогах, и во время исследования мира, решения задач играет выбор профессии, то есть класса персонажа. В Gamedec они, конечно, называются как-то хитро и по-своему, но базовые архетипы угадываются – условные технарь, сочувствующий всем медик, переговорщик с прокачанной харизмой и умением устраивать шоу, а также вояка, наделённый крепким здоровьем и не стесняющийся применять силу.
Помимо этих профессий на старте также нужно выбрать происхождение героя – из нижнего он города или из верхнего. Тоже важно.

На самом деле, тут не всё так прямолинейно – у каждого класса есть свои нюансы. Тот же условный вояка далеко не всегда применяет силу. Более того, люди испытывают к нему уважение за «налёт задумчивости». Но в целом понятно, чьи умения и в каких ситуациях помогают. Если играете за технаря, то сможете сами подобрать пароль от компьютера, а остальным придётся искать подсказки. Медик же спасёт человека там, где другие просто снимут шляпу и уронят взгляд в пол. Практически в каждом диалоге и в каждой ситуации мы видим реплики и варианты, доступные только одной профессии.
Некоторые профессии позволяют отлично ориентироваться в крутых брендах.

Но это не значит, что развитие персонажа строго ограничено выбранным классом. Как и в Disco Elysium, в Gamedec используется достаточно редкий подход к прокачке – до пьяных бесед с собственной логикой и эмпатией дело не доходит, но механика тоже по-своему интересная.

Принимая решения, выбирая реплики, мы демонстрируем те или иные качества – внимательность, нетерпеливость или, наоборот, спокойствие, логику и так далее. И в зависимости от этого получаем те или иные очки «аспектов». Последние различаются цветом и позволяют прокачивать свои профильные профессии. А точнее, открывать в них новые специализации.

То есть, например, технарь может развиваться до специалиста по робототехнике, оператора машин или программиста. А дальше тот выбирает, вложиться в хакера или в некоего «кракера» – правда, я так и не понял, в чём разница (демо короткое).
Пока доступны лишь первые, начальные профессии. Но уже видно, что вариантов будет много.

Так вот, чтобы улучшать «медика», нужно проявлять пацифизм, способность слушать и говорить честно, сопереживать и так далее. Тогда получите больше синих аспектов – каждые три таких очка позволяют выучить новую специализацию из синей же ветки. А если будете больше проявлять нетерпение, безразличие и эгоизм, то быстрее накопите красные аспекты для развития профессий вояки.

При этом опять же в диалогах нет цветовой «дифференциации штанов», то есть никто не подсказывает, какие чувства вы тут продемонстрируете и какого цвета аспекты получите. Всё – на интуиции, вашей совести и личном опыте в понимании того, что такое хорошо в данном случае, а что такое плохо. В итоге, выбрав на старте одну профессию, вы потом в диалогах сможете вести себя так, что при желании будете прокачивать и другие классы. Или даже приобретёте новые положительные/отрицательные черты.
Новые профессии откроют и новые возможности.

О моральном выборе

В конечном итоге главное, на что ставят авторы Gamedec, – это именно отыгрыш роли. Здесь нет хороших или плохих решений и ролей. Нет, как я уже сказал, подсказок и какой-либо системы кармы. «Игра постоянно адаптируется к вашим решениям, не осуждая их. Вас определяют ваши решения», – говорят разработчики, и это похоже на правду.

А вот персонажи, понятно, будут испытывать вполне конкретные чувства по поводу наших действий. Они, как уверяют авторы, могут быть настроены и дружелюбно, и враждебно в зависимости от того, какие решения мы приняли.
Конечно, многое в отношениях с NPC зависит от того, согласны мы им помочь или нет.

О силе слов

Даже выбрав агрессивный подход, вы не увидите в Gamedec привычных пошаговых или «рилтаймовых» сражений. Исход боевых ситуаций решается или скриптами, или в ходе опять же диалогов, когда мы выбираем, атаковать, блокировать или делать что-то ещё (например, просто уйти).

Так, оказавшись в моём любимом виртуальном мире, где много выпивки, секса и страждущих с различными просьбами, наш детектив попытался выяснить данные о Фредо у одной сексапильной дамочки. Та в ответ предложила пройти в подворотню. Определённую информацию герой выудил, но в ходе беседы девушка всё равно напала, и пришлось её, пусть и виртуально, убить. Вот как это выглядело:
И в этой ситуации драки можно было избежать.

Потом ещё машина какая-то вылетела с дороги и загорелась, перегородив проход, – пришлось искать обходной путь. А в другой ситуации на помощь вовремя пришёл помощник детектива, который всё это время следил за происходящим из реального мира, – он что-то там взломал и запустил программу, которая позволила сделать с нашим обидчиком вот такое:
Грубо, но эффективно.

Это я к тому, что, несмотря на обилие диалогов, в Gamedec много динамики и напряжённых моментов. Например, прямо во время разговора с девушкой, которая оказалась заперта вместе с Фредо в порнушном виртуальном мире, появились помехи и кто-то попытался отключить связь с ней. Надо было срочно её реанимировать прямо в виртуальном пространстве – я пытался так сделать. Это тоже, судя по всему, будет отдельная механика, где успех (а значит, и жизнь персонажа) зависит от правильных действий и реплик. И от профессии тоже.

При этом в демоверсии никаких сохранений не было – пришлось действовать фактически наугад и потом жить с последствиями. Или переигрывать с самого начала и с новой профессией. Надеюсь, в полной версии сохранения всё же появятся.
К сожалению, не успели…

И в то же время тут вас никто особенно не торопит – вокруг масса поводов для общения, изучения информации и окружения. В самом начале необязательно сразу идти на встречу с заказчиком: можно смотреть в окно, рассуждать, нравится ли нашему герою город или нет, имеет ли право на существование цифровая любовь и что лучше – реальная или виртуальная реальность.

Ещё минут на 30 вы зависнете, если начнёте настраивать Bliss – программу виртуальной ИИ-помощницы в квартире героя. Можно даже выбирать её характер – будет она представительной, сочувствующей (развитая эмпатия), интеллектуальной или конфликтной. Это отразится на том, как она с нами будет общаться и как шутить – а тем для общения полно.
На её реплики мы тоже реагируем по-разному.

Можно читать письма на компьютере и даже играть в некое подобие космической MMO – ну, то есть не играть напрямую, а решать, стоит ли, например, купить дорогущий новый звездолёт. А в виртуальном мире, где заперт сын нашего работодателя, есть даже вариант пообщаться с говорящим… единорогом. Правда, это может плохо кончиться.

Сами тексты и персонажи хорошо прописаны. До уровня Disco Elysium они недотягивают в плане актуальной иронии, юмора и многообразия тем, но поляки явно очень стараются.
В игру встроен очень подробный и полезный кодекс.

Очень хочется, чтобы у разработчиков всё получилось. По «демке» и другой доступной информации окончательные выводы делать не стоит, но понятно, что у Gamedec колоссальные потенциал и перспективы. И дело не только в шуме вокруг Cyberpunk 2077 и интересе к подобной тематике. Игра сама по себе вырисовывается уникальной и поистине ролевой.

Жаль, нет чёткой даты релиза – пока указывается просто 2021 год. Надеюсь, поляки сдюжат, пусть даже выход придётся переносить для доведения игры до ума – мы к таким сюрпризам из Польши привыкли. Хотя и получить очередной киберпанковский долгострой не хотелось бы…

Другие новости

Комментарии

Мир по описанию напоминает «Снежную Лавину» Нила Стивенсона
О, не знал. Спасибо за информацию!
Спасибо за подробное превью. Ждём игру, будет в статусе «к обязательному изучению» сразу после Диско.
Чёт я не вижу в Стиме демо. Где её взять теперь?  
Выглядит очень интересно. Надеюсь на русский язык, ведь сыграть очень хочется.
Все комментарии