Что мы обычно представляем, когда речь заходит об играх вроде Dark Souls? Тлен, смерть, мрачные декорации, опасных врагов, череду побед и поражений с повторами пройденного пути и заучиванием каждого поворота. Сложные драки с боссами, наконец. В этом смысле Code Vein держится канона лишь отчасти — коллектив Shift, известный по серии God Eater, предлагает и кое-что от себя. Прежде всего — стиль аниме и редактор персонажей, где бегунок «Телосложение» меняет размер груди героини. Опять японцы за своё.
Вампиры больше не сосут
Как и любой другой вымышленный апокалипсис, этот начался с того, что учёные решили спасти человечество. Они воскресили мёртвых при помощи так называемых БОР-паразитов, превращающих носителя в бессмертное и могучее существо. Из мутантов набрали целую армию. И кончилось бы дело победой добра над злом, если бы ГМО-солдатам не требовалось пить кровь. В итоге произошла катастрофа и две расы погрязли во вражде. Теперь вампиры прочёсывают руины города Веин в поисках последних людей и попутно собирают кровавые слёзы, растущие прямо из почвы, ведь это единственная альтернатива убийствам.
https://youtu.be/r-pTR8uWT68
Но с ресурсами всё равно напряг: одни кровопийцы из-за голода становятся потерянными — тупыми машинами смерти, а другие организуют банды, где рабы под угрозой насилия добывают пищу для своих хозяев. Борцу с системой по имени Луи одинаково противны оба варианта — он мечтает и накормить досыта собратьев, и защитить от насилия обычных людей. С чего вдруг вампира обуяла подобная блажь? Просто он выяснил, что кровавые слёзы зреют не на пустом месте — их питают подземные источники. Чтобы до них добраться, надо оживить специальные родники во всех локациях Code Vein. План вроде рабочий, да только кто его воплотит?
Здесь в игру и вступает бессмертный (или бессмертная — зависит от выбора пола на старте) с уникальными талантами. Герой умеет активировать родники, поливая их собственной кровью, разгонять отравившие мир миазмы и собирать осколки памяти. Это важно, поскольку цена у вампирских суперсил высокая — амнезия. А так Луи и его приятели хотя бы в силах разобраться, кто они, откуда взялись и почему в них ещё осталась совесть. Могли ведь вконец одичать и выйти с дубиной на улицу. Но нет: обустроили базу среди городских развалин и сражаются за дружбу народов, а попутно узнают, что над Землёй нависла более жуткая угроза.
Обаяния игре не занимать.
Готовы к пафосу и драме? Правильно. Не то чтобы сюжет Code Vein поражает воображение, но в одном ему не откажешь — в нужные моменты он производит эффект. История логична, а мотивы каждого персонажа ясны. Да и раскрывают их с выдумкой: надо обратиться к девушке Ио за расшифровкой найденного осколка памяти и совершить путешествие по фрагменту чьего-то прошлого. Несколько зарисовок, выхваченных из тьмы, — и вы в курсе, почему тот же Луи страдает от депрессии. Пускай бунтари выглядят как удравшие с «Комик-Кона» косплееры, обсуждают вселенские проблемы они на полном серьёзе.
Балаган по мотивам Dark Souls
Впрочем, сценарий в таком произведении — даже не половина дела, ведь главную часть игры составляют битвы. Процесс в общих чертах напоминает о Dark Souls, где надо собирать души поверженных монстров, регулярно гибнуть, воскресать у костра и пробиваться сквозь уже резаных врагов обратно, чтобы вернуть потерянное добро. Только замените костры омелой, а души — дымкой. Вместо классов здесь коды крови, полезные в бою навыки стали дарами, а мана, расходуемая выстрелами и заклинаниями, названа странным словом «ихор».
Врагов можно бить и в одиночку.
Правила сражений тоже знакомы. Герой попеременно использует два типа оружия, быструю и мощную атаки, парирует, кувыркается и ставит блок, а ещё задействует магию. Особенно сильные удары получается наносить, зайдя противнику за спину или прыгнув на него с высоты. Большинство чудищ достаточно медлительны, чтобы даже неподготовленный человек мог поймать момент для нужного действия. Но и доброму вампиру надо быть начеку, ведь его подвижность зависит от веса оружия — с тяжеленным молотом перекаты становятся вдвое короче. Решили подлечиться в разгар битвы и тут же получили по голове? Такое, конечно, случается. И всё это было бы здорово, если бы работало как надо.
Однако по части битв Code Vein даёт слабину. То и дело сбоит регистрация попаданий: вроде погрузили секиру в тело врага, а урон не засчитан. С другой стороны, противнику не обязательно касаться героя оружием, чтобы пустить кровь. Особенно весело, когда монстр бьёт по месту прямо перед собой, а попадает за спину. «Да я же успел!» — это восклицание вырвется у вас не раз и не два. Встречаются и глюки, когда тормозит анимация отдельных врагов при ровной работе всего остального, и откровенные издевательства — попробуйте увернуться от атаки по площади в узком коридоре.
В стычке с боссом при желании выручит напарник. А такое желание у вас возникнет, поверьте.
Трудно поверить, но в какой-то момент главной угрозой становятся вовсе не чудища, хотя они и набегают толпами, каких не встретишь ни в одной Dark Souls. Нет, самый злой враг в ролевом боевике студии Shift — окружение, местами слизанное сами знаете с чего. И, увы, не всегда толково: кругом тонкие мостики, обрывы, дыры в полу, тропинки, с которых недолго рухнуть. Добавьте запутанную планировку — в некоторых лабиринтах надо подолгу блуждать, словно Моисей в пустыне, чтобы хоть как-то продвинуться по сюжету. Знакомо такое выражение — «топографический кретинизм»? Code Vein объясняет его смысл на конкретных примерах.
Хорошего понемногу
То ли авторам игры не хватило бюджета, то ли времени (несмотря на дополнительный год разработки), но почти на каждое достоинство Code Vein приходится по оговорке. Кроме музыки — она безусловно хороша. Зато остальное вызывает вопросы. Например, ролевая система: коды крови, определяющие характеристики и набор способностей, можно менять в любое время. Но повышение персонажа в уровнях за счёт дымки не даёт распределить очки по-своему — добавить бонус к силе, ловкости или защите. Просто вкладываешь, условно говоря, порцию душ и получаешь мелкий рост по всем фронтам. А там уже верти шаблонами-кодами, чтобы чуть усилить одно и немного ослабить другое. Это выглядит намеренным усложнением простой механики.
После ратных подвигов не грех отдохнуть в горячих источниках. Хотя нет, что-то грешное в этом всё же есть.
Идея с компьютерным напарником, вместо которого можно пригласить друга и пройти сложный момент в кооперативе, тоже кажется замечательной. Не нужна помощь — сражайся сам, а стало тяжело — бери с собой подмогу. Круто же, в чём проблема? Дело в балансе. Рядовые противники слишком слабы: авторы ушли от канона Dark Souls в сторону слэшера, добавили массовости — и всё равно рубить чертей легко. Разве что постоянные скримеры (иначе не назовёшь) с выскакивающими из-за угла и падающими на голову чудищами держат в напряжении. А вот на боссах без напарника приходится тяжко. Не был ли кооператив просто заплаткой для этой дыры? И вообще, для кого предназначена игра — для фанатов Souls-like или новичков, желающих переть напролом, долбя по одной кнопке? Сразу тем и другим не угодишь.
Даже прогулки по чертогам памяти сделаны не так гладко, как ожидаешь. Герой слишком медленно плетётся сквозь мутный астрал, а переключиться на бег нельзя — такое впечатление, что время намеренно тянут. Но есть ли в этом толк, если реплики всё равно разрешено пропускать? Кому не с руки слушать тени прошлого и копаться в сюжете, тот всё равно найдёт способ прервать болтовню. Вроде бы мелочь, недостойная упоминания, но такие детали, набираясь в достаточном количестве, несколько омрачают общую картину. А жаль, потому что общая картина заслуживает внимания.
Раз на раз не приходится: вот этот гад, например, не такой уж и крутой. Но лишний меч в любом случае не помешает.
Студия Shift выпустила ролевой экшен с хорошей генетикой: он красив, интересен, да и подрезанное у Dark Souls масло не портит кашу. Получать удовольствие от процесса можно вполне. Но всякий раз, когда игра обескураживает глюками и неудобствами, это сродни огромному прыщу на прекрасной аниме-вампирше — как ни старайся, смотреть куда-то мимо него не получится. Так что оценку «Похвально» Code Vein получает авансом — с надеждой на патч, исправляющий хотя бы проблемы боевой системы.
Плюсы: простая, но понятная история, за которой интересно следить, замечательная музыка, симпатичная графика — передоз аниме никому не грозит; сражения по большей части зрелищные и несложные.
Минусы: Надо вникать в новые понятия, хотя их суть давно известна; локации проектировал тот же человек, что и лабиринт Минотавра; немало технических проблем — игра кажется недоработанной.
«Похвально получает Авансом». Стопгейм не позорьтесь. У ДС вышло ДмС, ДС, ДС2, ББ, ДС 3, Серикро, я уж не говорю про их дополнения, и они за 11 с лишним лет вообще ничего не поправили, ни в анимациях, ни балансе, ни управлении, но зато и изумительно и похвально получала. Тут фактически те же проблемы, но со своими фишками, сюжетом, дизайном, но «Авансом». Твердое похвально. А вообще забавно, когда фанаты душ начинают кричать, что «очередной клон душ», хотя души сами клон — зельды на 70 процентов, только с РПГ составляющей в виде прокачки и шмота.
Как много ты знаешь о Зельде? Я тебе скажу — нефига ты не знаешь. Без нее твоей обожаемой ДС вообще бы не было. И да — все игры Фромов это одно и тоже с минимум изменений, там даже баги везде одни и теже. Хотя фиг ли фанату че-то отвечать.
Ага… развитие. Прям такое развитие, что вся концепция Солс игр — этой метройдвания с более развитой боевой системой Зельды окарины времени и кучей бесполезного шмота. Развитие — такое равитие. А кинг филд — это еще то фуфло.
Ох ты батюшки. Убийца. Уроки на завтра убей, убийца. PS. King's Field — это фигата, которой мало, не удивительно, что в свое время она популярность не снискала.
А вообще забавно, когда фанаты душ начинают кричать, что «очередной клон душ», хотя души сами клон — зельды на 70 процентов, только с РПГ составляющей в виде прокачки и шмота.