В конце мая впервые за долгие годы вышла новая игра Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tornquist), а 31 июля ему исполнится 49 лет. Всё это даёт нам повод сегодня рассказать подробнее о творческом пути и главных играх человека, подарившего нам едва ли не лучшее в мире приключение — The Longest Journey.
Они университеты кончали
Тор Рагнар Тёрнквист родился в 1970 году в столице Норвегии — в Осло. Уже в 15 лет он написал свою первую игру — текстовое приключение Peasant's Quest для Commodore 64. А в 17 лет, после того как мать уехала к отцу в Саудовскую Аравию, начал фактически самостоятельную жизнь, которая долгое время представляла собой наглядную иллюстрацию ленинского тезиса «Учиться, учиться и ещё раз учиться».
Сначала Рагнар несколько лет учился в Оксфорде, где изучал английский, историю и искусство. Потом в университете Осло год ему преподавали философию и опять же английский. И, наконец, с 1990-го по 1993 год он познавал азы кинопроизводства на отделении «Базовое изучение кино и телевидения» Школы искусств Тиш при Нью-Йоркском университете. Одновременно Тёрнквист пробовал свои силы в качестве программиста, так или иначе участвовал в создании некоторых фильмов и пытался писать книги.
Сами понимаете, когда Рагнар вернулся в 1994 году в Осло, он быстро получил работу — человека с таким уровнем образования готовы были оторвать с руками и ногами. И вот эта явно гуманитарная направленность его обучения — искусство, философия, кино — практически определила дальнейшую творческую карьеру и интересы Тёрнквиста как автора и сценариста.
Вот оно, лицо норвежской интеллигенции.
Бесконечное путешествие Рагнара Тёрнквиста
Тёрнквист начал работать в Funcom, где уже в 1996 году при его активном участии в качестве продюсера и дизайнера вышло две игры по фильмам — Casper и Dragonheart: Fire & Steel. После этого он наконец смог приступить к реализации собственной идеи — к созданию The Longest Journey.
Впрочем, изначально игру придумал не Тёрнквист. Ещё до его появления в студии Funcom хотела выпустить на PlayStation и Sega Saturn двухмерную аркаду в духе Flashback. Игра изначально называлась Split Realities и рассказывала о мире, разделённом на две части. Главный герой умел перемещаться между двумя этими реальностями, на чём строились и сюжет, и геймплей. Проект отменили, но художник Дидрик Толлефсен (Didrik Tollefsen) настоял на том, чтобы на основе этих наработок начали делать что-то новое. Тогда к работе и присоединился наш сегодняшний герой. Да ещё и брата своего, Аудуна Тёрнквиста (Audun Tornquist), в качестве программиста привлёк.
Скромный, интеллигентный гуманитарий в очках, изучавший кино, искусство и философию, кажется, просто не мог не придумать историю про мечтательную 18-летнюю девушку, которая сбежала от родителей в огромный мегаполис будущего, чтобы поступить… куда? Ну конечно, в Академию искусств. Эйприл Райан видела странные сны и вскоре выяснила, что помимо обыденной (хоть и футуристической) реальности под названием Старк есть ещё и сказочный мир Аркадия, населённый странными существами и пропитанный магией.
С этого момента начинается увлекательное и долгое, часов на 40, путешествие Эйприл между параллельными вселенными, полное приключений, загадок, удивительных встреч и незабываемых персонажей. Вместе с ней игроки изучают тайны нового мира, раскрывают древние пророчества, чтобы понять суть мирового Баланса и получить ответ на вопрос, почему эти два измерения когда-то были единым целым, а потом их разделили.
Оригинальная версия 1999—2000 годов выглядит сегодня, конечно, страшновато.
Культурные отсылки и духовные посылы
Рагнар Тёрнквист признавался, что черпал вдохновение из фильмов и литературы — особенно из работ Нила Геймана (Neil Gaiman), автора «Коралины», «Звёздной пыли», «Американских богов» и серии комиксов «Песочный человек», а также из творчества Джосса Уидона (Joseph Whedon), создателя сериала «Баффи — истребительница вампиров». Среди игр его ориентирами были культовые квесты от LucasArts, а также работы Джейн Дженсен (Jane Jensen) — например, Gabriel Knight: Sins of the Fathers.
Неудивительно, что игра была переполнена всевозможными отсылками к фильмам, книгам и не только — тут и символы, и метафоры, и ироничные «пасхалки». И всё это придавало истории и миру ещё больше колорита, интеллектуального содержания, выводя сюжет за рамки обычного «Cпаси мир».
Сам Тёрнквист в одном из интервью говорил, что хотел заложить в историю нечто большее: «По моему мнению, любое эпическое приключение должно быть основано на определённых духовных и философских идеях, которые черпаются из литературы, кинематографа, других игр… Несомненно, это прежде всего развлечение, но есть разные смысловые нагрузки и темы в истории — и те, кто их хочет найти, это сделают. Но в то же время мы никогда не хотели навязывать что-то игрокам. Да, тут есть сильные темы, символы и метафоры — духовные, философские, политические, религиозные, но мы никогда не хотели, чтобы они перетягивали на себя одеяло, подминая основную сюжетную линию и геймплей».
С HD-модами картинка в первой игре становится более приятной.
The Longest Journey вышла в 1999 году, тут же снискала славу чуть ли не лучшего в мире квеста и собрала массу номинаций и наград как игра и приключение года. Тёрнквист при этом был не только продюсером, главным дизайнером и сценаристом — он ещё активно участвовал в звукозаписи, подарив, например, голос Маркусу в англоязычной версии. Также он работал над некоторыми концепт-артами.
Конечно, многие ждали от Funcom продолжения или чего-то в духе «Бесконечного путешествия», но следующей игрой студии и нашего сегодняшнего героя стала научно-фантастическая MMORPG Anarchy Online, вышедшая в 2001 году. Тем более что, по признанию самого Тёрнквиста, издатели не особенно жаловали нишевый жанр квестов, а Anarchy Online норвежская студия разрабатывала ещё с 1995 года.
Наш герой участвовал в создании сценария, был дополнительным дизайнером, занимался также видеороликами и мануалом. А ещё написал книгу по вселенной Anarchy Online — она называлась Prophet Without Honour и вышла в том же 2001 году.
Anarchy Online работает до сих пор.
Мечты о спасении жанра
И только спустя пять лет, в 2006-м, мы увидели Dreamfall: The Longest Journey, над сценарием и дизайном которой работал Рагнар Тёрнквист. Это было не прямое сюжетное продолжение «Бесконечного путешествия», а игра в той же вселенной и с некоторыми знакомыми персонажами. История в Dreamfall: The Longest Journey своя, самостоятельная — можно сказать, что сценарии обеих игр дополняют друг друга.
Главной героиней тут стала Зои Кастильо, девушка, которая живёт в Старке и расследует загадочное исчезновение своего друга, что, естественно, приводит её в Аркадию. Там мы встречали уже знакомую нам Эйприл Райан и даже могли поиграть за неё. Ещё одним играбельным персонажем стал Киан Альване — воин, посланный убить Эйприл. У каждого героя были свои способности и свой взгляд на историю, которая сначала распадалась на три независимые сюжетные линии, а потом тесно переплетала судьбы героев.
Такой необычный подход к повествованию дополнялся и переменами в игровом процессе. Это уже был не классический point’n’click-квест, как первая часть, а экшн/приключение — в полном 3D, с видом от третьего лица, стелсом, возможностью участвовать в драках, взламывать электронные устройства и по-разному решать задачи. Мы могли выбирать — использовать грубую силу, убеждение или действовать скрытно. И хотя на финал это не влияло, вариативность в решении локальных проблем пошла игре на пользу.
Конечно, не всем такие перемены понравились. Cам Тёрнквист объяснял их необходимостью двигать жанр. «Классический квест в стиле point and click мёртв… Жанр должен развиваться, как развиваются прочие направления. Разве RPG сегодня похожи на те RPG, что были 10 лет назад? А шутеры? А спортивные симуляторы? Нет. Все они изменились, потому что изменились технологии. Рост технологий подстёгивает рост гейм-дизайна. Между играми разных поколений, скажем между Fallout и Oblivion, больше различий, чем общего… Так почему же квесты сегодня выглядят как 15 лет назад? Нам нужны новые квесты, использующие новые технологии, с новым геймплеем, способные двинуть жанр вперёд, создать себе аудиторию, вывести квесты из положения нишевого продукта и сделать их мейнстримом», — говорил в те годы герой нашего рассказа.
В мире The Longest Journey и Dreamfall много причудливых рас.
Делай проще!
Сегодня, в эпоху тотального возрождения классики, с этим можно, конечно, поспорить, но тогда слова и идеи Тёрнквиста действительно были актуальны. Рагнар хотел сделать игру более лёгкой в освоении, более лаконичной и сосредоточенной на истории.
Вот как он об этом сам говорил в одном из интервью: «Наша цель состояла в том, чтобы сделать игру очень простой. Мы знали, что половина людей, игравших в TLJ, остановилась в определённый момент, потому что игра была довольно трудной и длинной. И мы сказали — давайте сделаем историю короче, давайте облегчим, чтобы люди в течение 10 часов весело и увлекательно провели время и ни с чем не боролись. Понятно, некоторых геймеров это может взбесить. Но я и сейчас готов поддержать то решение. Одна из ошибок TLJ была в том, что там попадались слишком абстрактные загадки. Я хотел уйти от этого. Поэтому мы пытались интегрировать каждую загадку в основную сюжетную линию, чтобы вы продолжали двигаться вперёд в любом случае».
В любом случае, несмотря на некоторую критику, Dreamfall: The Longest Journey тоже была принята на ура. При этом в самом сюжете оставалось много недоговорённостей и вопросов без ответа — большая часть сюжетных линий не была завершена. Рагнара завалили просьбами сделать что-то с этим, и он пообещал, что все ответы будут получены в продолжении. И уже в 2007 году Funcom анонсировала Dreamfall Chapters, уточнив, что игра будет разбита на эпизоды, распространяемые через Интернет. Если бы мы тогда знали, как много лет пройдёт от анонса до релиза…
В Зои Кастильо многие влюбились сразу и безоговорочно.
И ты, Funcom?
Несмотря на высокие оценки Dreamfall: The Longest Journey и анонс продолжения, Funcom не спешила с разработкой Dreamfall Chapters. И вместо этого активно двинулась в онлайн. В 2008 году без участия нашего героя вышла Age of Conan: Hyborian Adventures — во многом инновационная и интересная, но не слишком успешная ММОRPG по вселенной «Конана».
Норвежцы обещали, что после этого займутся продолжением Dreamfall, но потом Рагнар Тёрнквист представил свой новый проект — ещё одну MMORPG, The Secret World, работа над которой, как оказалось, велась ещё с 2002 года (а задумали проект и вовсе в 1997-м). Так как именно Рагнар был главным продюсером, сценаристом и директором звукозаписи, неудивительно, что в The Secret World было много отсылок к The Longest Journey.
Да и в сценарии прослеживались схожие мотивы — в современном мире соседствуют технологии, магия и мифические монстры, герой видит странные сны, посещает как реальные, так и паранормальные места и даже путешествует во времени. При этом в сюжете, разбитом аж на восемь линий, полно кросс-культурных отсылок — например, к Лавкрафту (Howard Lovecraft), Стивену Кингу (Stephen King) и так далее. А в игровом процессе помимо привычной прокачки и сражений большое внимание уделялось решению головоломок.
В 2017 году игру перезапустили под названием Secret World Legends.
Свободное плавание
Игра действительно во многом отличалась — в лучшую сторону — от большинства MMORPG, но суперуспешной не стала. И в том же 2012-м, когда она вышла, Рагнар Тёрнквист покинул Funcom, чтобы основать собственную студию — Red Thread Games. Изначально он это сделал как раз для того, чтобы выпустить, наконец, Dreamfall Chapters, которая все эти пять лет неизбежно входила в списки самых ожидаемых игр.
Поэтому вместе с собой он прихватил именно тех ветеранов Funcom, которые ранее работали над The Longest Journey. Тем более что некоторые из них попали под сокращение после релиза «Секретного мира». Другие же ушли в сторонние студии, но с радостью присоединились к Тёрнквисту.
На самом деле, другого выхода у него особо и не было. Рагнар тогда жаловался, что издатели считают жанр приключенческих игр непригодным для массовой аудитории; что авторские, сюжетные игры делать всё сложнее; что даже Funcom почти полностью переключилась на разработку MMO, из-за чего создание новых одиночных приключений было крайне маловероятным. «Я не уверен, что люди осознают, насколько сильное влияние имела дилогия The Longest Journey и как много игроков купили эти игры. Издатели попросту не понимают этого», — говорил тогда Рагнар, с ужасом рассказывая о том, что даже новую игру в мире «Бесконечного путешествия» одно время хотели превратить в онлайновую бойню, где две фракции сражались бы между собой.
Поэтому ещё до разрыва Рагнар вынашивал идею уйти на вольные хлеба. А после релиза The Secret World пошёл с ней в Funcom. И тут же услышал ответ: «Звучит великолепно». По его словам, в студии прекрасно понимали, что без Тёрнквиста сделать что-то путное по вселенной The Longest Journey будет сложно. Поэтому пошли ему навстречу, передав права на эту вселенную. Хотя и попросили подписать соглашение о распределении части доходов.
Исследовать большой киберпанковский мегаполис в Dreamfall Chapters особенно интересно.
Путешествие продолжается
Ради сохранения максимальной творческой независимости Red Thread Games отказалась от традиционной схемы работы с издателями. Вместо этого студия получила часть финансирования от Норвежского фонда кино (миллион норвежских крон), а ещё 1.5 млн долларов принесла кампания на Kickstarter. И в итоге осенью 2014-го первый эпизод Dreamfall Chapters появился в продаже.
Всего же в течение двух лет вышло пять глав, которые в 2017 году попали в улучшенное издание The Final Cut. История Dreamfall Chapters продолжала сюжет Dreamfall: The Longest Journey. Мы играли за Зои Кастильо, которая в Chapters опять ищет своё предназначение в жизни — именно поэтому эпизоды тут стали главами/периодами её судьбы. Двумя другими играбельными персонажами вновь стали Киан Альване и Эйприл Райан — правда, уже перерождённая в новом теле.
История в Dreamfall Chapters получилась очень душевной и по-хорошему взрослой, в ней нашлось место не только обычным для компьютерной игры приключениям, но и философским, серьёзным темам, детерминистскому мировоззрению о том, что жизнь — это большое и свободное путешествие, и даже политической критике современной Европы. Сам Рагнар Тёрнквист говорил, что с этой точки зрения даже хорошо, что он не выпустил игру в 2007 году. Дескать, прошло много лет, его жизнь круто изменилась, так что теперь его волнуют другие вещи.
Чисто внешне с годами Рагнар и правда будто помудрел.
Зато душевно…
Рагнар сознательно шёл против трендов индустрии, сохраняя веру в свой талант, свою вселенную и её поклонников. И поэтому прислушался к их мнению — в Dreamfall Chapters уже не было экшена и стелса, а были только загадки и диалоги. Плюс моральный выбор, который толком не влиял на линейный по своей сути сюжет, но позволял оценить последствия своих решений. По аналогии с сериалами от Telltale Games можно было даже посмотреть прямо в игре, какой выбор сделали другие пользователи.
Игра получилась, конечно, неидеальной. Особенно много нареканий было связано с техническими аспектами — во второй «книге», например, был баг, ломавший пользовательские сохранения. С четвёртого эпизода авторы вынуждены были перейти на новый движок, что опять же потребовало времени и новых затрат. Поэтому выход серий и растянулся почти на два года.
Но в итоге мы действительно получили очень эмоциональное и душевное приключение, чего Тёрнквист и добивался. Душевные игры, по его мнению, могут позволить себе выглядеть немного сырыми, иметь очевидные недостатки, но их история, персонажи, диалоги и глубокий посыл, которые они несут, дескать, искупают всё. И в случае с Dreamfall Chapters с этим трудно не согласиться.
В издании Dreamfall Chapters: The Final Cut было много улучшений — новые диалоги и модели персонажей, перезаписанный звук, расширенный саундтрек и так далее.
Рагнар Тёрнквист по-прежнему в строю, он работает в Red Thread Games и выпускает новые игры. В этом году вышел мистический «симулятор ходьбы» Draugen, который был неоднозначно принят, но в целом показал, что наш герой по-прежнему готов делать совсем не то, чего от него ждут, — в угоду более нетривиальному и философскому повествованию. И там снова едва ли не самым ярким был персонаж-девушка. В survival RPG Svalbard, которая разрабатывается студией вот уже три года, мы также будем играть за героиню женского пола, которой предстоит выживать, строить, исследовать, охотиться, сражаться и взаимодействовать со своим питомцем.
В своё время, отвечая на вопрос, почему он создаёт так много женских персонажей, Рагнар сказал: «Я предельно очарован женщинами! Я окружён ими. Моя жена, моя дочка. Моя кошка тоже женского пола. Я нахожу женщин очаровательными — я люблю женщин! Во всех смыслах. Я не знаю, просто появляется больше вариантов, когда речь идёт о женских персонажах. На эмоциональном, духовном уровне. Что, конечно, очень несправедливо по отношению к мужчинам».
Рагнар Тёрнквист придумывает сложные, увлекательные истории. Их мы будем ждать от него и в будущем.
Да вообще путешествия и общения здорово кругозор расширяют. Самый главный вывод что я за все свои путешествия близко и далеко сделал — это то что там не так здорово как все говорят, а здесь не так всосно как принято считать
Норвежцам, в целом, оптимизация и хорошие решения просто не нужны. Все, что сложнее деревянной ложки, отбрасывается как ненатуральное и вымышленное. Дело в том, что в остальных странах для роста экономики нужны образованные работоспособные единицы населения, но норвежская экономика живет за счет ресурсов. Для их добычи которых можно нанять иностранцев, а для всего остального можно просто послать большое количество необразованных бедных граждан, которых и так миллионы, но если что бабы еще потом нарожают. В сочетании с тем, что уровень образования и благосостояния населения прямо пропорционален вероятности протестов при авторитарном строе, норвежцев в целом «упрощают» как можно сильнее, прививая им отвращение к чему-либо комплексному и взращивая любовь к черно-белому миру, где все очень просто и очевидно. Кто-то может сказать, что это уничтожит научную мысль в стране, и будет прав, так и случилось в Норвегии, но это никого не волнует, так как наука в ресурсной экономике может быть приобретена извне в качестве иностранных специалистов.
Как житель Норвегии скажу, что люди здесь просто дурачки. В следствие авторитарной власти, строгой цензуры на протяжении всей современной истории Норвегии, необразованности и бедности населения, а также запрета любых независимых организаций, норвежские политики вольно тратят ресурсы страны и деньги налогоплательщиков на свои личные предпочтения, что и выражается в подобном сумасшествии разработчиков. Подавляющее большинство жителей Норвегии никогда не выезжали за пределы стран второго мира. Почти никто не знает иностранные языки на достойном уровне (только не говорите им, им не с чем сравнить и они считают, что с их уровнем все в порядке), а также потребляют лишь ресурсы на их родном языке, информация на котором строго цензурируется (опять же, не говорите им, им не с чем сравнить). Если попытаться объяснить им, как люди живут в других странах, то ничего не получится, так как они и понятия не имеют что такое, например, увольнения политика за то, что он тебе нахамил, или закрытие магазина за то, что в нем были несвежие продукты. Максимум они могут посмотреть на уровень доходов, но и то скажут, что это компенсируется разницей в ценах, потому что ни уровень образования, ни окружающая их действительность, ни в целом культуры (так как в Норвегии не принято анализировать данные и исследования, а предпочтение отдается любительским статьям) не позволяет им представить систему с более сложным взаимодействим элементов. Вы же не сможете разговаривать с китайцем на русском, если он его не учил — он эти звуки и слова никогда не слышал, и никто вокруг него их никогда не слышал. И русскую поэзию вы ему тоже не объясните. Так и с норвежцами, отрезаны от мира и информационно, и геологически, невольно потребляют результат пропаганды каждый день. И если решение какой-то проблемы им кажется глупым, они не думают, что они просто никогда не видели как хорошо это решение работает, они автоматически решат, что имеют дело с идиотами.
В целом, все они слепые жертвы толерант-пропаганды, занимающиеся решением несуществующих проблем. Это легко подтверждается и индексом человеческого развития, и уровнем счастья населения, и уровнем доходов, и продолжительностью жизни, и качеством продуктов питания, и системой социальной защиты, и даже просто фотографиями городской инфраструктуры.
Подытожив, скажу, что здесь ОЧЕНЬ плохо. Если ты не гей, то тебя или заставят стать геем, или заставят молчать. Если ты попробуешь критиковать эту систему, то тебя посадят в тюрьме по придуманной специально для этого статье. Очень прошу, я совершил огромную ошибку приехав сюда, не повторяйте ее. Лишь изнутри Великой Родины, с независимым и образованным взглядом ее граждан, в её условиях свободы информации и торжества науки можно понять, что действительно является хорошей моделью функционирования общества. Пожалуйста, не приезжайте сюда. Пожалуйста.
Слушай, а может накатаешь небольшую статейку про тамошнюю житуху из твоих рук? А то мне люди говорят. что мол вон как там все классно, чисто, люди радуются и не парятся, и деньги есть и жилье. А вот про минусы никто не говорит.
Да вообще путешествия и общения здорово кругозор расширяют. Самый главный вывод что я за все свои путешествия близко и далеко сделал — это то что там не так здорово как все говорят, а здесь не так всосно как принято считать