Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е

К середине 70-х годов непрерывная эволюция вычислительной техники дала любопытные плоды: компьютеры стали достаточно миниатюрными, чтобы помещаться на столах, и достаточно дешёвыми, чтобы простые люди могли их себе позволить. В начале 80-х, когда зажиточные американцы вовсю обзаводились Commodore, TRS-80 и Apple II, никто уже не сомневался в том, что персональные компьютеры рано или поздно захватят мир.

«Персоналки» позиционировались как необычайно умелые ассистенты в домашних делах. Во весь рот улыбаясь с рекламных плакатов, рафинированные главы счастливых семейств с помощью компьютера управляют собственным бизнесом. Их жёны хранят там кулинарные рецепты. Дети занимаются самообразованием, вместо того чтобы бегать по улицам. Одновременно с этим компьютер управляет бытовой техникой. За все чудеса — жалкие 1 300 долларов (примерно три с половиной тысячи с поправкой на инфляцию). Незаменимый помощник. Непонятно, как мы жили без него раньше.
Только посмотрите, с какой нежностью мужчина смотрит на клавиатуру! Настоящий любовный треугольник.

Чудо в поисках применения

Поддавшись на уговоры рекламщиков, обыватели разбивали копилки, приносили домой новенькие компьютеры… и не понимали, что с ними делать. По старинке записывать рецепты в специальные книги было куда удобнее, чем обучаться премудростям работы с командной строкой. Для управления бизнесом требовался софт, но взять его было неоткуда — только писать самому, а для этого нужно было уметь программировать. Для «? умного дома» компьютер нужно было держать включённым круглые сутки и не пользоваться им больше ни для чего: старые операционные системы не позволяли запускать две программы одновременно. Пока лучшие умы эпохи ломали головы, как научить компьютеры варить кофе, нянчить младенцев, хотя бы чему-нибудь полезному в быту, обычным пользователям (а в 1989 году компьютер имелся в 15 % американских семей) оставалось довольствоваться только текстовым редактором и интерпретатором «бейсика».

В конце концов волшебная машина, как правило, прочно оседала в детской комнате. Исследование 1985 года показало: 40 % взрослых обладателей компьютеров пользовались им реже чем раз в неделю, в то время как 80—84 % всех детей от 6 до 17 лет — раз в неделю или чаще, если не дома, то в школе. «? Если вы начинаете пользоваться компьютером или планируете его приобрести, смиритесь с тем, что понимание придёт не сразу. Запланируйте потратить какое-то время на обучение», — советовал в 1983 году журнал Personal Computing; пугающая и непримиримая ситуация для респектабельных взрослых, но совершенно обычная для юношества. Граница миров отцов и детей стала ощутимой и очевидной: старшее поколение компьютеров побаивалось, а молодое было от них без ума.

Рок-звезда

Джон Ромеро (John Romero) получил свой первый Apple II в 14 лет. Несмотря на строжайшие родительские запреты, будущий автор Doom спускал все свои карманные деньги в залах аркадных автоматов, и в конце концов семья Джона сдалась: раз хочет играть, то пусть играет, но дома, под присмотром. На Рождество Ромеро попросил у родителей книжку про язык «ассемблера»: ему хотелось не только играть в игры, но и создавать их. Чем он и занялся.
Джон Ромеро в выпускном классе школы. Тогда ещё без шевелюры до пояса.

В середине 80-х ещё не было Интернета и о централизованных системах дистрибуции ПО оставалось только мечтать. Написав программу, разработчик записывал её на магнитную ленту или дискету, садился в машину и колесил по стране, заезжая в каждый компьютерный магазин по пути в надежде продать своё детище тамошним менеджерам. Самым большим интересом пользовались игры: персональным компьютерам наконец нашлось применение, и их обладатели периодически наведывались в магазины по соседству с вопросом: «Что есть нового из игрушек?» — и покупали всё подряд. Спрос на цифровые развлечения многократно превышал предложение.

Логистические хлопоты могли взять на себя издательства, но связываться с ними Ромеро боялся. Свою первую игру, Scout Search, он решил распространять по-другому. Печатная продукция на компьютерную тематику тогда плодилась во множестве, и Джон решил опубликовать Scout Search в каком-нибудь журнале. Отправленное в редакцию письмо «Меня зовут Альфонсо Джон Ромеро, я основатель и глава компании Capitol Ideas Software, и вот наша игра» выглядело куда солиднее, чем если бы 16-летний основатель, глава и единственный сотрудник Capitol Ideas Software, появился перед потенциальным покупателем собственной персоной.
Один из уровней Scout Search. Зелёная точка — игрок, жёлтая — медведь (им управляет ИИ), белые — неподвижные скауты. Задача — передвигаясь по лабиринту, собрать всех скаутов и не угодить медведю в лапы.

Восемь месяцев Ромеро получал отказы, но в марте 1984-го ему наконец улыбнулась удача. «Мы принимаем Scout Search к публикации и хотели бы продолжить сотрудничество с вами, — написал редактор журнала InCider. — Пришлите мне другие свои игры, если они у вас есть. Я посмотрю их, как только похмелюсь».

Гонорар Джона составил 100 долларов, и Scout Search была опубликована в июньском номере. Одна из страниц журнала была целиком отведена под исходный код игры, который игроку нужно было перепечатать и скомпилировать. На другой была инструкция от Ромеро, как именно это нужно делать. «Обратите внимание, что после адреса ячейки памяти должно стоять двоеточие, а не дефис, как у меня в листинге, — писал автор. — После того как перепечатаете, введите BSAVE SCOUT SEARCH,A$8000,L$31F».
Scout Search, как и почти все PC-игры того времени, была частично написана на машинном языке: значение каждого байта памяти разработчик вводил вручную. Так программы пишутся кошмарно долго, читать их невозможно, и копировать код читателям InCider требовалось внимательно: любая опечатка привела бы к непредсказуемым последствиям. Единственный плюс программ на машинном языке — скорость: только так можно было обеспечить игре пристойный фреймрейт.

Но даже необходимость столь тонкой настройки не отпугивала геймеров. Наступил кризис индустрии компьютерных игр: PC становились новой игровой платформой, и миллионы американцев покупали Apple II на замену устаревшей Atari 2600, совершенно не заботясь о том, что ещё кроме игрушек может им предложить компьютер.

Железный человек

В том же 1984-м, но в другом журнале — южноафриканском PC and Office Technology появился код игры Blastar — космического шутера, похожего на Space Invaders, только намного хуже. Вражеские корабли там появляются на экране по штуке за раз и двигаются — очень, очень медленно — только по горизонтали. Стрелять очередями не получится: каждый выстрел уничтожает предыдущую «пулю». Снаряды летят с черепашьей скоростью, так что ключ к успеху — либо подбираться к противнику близко, либо стрелять с огромным упреждением. Уничтожение каждого корабля даёт 60 очков (SHIPS 5 на скриншоте ниже — это оставшиеся жизни), но таблицы рекордов в игре нет. Что делать, когда на экране появляется розовый ромбик с надписью STATUS BEAM, я до сих пор не понимаю. Стрелять и двигаться в это время запрещено — остаётся только откинуться в кресле и достойно встретить смерть.
Blastar. Корабль снизу, который похож на замок, — это игрок. Вражеская посудина (в правом верхнем углу) напоминает букву V на ножках.

Игра была бы успешно забыта, если бы не два обстоятельства. Первое — возраст автора: 12 лет. Второе, более важное, — его имя: Илон Рив Маск (Elon Reeve Musk). PC and Office Technology заплатил будущему миллиардеру 500 долларов — впятеро больше, чем InCider — Ромеро. (Доллар с тех пор сильно подешевел, так что для пересчёта на современные деньги нужно умножать суммы примерно на два с половиной — получается, сегодня Маск прибавил бы к своему состоянию $1 250.) Игра сохранилась — её исходный код можно найти в книге Elon Musk: Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future, а поиграть в неё — здесь. Не нужно даже перепечатывать код, как пришлось бы делать 35 лет назад!
Очевидно, Маск уже тогда мечтал о космических полётах.

Головокружительная карьера Илона в геймдеве на Blastar не закончилась. В середине 90-х, уже после переезда из ЮАР в США, он успел поработать программистом в Rocket Science Games — напрашивается шутка, что место работы он выбирал по названию. Имя Маска есть в титрах двух FMV-игр для PC и Sega CD: Loadstar: The Legend of Tully Bodine и Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm. О них — как-нибудь в другой раз.

Малолетний преступник

Джону Кармаку (John Carmack) тоже нравились компьютеры. Настолько, что в 14 лет он попытался украсть Apple II из местной школы. Его поймали с поличным и на год отправили в исправительный дом для трудных подростков. Когда тамошний психолог спросил у Джона, сделал бы он что-то подобное ещё раз, если бы преступление сошло ему с рук, тот ответил: «Наверное, да».

Как только срок заключения вышел, семья будущего великого программиста от греха подальше выдала ему денег на покупку собственного компьютера. Так Кармак наконец обзавёлся Apple II: пошёл и купил его у бывшего товарища по исправительному дому. Продавец вряд ли получил компьютер в распоряжение легальным путём, но Джона это мало интересовало.

Кармак обожал программировать 3D-графику и готов был заниматься этим сутки напролёт. О трёхмерных играх в те годы и речи быть не могло, поскольку компьютерам недоставало мощности, так что в своей первой игре Джону пришлось довольствоваться двумя измерениями и изометрической проекцией. Игра называлась Shadowforge и была вдохновлена серией Ultima, едва ли не самым большим PC-хитом 80-х. Впрочем, любое сравнение Shadowforge с «Ультимой» было бы для первой очень, очень лестным комплиментом.
Если у Баума дорога вела в Изумрудный город, то у Кармака — в неуютное подземелье, полное злобных тварей. Может быть, дело в цвете кирпича?

Кармак прекрасно понимал, что он посредственный дизайнер, и пошёл по пути наименьшего сопротивления: подчистую скопировал механики из своих любимых ролевых игр (опять же, в 80-х такой подход не был предосудительным). Shadowforge — совершенно обычная RPG того времени: там обычный для жанра сюжет, обычные персонажи, обычные подземелья и обычный пошаговый геймплей. Пожалуй, лишь боевая система может претендовать хоть на какую-то инновационность: главный герой может атаковать аж в восьми направлениях, а не в четырёх, как тогда обычно было в играх. Кроме того, Shadowforge оскорбительно короткая для своего жанра — четыре-пять часов — и довольно лёгкая. Никто бы не поверил, что спустя четыре года, в 1993-м, её автор напишет («хакнет», как тогда говорили) самую популярную и технически совершенную игру в мире.

Nite Owl Productions, небольшое даже по тогдашним меркам издательство, заплатило Кармаку за Shadowforge тысячу долларов. Игра была слишком маленькой, чтобы заполнить собой дискету целиком, поэтому её издали в составе The Nite Owl Journal 3.5, сборника всякой всячины, где Shadowforge делила место с симулятором покера, генератором стихотворений, скучной версией «Поля чудес», программой для создания почтовых наклеек и очень странной игрой, где сова просила её рассмешить и демонически хохотала во всю мощь примитивного динамика Apple II.
Я так и не понял, как в это играть.

Подобная модель распространения — запихнуть на носитель все, что имеется, и продавать кота в мешке — тоже совершенно обыденна для 80-х. Популярны были «дискмаги» (disk magazine) — журналы, которые ежемесячно рассылали подписчикам по почте дискеты с программами. Это были протолутбоксы: получатель узнавал, что внутри, только после того, как вставлял дискету в дисковод. Впрочем, дискмаги выписывали для развлечения — никто и не рассчитывал на то, что там окажется что-то по-настоящему полезное.

Такие журналы существовали во множестве: «Википедия» насчитала 181. Никакой специализации у них, как правило, не было: «редакции» нанимали нескольких программистов, устанавливали им дедлайны, выдавали компьютеры и предоставляли их самим себе. Зарплата у таких работников обычно была невысокой, да и с фантазией, несмотря на творческую свободу, было туговато.

Если бы в 1992 году вы были подписчиком DOS-версии журнала Softdisk, то за 10 долларов в месяц разжились бы текстовым редактором, двумя приложениями для заметок, несколькими системами каталогизации всего и вся (выписанных чеков, кулинарных рецептов, телефонных номеров, списков покупок, купленных книг, дисков, видеокассет…), бессчётным множеством калькуляторов (расходов, налогов, долгов, активов, пенсионных и страховых выплат и даже шансов выиграть в лотерею), стресс-тестом, десятком викторин и массой клипарта. И играми.

Именно в Softdisk познакомились Кармак и Ромеро, и оба пришли в компанию как раз для того, чтобы делать игры. За полтора года отцы-основатели id Software разработали для Softdisk больше десятка игрушек, но ни одна из них и близко не подобралась к славе более поздних работ двух Джонов: Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom и Quake.
Id Software в полном составе в 1992-м, спустя три года после выхода Shadowforge и за год до Doom. Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд (Kevin Cloud), Адриан Кармак (Adrian Carmack), Джон Ромеро, Том Холл (Tom Hall) и Джей Уилбур (Jay Wilbur).

Примитивный лабиринт Ромеро, убогая Space Invaders Маска, бюджетный клон «Ультимы» Кармака… Список первых блинов, вышедших комом, можно продолжать и продолжать: его дополнят провалившийся симулятор бизнесмена The Entrepreneur Питера Молиньё (Peter Molyneux; он продал всего две копии, одну из которых — собственной маме), кошмарная текстовая адвенчура The Palace of Deceit Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski) и тысячи других проектов, так и не добравшихся до публикации.

Ни одна из игр в этой статье не была хороша даже по очень скромным меркам 80-х. Эти игры давно и справедливо забыты, и их авторам наверняка за них стыдно. Они — хорошая иллюстрация знаменитого афоризма Эдисона (Thomas Edison) про пять процентов гения и девяносто пять процентов пота: ни одному творцу, даже выдающемуся, не под силу создать шедевр с первой попытки, а дорога к хорошим произведениям искусства вымощена плохими. Всемирное признание и большие успехи ждали наших сегодняшних героев далеко в будущем — впрочем, как и большие неудачи.

Но никто из этих людей, создавая свои первые игры, не думал о славе: тогдашних хакеров очаровывала сама возможность заниматься разработкой, повелевать компьютером, воплощать свои фантазии в интерактивные развлечения. Героями того романтического и бесконечно наивного времени были юные программисты-одиночки, бесконечно ищущие компромисс между собственными творческими амбициями и смехотворной мощностью своих Apple II. И ныне, когда компьютеры проникли всюду и превратились в универсальные мультимедиа-машины, а люди, кажется, перестали их бояться, часть тех самых мечтателей из 80-х пожинает плоды, заправляя многомиллиардной индустрией.

Другие новости

Комментарии

На самом деле, нормально все.
Я скачал книжку в русском переводе, полистал, и там все ок. Не знаю, почему я запомнил перевод плохим, он вполне читабельный.
Хорошее замечание! Хотя игровая пресса тогда уже была – как минимум, журнал Computer Gaming World (https://ru.wikipedia.org/wiki/Computer_Gaming_World)

Во-первых, я считаю, что делить игры на хорошие и плохие мы имеем право в ретроспективе, рассматривая их наследие и культурную значимость. Во-вторых, даже неискушённый потребитель любил одни игры больше, чем другие, сохраняя в памяти эмоции и названия и потом мастурбируя на это в Ready Player One. В-третьих, да, графика пиксельная и компы медленные, но игры – не только графика: когда Джонатан Блоу говорил, что к играм не пишут хорошие сценарии, он приводил в пример четвертую Ультиму, типа, эх, могли же тогда!
Первых двух глав х)
Я затеял довольно масштабный рисёч, но после первых трёх глав счётчик символов перевалил за 10000, и я решил, что пора закругляться.
Так что главы про Джобса и Сиерру увидят свет как-нибудь в другой раз.
А русский перевод Masters Of Doom — это кошмар, держитесь от него подальше. Но книжка хорошая.
Я подумал, что надо бы добавить список литературы, чтобы заинтересовавшиеся темой люди знали, откуда я взял материал.

Хорошие книги, всем советую:
Masters of Doom
Hackers
Replay
Elon Musk

Первые три точно есть на русском.
Ни одна из игр в этой статье не была хороша даже по очень скромным меркам 80-х.
Вот это спорный момент для меня всегда был. Как и игровой кризис, связанный с атари. Игровой журналистики тогда не было, графика в играх и производительность — огромные пиксели, с которыми не развернешься. Как в таких условиях можно говорить о том, что какие-то игры хорошие, а какие плохие, когда потребитель не особо искушен, чтобы с чем-то сравнивать. Нет стандарта какого-то, от которого можно отталкиваться, выдавая оценку продукте в такой неразвитой сфере. Единственный показатель — продажи, но в тех условиях они зависели от издателя, а не от качества игры.
Все комментарии