Warhammer: Chaosbane: Обзор

Кирилл Волошин 2019-06-05 19:21:14 46
Как известно, игры по вселенным Warhammer (и фэнтезийной, и футуристической) сегодня выходят с такой же частотой, с которой хаоситы нападают на Империю. Теперь вот стараниями Eko Software у фэнтезийной «вахи» появилась своя Diablo — жаль только, что скорее первая, чем третья.

https://www.youtube.com/watch?v=Rpv45r539CI

И вновь продолжается бой

Сценарий Warhammer: Chaosbane написал Майк Ли (Mike Lee), один из авторов издательства Black Library, официального подразделения Games Workshop, специализирующегося как раз на книгах по «вахе». Поэтому по части передачи фактов, логики и духа оригинальной вселенной тут всё безупречно, а сам сюжет выдержан в традициях и особыми сюрпризами не отличается.

А тот факт, что против орд Хаоса, снова атакующих Кислев и Империю, тут плечом к плечу сражаются весьма неожиданные союзники (имперский капитан, эльфийский князь, гном-убийца и эльфийская разведчица), объясняется тем, что красноречивый император Магнус для победы над Азаваром Кулом, Всеизбранным чемпионом Хаоса, сумел собрать под своим началом такую вот разношёрстную компанию.

Можно играть в кооперативе вчетвером или в гордом одиночестве, выбрав одного из героев. Для каждого из них авторы заготовили свой классно озвученный ролик, объясняющий предысторию появления персонажа в этой заварушке. И это чуть ли не единственное интересное, что есть в сюжете. Дальше квесты для всех едины — на Магнуса совершено покушение, он при смерти, хаоситы снова начали вторжение, а мы должны найти, спасти и уничтожить.

Повторение — мать мучения

Да, Warhammer: Chaosbane явно не про сюжет — в отличие от Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr, где были реально интересная кампания, побочные сюжетные линии из множества заданий, галактическая карта, путешествия между планетами и даже элементы текстовых квестов, когда мы сначала выбирали, каким образом выполнять задание, а потом уже шли мочить врагов на местности.
В игре очень много уровней сложности, и самые высшие «заточены» под кооператив.

Здесь же складывается впечатление, что квесты писал генератор случайных чисел, в который загрузили лишь несколько вариантов — найти логово культистов, убить лидера культистов, зачистить подземелье, выйти из подземелья. И он это всё на протяжении первого акта весело перемешивает — а только за этот акт, между прочим, можно набрать более 20 уровней. Представляете, как это весело, учитывая, что все драки, по сути, разворачиваются в одной и той же подземной локации с крохотными её вариациями?

Более чем за 20 лет активного игрового стажа я прошёл тучу экшн/RPG, и только в Warhammer: Chaosbane получил редкий опыт игры на «хардкоре» вслепую. Потому что сил снова и снова смотреть на одно и тоже уже не было — просто зажимаешь «шифт» и на автомате, не глядя, активируешь знакомые умения, а сам смотришь куда-то в сторону и зеваешь. Интересных встреч, диалогов, событий или испытаний по ходу выполнения миссии не встречается. Спутников со своими квестами, как было в Diablo III, тоже нет.

Мини-задания из серии «Нажми два рычага, чтобы пройти дальше» или «Успей спасти пленных за отведённое время» случаются по большим праздникам. Порадовал и по-настоящему взбодрил разве что финальный бой первого акта. Боссы тут, надо признать, реализованы круто, по всем традициям современных игр — хотя бы тут уделали первую Diablo!

Во втором акте, когда позеленевших нас наконец выводят на свежий воздух, начинаются чуть более разнообразные задания — найти письмо, догнать культиста, пока тот не сбежал, и так далее. Да-да, такой вот тут уровень разнообразия — те же яйца, только в профиль. То же можно сказать и про другие режимы, доступные вместе с кампанией. Рейды и экспедиции, битвы с боссами — везде нам ради гринда предлагают повторять уже пройденное, снова и снова зачищая знакомые локации.
Процесс подбора лучшего «сета» может затянуться.

Боги любят четвёрку

Я понимаю тех поклонников жанра, которые, читая всё это, наверняка уже орут в голос: «Да что ты нам про сюжет и квесты в втираешь?! Давай уже про драки и прокачку!» Рассказываю: в целом всё стандартно, но опять же бедновато — крафта нет (про аналоги хорадрического куба вообще молчу), зачарования предметов рунами или камешками тоже, распознавать вещи не надо.

Привычных параметров вроде силы и ловкости тоже нет, вся героическая статистика (атака, броня, шанс «крита», уровень здоровья и энергии и так далее) увеличивается за счёт экипировки, которая имеет ограничения по уровням. Торговля открывается далеко, очень далеко не сразу — до этого разрешают лишь сдавать ненужное в гильдию коллекционеров, чтобы повышать в ней репутацию и получать награды.

Каждый из четырёх классов, как и положено, использует уникальные навыки и выполняет в кооперативе свою роль. Воин со щитом, лучница-разведчица, высший маг, орущий от ярости полуголый гном с топорами — думаю, пояснять, кто тут чем занимается, излишне. У каждого есть «умение архетипа» — лесная эльфийка, например, совершает быстрые перекаты, мгновенно уходя от атак, гном с помощью цепей перемещается на короткое расстояние, имперский капитан бьёт щитом по земле и оглушает врагов. А высший маг эльфов может контролировать волшебную сферу, водя её за собой.

Умений у каждого класса действительно очень много. Тут и базовые, и усиленные, и пассивные, и те, что выдаются за повышение репутации в гильдии коллекционеров, и божественные. Система получения даров от богов скопирована из Path of Exile (это, впрочем, сейчас почти все делают) — на огромном древе умений мы продвигаемся к выбранным «скиллам», по пути открывая за деньги и выпадающие из врагов фрагменты пассивные улучшения — плюс 2 % к урону, плюс 1 % к броне…
Враги всегда атакуют огромными толпами, но в режиме ярости к героям лучше не подходить.

Ложки мёда

Однако все способности, понятно, задействовать нельзя — есть ограничения и по месту на «горячих клавишах», и по очкам. Да, нам выдаётся число баллов (лимит увеличивается при получении уровней), а вы за них набираете умения, которые хотите использовать, — как активные, так и пассивные. Не хватает баллов на подарок от богов, позволяющий эльфийке призывать толпу дриад на помощь? Будьте добры, чем-нибудь пожертвуйте.

И вот этот процесс тяжёлого выбора, что же взять и как уложиться в отведённый лимит, — это действительно классная деталь, которая хоть как-то взбадривает чавкающее вокруг болото рутины. Также мне понравилось, что практически вся выпадающая из врагов и сундуков экипировка относится к тому или иному «сету», который даёт свои бонусы. Поэтому тут интересно подбирать комплект брони, зачастую даже жертвуя небольшими прибавками к показателям ради того, чтобы сложить набор и получить, например, постоянные минус 20 к повреждениям.

Именно такие вещи, наряду с приятной глазу картинкой, неплохим местами дизайном локаций, эпичными битвами, которые выглядят динамично и зрелищно, — именно это не даёт Chaosbane совсем уж скатиться в мусор, на самое дно нашей корзины неудачных адаптаций.

Хотя и в драках всё не слава богу. Например, с балансом. Лесная эльфийка со своими перекатами, луком и призываемыми деревьями (ну, или дриадами) как была в «бете», так и остаётся явно сильнее остальных. А тяжелее всех приходится, пожалуй, медлительному имперскому капитану. Да и с управлением случается беда — из-за шального автонаведения герои то и дело атакуют бочки или врагов, когда от них ждёшь совсем другого.
В кооперативе явно веселее.

Авторы говорят, что игра рассчитана на совместное прохождение. И вот в кооперативе, который тут действительно удобно устроен, от Chaosbane можно получить удовольствие. Особенно если вы не слишком привередливы именно в жанре hack’n’slash и просто любите «ваху». Но по большому счёту никаких сравнений ни с Diablo III, ни с Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr работа Eko Software не выдерживает.

Плюсы: интересная система лимита на использование умений; множество самых разных «скиллов»; удобный кооператив; сражения выглядят динамично и зрелищно; каждый герой озвучен и наделён своим характером.

Минусы: тотальная скука и однообразие; постоянно повторяющиеся забеги по одним и тем же локациям практически во всех режимах; дисбаланс классов; проблемы с автонаведением в драках.

Другие новости

Комментарии

Эм ну тогда вновь ваши слова не сходятся.
В оригинальной Д1 — 3 класса, в Д3 — 5, в ВХ: К — 4. По визуальному разнообразию локаций Кейосбейн так же что-то среднее. Богаче чем Д1, беднее чем Д3.
К чему же ближе, а? Стакан на половину пуст или на половину полон?
Вот тут-то и вопрос: откуда читатель должен знать, что вы, автор, сравниваете игры не по канонам жанра, его ключевым моментам, а по внешнему разнообразию.
Всегда дьяблоиды в первую очередь оценивались не по количеству спутников и квестов, а по проработке непосредственно геймплея и его разнообразию (насколько отличается игра за один класс от другого, ветви прокачки — построение билдов и сбор соответствующего различного шмота).
И да, заранее — я в курсе, что в Дьябо тоже крутые и сложные боссы со своей тактикой, а некоторые еще и очень чутко реагируют на то, в какой последовательности мы читаем книги. Просто речь о том, что в хаосбейне они презентуются так сказать более современно, модно, молодежно — и более эпично все это выглядит.
Теперь вот стараниями Eko Software у фэнтезийной «вахи» появилась своя Diablo — жаль только, что скорее первая, чем третья.
Это предложение вынесено в заглавие статьи. Значится понимать под этим читатель должен все остальное, о чем пойдет речь в статье — и геймплей и визуальный стиль. В итоге человек, не игравший в первую дьяблу, после прочтения статьи может сделать вывод о вышеописанном геймплее WH:K как о соответствующим D1, а следовательно и сформировать негативное отношение к первой дьябле.

А вопрос собственно и касался того, почему вы относите разнообразие локаций ближе к Д1, нежели к Д3. Если чисто визуальное разнообразие в игре присутствует, да повторяются уровни, но различных зон на хронометраж игры то достаточно. Вот и получается что где-то между Д1 и Д3 и по какой причине «ближе к Д1» все еще не ясно. Поэтому, приведя в пример количество классов в игре, я и спросил к чему ближе 4, к 3 или к 5? Если вы утверждаете, что к 3, то и нужны какие-то весомые доказательства.

Да я и не говорю что не нужно рассматривать квесты или визуал вообще, я говорю о том, чтобы смыслы, заложенные в тексте обзора, считывались сразу и всеми, а не получались непонятки, кода только сам автор понимает что, с чем и каким образом сравнил.
Вы к тому, что там уже это все есть? И что тут смешного? Это отменяет тот факт, что система интересная, а скиллов множество?)
А я привожу противоположную точку зрения и говорю, что автор не прав о том, что, например, по визуальному ряду игра «не ближе к д1». Он не приводит никаких пруфов в защиту своего мнения.
С каких пор обсуждение игры стало троллингом?
Все комментарии