Close to the Sun: Обзор

Кирилл Волошин 2019-05-16 21:12:22 28
Альтернативная стимпанковская вселенная, 1897 год. Полусумасшедший гений Никола Тесла (Nikola Tesla) пытается построить утопическое будущее, где нет войн, а электроэнергия бесплатна для всех. Для этого он создаёт огромный корабль-город «Гелиос» и приглашает на него лучших учёных со всего мира. Приплывает сюда по приглашению сестры и главная героиня, а в итоге обнаруживает лишь прекрасно оформленные, но заброшенные залы, горы трупов, надпись «Карантин», выведенную кровью, да диких местных обитателей (ладно, он один всего!), которые периодически бросаются на неё с ножом. Согласитесь, трейлеры и анонсирующие описания Close to the Sun буквально вопили: «Смотрите, мы делаем BioShock, в котором Восторг поднимается с морского дна на поверхность». Ожидания от игры у многих были соответствующие. А завышенные ожидания, как известно, — это всегда плохо.

Поэтому (но не только) игра уже успела отхватить по полной от критиков. Я вот, правда, ничего такого не ждал, понимая, что делают Close to the Sun не Кен Левин (Ken Levine) со товарищи, а малоизвестные инди-разработчики. Поэтому и воспринял её чуть иначе. Сейчас расскажу почему и снова попробую выступить в роли защитника униженных и оскорблённых.

https://www.youtube.com/watch?v=UMsQ2oB006w

Встречают по одёжке

Storm in a Teacup — студия действительно скромная: у неё за плечами лишь пара игр, названия которых вам ни о чём не скажут. Но вот её лидер Карло Бианчи (Carlo Ivo Alimo Bianchi) успел поработать в Ubisoft и IO Interactive, также в его портфолио — Crysis 3 и Batman: Arkham Origins. И везде он отвечал за визуализацию, за освещение, за кат-сцены и вообще был одним из ведущих CG-художников.

Поэтому неудивительно, что как раз с изображением в Close to the Sun всё отлично. Когда мы попадаем на «Гелиос» и видим все эти прекрасные декорации, комнаты, отсеки и залы, отделанные в любимом многими стиле ар-деко с налётом стимпанка и нуара, где проработаны мельчайшие детали вплоть до хромированных крышек унитазов, — в голове пульсирует только одна мысль: да это и впрямь BioShock? А уж какой тут местный Большой театр — произведение CG-искусства! Рассказывать долго бесполезно — вы и сами всё можете увидеть в игре или в трейлерах.

Кто-то кричит про проблемы с текстурами? Ну, во-первых, это уже чисто технические вещи, а во-вторых, я ставил в настройках графики очень высокое качество текстур и никаких проблем не испытывал.

Знаем, читали

В таких вот декорациях разворачивается не высокобюджетный immersive sim, а лаконичная, сжатая до 3—5 часов прохождения история, в которой есть как свои плюсы, так и очевидные минусы. Самая главная проблема в том, что тут, конечно, многое предсказуемо — авторам трудно нас чем-то удивить.
Оглядеться на бегу на преследователя — действительно эффектный приём.

Уже с первых упоминаний о научных экспериментах Теслы становится понятно, что ничем хорошим они не закончатся, а все эти намёки и прямые заявления про заигрывания с пространственно-временным континуумом сразу вызывают в памяти многие фильмы и игры. Где подобное уже встречалось? Ну конечно, в BioShock Infinite.

Большинство сюжетных ходов угадывается заранее, и ты понимаешь, что человек, общающийся всю игру с героиней по рации, не так прост, как кажется; что именно сейчас с её сестрой произойдёт именно то, что должно произойти; и так далее и тому подобное.

Не боимся

В какой-то момент размеренный «симулятор ходьбы» сменяется хоррором, точнее, попытками нас напугать — чаще всего неудачными. Тут всё та же проблема: авторы используют слишком знакомые приёмы. Навалить через каждые пять метров кучу трупов и намалевать кровью пугающие надписи? Спасибо, не надо. Хорошо хоть, манекенов, молчаливо вырастающих за спиной, не понаставили на каждом шагу. Ты предчувствуешь, когда и где авторы пустят скример, где перед лицом героини обязательно возникнет тот самый психопат с ножом или чудище из другого измерения и опять погонится за ней.

Проблема этих самых салочек с монстрами в Close to the Sun не только и не столько в том, что они жёстко расписаны по скриптам. Глупо обвинять авторов заскриптованного сюжетного хоррора с претензией на кинематографичность в том, что они регулярно выдают заскриптованные сценки. Наоборот, это позволило реализовать интересные приёмы во время таких погонь — вроде написанных кровью ложных указателей или возможности на бегу оглянуться и увидеть бегущего за тобой врага. Проблема в том, что этот приём используют слишком часто.
Съезд учёных закончился трагедией.

И всё же досмотрим

Однако я не зря говорил «в большинстве случаев» и «чаще всего». На самом деле ближе к финалу пару раз игре удалось меня и напугать, и удивить. А самое главное, при всей банальности и ожидаемости многих сюжетных приёмов, основная интрига — как же именно на «Гелиосе» исказилось время, как героиня и её сестра затерялись в пространственно-временных линиях — лично для меня сохраняла актуальность вплоть до финальных титров. И даже после я так сразу и не понял ответа. Может быть, туповат, признаю. Но в Сети сразу появились разные толкования финала. А это говорит о двух вещах: во-первых, не я один такой; во-вторых, история всё-таки чем-то цепляет, если людям хочется трактовать концовку.

Отмечу и шикарное озвучивание, и хорошо прописанных персонажей со своими характерами, и порой уместный юмор (тот же собеседник по рации очень убедительно представлялся этаким весёлым сумасшедшим). Да и сеттинг неплохо прописан: собирая многочисленные записки, газетные вырезки, чертежи или, например, изучая экспонаты в местном музее научных достижений Теслы, можно узнать много интересной, местами забавной и важной для погружения в историю информации.

Загадки истории

И вот если применительно к Close to the Sun употреблять в первую очередь слово «история» (и «атмосфера», конечно, тоже!), то тогда несколько странными выглядят претензии к простоте местных пазлов. Да, они решаются легко, логично и быстро, а подсказки к кодам, как правило, находятся на расстоянии вытянутой руки. С другой стороны, они не отвлекают от нарратива.

А в таких случаях, когда задачки не высосаны из пальца, не заставляют нас подолгу нервничать, сбивая ритм повествования (а в Close to the Sun он намеренно высокий), и таким образом не мешают ориентированной на сюжет игре держать публику в рамках заданного темпа, критики обычно пишут, что это хорошо. У нас ведь вроде бы «симулятор ходьбы» (пусть и с элементами других жанров), а не The Witness или Myst.
В этом театре уже никто не сыграет.

К тому же салочки с беготнёй между рубильниками и электрическими лучами или прятки от выстрелов огромной башни вполне удались. Но в любом случае, безусловно, пазлы — явно не лучшая часть Close to the Sun. Возможно, лучше бы стоило от них вовсе отказаться, сосредоточив усилия на более качественной проработке сценария.

Анимация как повод для кремации?

Какие ещё претензии высказываются в адрес проекта? К малой продолжительности? Но если мы называем Close to the Sun «симулятором ходьбы», то 4.5 часа, которые лично я потратил на прохождение, — это для игр такого жанра даже многовато. Повторю — это приключение, в первую очередь рассчитанное на динамично развивающуюся и эмоциональную историю. С этой точки зрения местами мне, наоборот, казалось, что сценарий затянут: там, где уже ждёшь развязки, оказывается, что впереди ещё две главы.

Неудобные сохранения? Тут они автоматические и записываются чуть ли не поминутно, что, наоборот, крайне удобно — а особой надобности в ручных «сейвах» нет. Анимация? Да, она тут не лучшая в мире, что, согласитесь, простительно для небольшой инди-студии (и уж точно не повод смешивать игру с мусором). А самое главное — особо пугаться или наслаждаться этой анимацией просто негде. Львиную долю времени мы видим только растерзанные трупы. А длинных сцен с диалогами, демонстрирующими говорящие головы, нет вовсе.
В такие моменты здесь не то чтобы страшно — скорее, интересно, чем всё закончится.

Close to the Sun, явно и громко заявив о себе, оказалась сюжетным инди-хоррором, авторы которого в рамках своих возможностей сделали не всё, но достаточно много. Да, безусловно, тут есть проблемы, потенциал концепции раскрыт не до конца, и разработчикам далеко не всегда удаётся нас чем-то удивить или по-настоящему напугать. Но лично у меня даже в таком виде эта игра сумела вызвать и интерес, и эмоции — далеко не всегда отрицательные. Поэтому мне бы хотелось не бросать в девелоперов очередной помидор, а, наоборот, поддержать их. Потому что не хочется, чтобы независимые разработчики теперь думали так: зачем даже пытаться делать что-то в таком стиле, если всё равно будут сравнивать с крупными ААА-хитами и размазывать по стенке? Нет, делайте, дерзайте, учитесь на своих ошибках и совершенствуйтесь. Это в любом случае лучше, чем очередной инди-хоррор про исследование старинного особняка или про прятки в тёмном лесу.

Плюсы: шикарный дизайн локаций; выверенная атмосфера; хорошо прописанные персонажи; в истории есть своя интрига и изюминка; качественное озвучивание персонажей; приятная графика.

Минусы: сценарий мог бы быть интереснее и продолжительнее; как хорррор игра чаще всего несостоятельна; некоторым хотелось бы более трудных загадок; не лучшая анимация; в русской локализации много ошибок.

Другие новости

Комментарии

у Close to the sun Альтернативное мнение есть, а у Days gone — нет… неужели никому не интересна для написание статьи? или добавить к видеообзору нечего?
Херня полная.
Запихали красивый (якобы) графоний в тупую, ненужную бегалку.
Даже пиратку не стал смотреть.
Где я неправду сказал, товарищ?
Моя фраза выглядит вот так:
не говоря на прямую о проблемах, не договаривая или вообще местами говоря неправду
Да, текст я прочитал, причем очень внимательно. Просто если я начну комментировать каждую фразу из обзора с которой я не согласен, получится огромное полотно текста (явно не для формата комментариев).
Но раз уж нужны примеры, то пожалуйста:
Кто-то кричит про проблемы с текстурами? Ну, во-первых, это уже чисто технические вещи, а во-вторых, я ставил в настройках графики очень высокое качество текстур и никаких проблем не испытывал.
Ну, во-первых, игра делалась по гранту Эпиков и игра встречает нас рекламой UE. Она должна была показать нам всю мощь движка (хотя, надо отдать игре должное, систему она грузит как взрослая), а не встречать игрока дымом из трубы паровозика, нарисованным как в середине нулевых. Во-вторых, я тоже выставил настройки графики на максимум и это никак не решило проблему недопустимо замыленного графона.
Большой театр — произведение CG-искусства!
О, да, он заметно выделяется на общем фоне, т.к. это единственная нормально освещенная локация в игре. При этом, большую часть этой локации игрок исследовать не может, т.к. она перекрыта завалами (авторы игры вообще этот трюк постоянно используют).
Это так, навскидку.
Не должно быть там ар-деко? Кто сказал? Альтернативная вселенная, что хотят, то и творят.
Любой ретрофутуризм (клокпанк, стимпанк, дизельпанк, атомпанк) это альтернативная вселенная
основанная на конкретных исторических периодах, в этом весь смысл. И каждому из них свойственны художественные решения, присущие используемому временному отрезку. Именно по-этому при изображении дизельпанка используется ар-деко, а стимпанка — ар-нуво.
Персонажи шаблонные? Да они по архетипам везде шаблонные, и в том же Биошоке тоже.
Т.е. ты на полном серьёзе сейчас уверяешь, что можно сравнивать качественно Людвига со Штайнманом, Обри с Тененбаум, а Теслу с Райаном раз архетипы одинаковые?
Играть надо, а не бежать под первым впечатлением орать про «мусор».
У меня прохождение игры заняло чуть больше 4,5 часов и играл я с релиза. О каком «первом впечатлении» может идти речь, если я про неё в блоги ещё 10 (десять) дней назад писал? И даже тогда это уже были не первые впечатления.

Повторю, я не против того, что кому-то игра может понравиться, но, объективно, есть всего 2 вещи в игре в которых, практически нет проблем:
Саундтек (но не звуки окружения) хорош и записки видно с душой писали.
На «ты» вы будете у себя на кухне с мамой разговаривать. Это, во-первых. Во-вторых, не вижу смысла углубляться в полемику, если вы меня не слышите. И продолжаете нести ахинению про то, что где-то там ар-деко должен быть или не должен. Да мне похрен где он там должен быть или нет. И авторам тоже -это их произведение, они там творят, что хотят. Меня никак не покоробило присутствие ар-деко, ибо я играл, а не бегал с блокнотиком, записывая, что соответствует теоретическому определению жанра из википедии, а что нет.

«При этом, большую часть этой локации игрок исследовать не может, т.к. она перекрыта завалами» — и как это отменяет факт красоты локации?

«проблема недопустимо замыленного графона» — это очень странно. У меня на ноуте при очень высоких настройках нет никакого мыла, все текстуры четкие, и на них все видно. Проблемы, на которые кто-то жаловался, это то, что они медленно подгружаются — вот основное. но и это было лишь пару раз.

И никаких персонажей я ни с кем не сравнивал, а лишь сказал, что они будут посложнее тех архетипов, которые вы описали. Понятно же, что нельзя сравнивать с Биошоком. Это была та мысль, которую редактор несколько сократил в выводе: " Повторю: с моей точки зрения главная проблема Close to the Sun в том, что игра, явно и громко заявив о себе чуть ли не как о наследнице Bioshock, на самом деле никаким «биошоком» не является. Это всё же не высокобюджетный «иммерсив сим» в большом полуоткрытом мире, а сюжетный инди-хоррор".
Ребята, ее делали несколько независимых итальянцев, инди-студия. О каких сравнениях вы вообще говорите? Если сравнивать с Биошоком, понятно что это проходняк. А для независимых инди-итальянцев вполне неплохо, я считаю, поработали. В тексте все расписано и сказано, почему я их не то, что хвалю — у игры есть проблемы, да — а не собираюсь их равнять с мусором. Это просто несправедливо, и оценка в 65 на мете намекает, что это все же не мусор.
И вообще, я уверен, что не будь это эксклюзив EGS, то и игру бы наши православные ПК-бояре оценивали бы чуть иначе…
ну дык я и имел ввиду под сумасшествие эту вот маниакальную увлеченность шахматами, когда шахматные доски везде стоят, в каждом углу комнаты. И да, там, судя по всему, или турнир и проходил, или тренировки — люди явно играли по всей комнате и даже в ванной, потому и пишу про сидение на спинах.
дожать парой записок можно было бы, но в целом и без того понятно, что тут примерно происходило, дана забавная деталь быта на корабле.
Все комментарии