Жизнь замечательных людей. Человек, который придумал Dark Souls

Кирилл Волошин 2019-03-24 18:03:49 20
Сейчас Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) и его FromSoftware снова заслуженно утопают в аплодисментах — Sekiro: Shadows Die Twice оказалась очень крутой игрой. А ведь, распорядись судьба иначе, отец серии Souls вполне мог бы быть каким-нибудь крупным IT-специалистом или книжным червём, просиживающим штаны в библиотеке. Не попадись ему в своё время на глаза Ico. Не будь он таким амбициозным, рисковым и настойчивым. Итак, рассказываем об интересных фактах биографии Хидэтаки Миядзаки.

Пьянее от строк

«В тихом омуте черти водятся» — это как раз про Миядзаки. Как и в его играх, в биографии нашего героя много недосказанности и тумана. Неизвестно даже, когда он родился — в 1974-м или 1975 году. Но точно вырос в городе Сидзуока на восточном побережье Японии, в семье офисных работников. Родители были небогаты, книги и комиксы ему покупать не могли, а видеоигры в доме запретили — дескать, «сначала закончи школу и поступи в университет».

В итоге юный Миядзаки, который с детства обожал читать, брал книги в библиотеке и почти всё свободное время проводил там, читая зачастую произведения для старшего возраста, в которых не всё понимал, — поэтому смысл некоторых абзацев приходилось додумывать. В основном это была западная литература — «Легенда о короле Артуре», «Беовульф», «Песнь о Нибелунгах». Именно ею Миядзаки впоследствии вдохновлялся при создании Dark Souls, и именно этот принцип — додумывать самому — он положил в основу нарратива в своих играх.

Кроме того, Хидэтака Миядзаки обожал «настолки» вроде Dragon Pass и, конечно, зачитывал до дыр разные манги, особенно ценя Record of Lodoss War, Saint Seiya, JoJo’s Bizarre Adventure и Berserk. «Я предпочитал книги посложнее, и, хотя понимал далеко не всё, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии, и получите Dark Souls», — говорил он впоследствии.
Вот оно, одухотворённое лицо любителя книг!

Мои года — мои амбиции!

После школы Миядзаки поступил в частный Университет Кэйо на факультет общественных наук и социологии. Однако и тут поступил по-своему — работать пошёл совсем по другой специальности, став программистом в филиале американской IT-компании Oracle.

Там его тоже что-то не устраивало, чего-то не хватало, поэтому несколько лет Хидэтака обдумывал, как уволиться, и наконец сделал это, что тоже выбивалось из привычного для японцев уклада. Ведь в Стране восходящего солнца все стараются заранее определить свою специальность и место работы, сохраняя верность этому выбору практически всю жизнь.

Но наш герой рискнул. Он ушёл фактически в никуда — работодатели ведь не выстраивались в очередь за не таким уже молодым 29-летним специалистом. Но Миядзаки твёрдо решил заняться видеоиграми, пусть даже на новом месте платить будут меньше. В числе прочего толчком к этому, по его собственному признанию, послужило знакомство с волшебной и загадочной Ico от Фумито Уэды (Fumito Ueda).

Тут можно было бы сказать, что юноша, с детства находившийся в плену книжных образов и грёз, просто шёл за своей мечтой. Но сам Хидэтака впоследствии говорил, что он всегда, в отличие от многих японских детей, был не мечтательным, а амбициозным. И когда его наконец взяли кодером во FromSoftware, это проявилось в полной мере.
Чувствуется, что выступления на публике — не стихия Миядзаки.

Всё своё возьму с собой!

FromSoftware, основанная ещё в 1986 году, тогда, в начале нулевых, активно занималась серией экшенов о боевых роботах Armored Core. Миядзаки очень активно включился в работу. Коллеги потом вспоминали, что новый сотрудник с самого начала постоянно что-то советовал, убеждал что-то изменить, лез в управленческие вопросы. Но говорил и советовал по делу, поэтому к нему начали прислушиваться. Набив руку на Armored Core: Last Raven, Миядзаки вскоре стал руководителем разработки Armored Core 4 и Armored Core: For Answer.

А потом его внимание привлёк проект Demon’s Souls, который в недрах студии разрабатывали совсем другие люди. Но разрабатывали не слишком успешно. «Работа продвигалась со скрипом — у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, то я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске», — вспоминал Миядзаки.

Амбициозный Хидэтака, вдохновлённый ещё и тем, что это его любимое тёмное фэнтези, а не какие-то ходячие роботы, активно включился в работу и фактически заставил руководство отдать разработку Demon’s Souls в его руки.
В Demon’s Souls мы впервые могли видеть кратковременные «привидения» других игроков.

Откуда есть пошла Demon’s Souls

В итоге Миядзаки практически полностью поменял изначальную концепцию, но нельзя сказать, что брал всё с потолка или исключительно из своей головы. На самом деле он активно использовал наследие самой FromSoftware — по большому счёту Demon's Souls выросла из первой работы студии — RPG от первого лица King’s Field, которая вышла ещё в 1994 году.

Именно там впервые появились знакомые до боли черты — предельно пессимистичный мир, о котором толком ничего не известно, и фоновый сюжет. Игрока просто выбрасывали в юдоль боли и печали и предлагали самому из редких обрывков информации узнавать, что, где, когда, кто виноват и что делать. Там же были очень злые враги, атаковавшие каждый по-разному, и постоянные надписи Game Over.

King’s Field превратилась в достаточно успешную серию, которая развивалась много лет. В 2001 году в четвёртой части появился знакомый интерфейс с полоской выносливости, которая расходуется на каждый удар. Там же нам позволили сохраняться только в безопасных зонах. В 2003 году со стапелей FromSoftware сошла ещё одна RPG — Shadow Tower Abyss, где появились знакомый теперь уже инвентарь, зависимость скорости от веса снаряжения, кровавые надписи на стенах и на земле, а также предмет под названием Soul Pods, позволявший увеличивать характеристики персонажа. Да и сюжет, его структура в Shadow Tower Abyss во многом схожа с тем, что в 2009 году мы увидели в Demon's Souls.
В King’s Field тоже были костры.

Миядзаки добавил ко всему этому вид от третьего лица, более сложные бои, основанные на уклонении и заучивании атак и движений монстров, систему коллекционирования душ, возможность влиять своими действиями на тенденцию мира и уникальную концепцию мультиплеера, где игроки могут обмениваться предостережениями и вторгаться в миры других пользователей.

На старте Demon's Souls считалась коммерческим провалом — в первую неделю удалось продать лишь 20 тысяч копий. Помимо достаточно сложной, непривычной (а скорее, некомфортной) концепции сказалось и то, что незадолго до релиза проект получил негативные отзывы критиков на Tokyo Game Show, где большинство посетителей, пробуя новинку на стенде, не захотели смотреть дальше экрана генерации персонажа.

Однако игра тут же стала культовой, вокруг неё сформировалось своё комьюнити. И по мере того, как слухи о необычной новинке распространялись по Сети, росли и продажи, достигнув за пару месяцев отметки 100 тысяч экземпляров. После этого Миядзаки всё-таки позволили работать над следующим проектом.
В Shadow Tower Abyss сочеталось холодное и огнестрельное оружие, как потом в Bloodborne.

Теория и практика символизма

Поначалу наш герой хотел делать прямое продолжение Demon's Souls, хотя, как потом признавался, в принципе не любит сиквелы и триквелы. Но в итоге в 2011 году на свет появилась Dark Souls. Игра стала более масштабной, нелинейной, сложной, загадочной. И мрачной. «Наш мир груб и жесток, в „карамельную“ вселенную просто никто не поверит», — говорил Миядзаки.

В таком мире, естественно, выжить очень и очень непросто. Желание так задрать планку сложности наш герой объяснял тем, что игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно среди давящего и пугающего окружения. Только так, по его мнению, каждое достижение и продвижение в игре будет восприниматься как победа.

Сюжет же вообще свёлся к неясным полунамёкам и символизму. «Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей», — объяснял свою позицию Миядзаки.
Некоторые критики называли Dark Souls чрезмерно требовательной к игроку.

По такому же принципу строились и образы персонажей. В них полно символизма, мотивы их туманны — по замыслу автора, настрой и характер героев должен считываться по их одежде, цветовой гамме и даже позе. Именно это делает персонажей более живыми, а мир — правдоподобным.

Успеху Dark Souls также способствовали феерические «боссы» (волка Сифа всё-таки жалко!) и шикарный дизайн. Снова слово Миядзаки: «Я напрямую общаюсь с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь всё ниже под землю, вы замечаете, как всё вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в Чумной город — отличный тому пример».
Dark Souls II не является прямым продолжением первой части.

Карьерный рост

В отличие от предыдущей игры, Dark Souls ждал большой успех. Такой, что обладатели персональных компьютеров, чувствовавшие себя обделёнными, даже написали петицию с просьбой выпустить PC-порт, которая собрала более 100 тысяч подписей. Namco Bandai и FromSoftware вняли гласу народа и в 2012 году выпустили версию для «самой православной» платформы — Dark Souls: Prepare to Die Edition. И даже несмотря на то, что порт получился скороспелым и технически, мягко говоря, несовершенным, репутацию разработчиков это нисколько не испортило — фанаты тут же наклепали разных антикризисных модов.

Однако работать над сиквелом Миядзаки не стал, ограничившись ролью консультанта. Казалось бы, это легко объяснить тем, что после успеха Dark Souls он в 2014 году, как раз когда вышла вторая часть, стал президентом FromSoftware и сосредоточился на управленческой работе. Но на самом деле это не так.

«В первую очередь я гейм-дизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть FromSoftware — в создании уникального продукта, и, к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке», — говорил герой нашего рассказа.

И действительно, в то время как одна независимая (внутри студии) команда разрабатывала вторую Dark Souls, Миядзаки с коллегами работали над двумя новыми проектами. Главным из них долгое время была Bloodborne.
К Dark Souls: Prepare to Die Edition было много вопросов, но хорошо, что она в принципе вышла.

На одной волне

Миядзаки давно хотел разработать игру в викторианско-готическом сеттинге, поэтому сделал на неё большую ставку — он даже специально выезжал в Чехию и Румынию для погружения в атмосферу. При этом команда и тогда, и сейчас не получает от него чётких указаний — маэстро говорил лишь о том, что он хочет увидеть (что-то в духе «нарисуй мне такое копьё, которому доверил бы свою жизнь»), и после давал полную творческую свободу. А когда сотрудники приходят согласовать результат, Миядзаки в первую очередь пытается настроиться с ними на одну волну, поэтому частенько говорит об отвлечённых, философских вещах.

Неудивительно, что он предпочитает работать в сравнительно небольшой команде единомышленников, которым такой подход к дизайну, такая творческая свобода позволяют создавать очень самобытные, но при этом гармоничные миры и образы.

Поэтому-то Bloodborne, вышедшая в 2015-м эксклюзивно на PlayStation 4, и получилась такой самобытной. А ещё — куда более динамичной в сражениях, чем Souls, откуда переехали многие ключевые механики и тот же зашкаливающий уровень сложности. «Bloodborne определённо содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций. Но, во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, стремился передать дух кошмара — главной темы Bloodborne. И подумал, что, придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед», — говорил в интервью лидер FromSoftware.

Dark Souls III, над которой герой нашего рассказа работал ещё с середины 2013-го года, вышла в 2016-м и тоже прибавила в динамике. Но при этом она ещё и вернулась к масштабам и нелинейности первой части. Публика оценила: только за первый месяц было продано 3 миллиона копий, а общие тиражи серии в итоге перевалили за 13 миллионов.
Некоторые называют Sekiro: Shadows Die Twice идейным наследником именно Bloodborne.

Что-то кончится, что-то начнётся

Однако на этом Хидэтака Миядзаки решил закончить со столь успешным тайтлом. «Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne-игры. Так что я воспринимаю третью часть как громкий финал. Мы постарались сделать так, чтобы, пройдя Dark Souls III, игрок понял, о чём была вся серия», — говорил Миядзаки. Он не исключал, что лет через пять, если кто-то начнёт умолять его о продолжении, то он позволит заняться новой игрой. Но уверенно уточнял: для него с Dark Souls покончено.

Вся студия, по словам Миядзаки, стремилась показать что-то новое. И этим новым стала Sekiro: Shadows Die Twice. Как вы уже знаете, по сравнению с предыдущими работами FromSoftware тут многое изменилось, но многое и осталось. В целом можно сказать, что это всё та же хардкорная Souls, только рассказанная более понятным, человеческим языком.

Во время разработки проекта именно эта необходимость слегка разгрузить механику, сделать её более комфортной, не такой тяжеловесной, убрав лишние в данной концепции препятствия между игроком и его интересом (так, чтобы мы не застревали на каждом втором «мобе»), стала для студии одной из проблем. Авторам пришлось даже обратиться за помощью извне — к издательству Activision.

«Сразу хочу прояснить один момент: все решение, касающиеся разработки, принимали мы. Activision с уважением относится к нашей игре и к тому, что мы хотим сделать. Эта компания также делилась с нами впечатлениями от проекта и давала советы, которые могли улучшить результат. Activision уделяла особое внимание удобству, комфорту и моментам, связанным с обучением. Стыдно признаться, но мы не очень сильны в этих составляющих, так что помощь пришлась очень кстати», — говорил Миядзаки.

В остальном, по его словам, авторы даже хотели сделать более сложную игру, чем предыдущие проекты студии, позволив нам творчески, с фантазией подходить к решению задач и не сводить всё к прямолинейным дракам. Что ж, теперь уже можно сказать, что эксперимент удался на сто процентов.
В Sekiro: Shadows Die Twice японцы наконец выдали очень японский колорит.


Несмотря на все свои успехи и статус одного из лучших гейм-дизайнеров в мире, Хидэтака Миядзаки остаётся скромным человеком, который не любит повышенное внимание и нечасто появляется на публике. Но он далёк и от образа сумрачного, отгороженного от всего мира гения. Он разыгрывает фанатов, заставляя искать несуществующие секреты в своих играх. И шутит в интервью, рассказывая о том, что, с тех пор как стал президентом, встретил немало глав компаний, среди которых были настолько странные, что они стали прототипами монстров в работах студии. Согласитесь, было бы здорово увидеть новую игру от Миядзаки с Бобби Котиком (Bobby Kotick) в качестве «босса»…

Другие новости

Комментарии

https://www.youtube.com/watch?v=Q64gR1VuveQ
Когда я впервые увидел Dark Souls я был натурально ошеломлен визуальным стилем. Дизайнерски — это лучше, что я видел. Ни до, ни после я не встречал игры, искренне жалея о ее эксклюзивности на какой-либо платформе. Когда же она вышла на ПК, я о ней и вспомнил с трудом.
Что можно сказать в итоге? Наиграв 400+ часов, облазив все вдоль и поперек, даже туда, куда по мнению разрабов, было нельзя: в игре сюжета нет вообще, но это не новость. Проблема в том, что и лор в игре — это такое решето, что вообще печаль-беда. Фанатские вики пытаются все сшить белыми нитками, но это работает со скрипом лишь до момента, пока не начинаешь рыться в файлах игры. И все становится на свои места: псевдо-сюжет и лор перекраивали десятки раз почти до самого релиза. Поэтому все состоит из лоскутов, в которых и сами разрабы толком не ориентируются. И когда это все осознаешь, то вся магия и притягательность игры улетучивается.
Мое мнение: Миядзаки не мастер недосказанных сюжетов, а просто очень талантливый чувак, который не может придумать комплексные истории и пихающий в игры поток идей, которые далеко не всегда логически стыкуются друг с другом. У него удивительные миры, но в них нет сценариста, который бы Миядзаки отвешивал подзатыльников.
Хорошая статья о культовом создателе недружелюбных, но ужасно манящих миров. Спасибо вам, многого не знал, наверное не я один такой здесь =^_^=
Про сиквел Shadow Tower написано же
О Хидэтака Миядзаки я знал раньше но это статья показала мне его с другой стороны, к примеру как Хаяо Миядзаки и Хидео Кодзиму, их всех связывает творческий и оригинальный подход к разработке своего продукта будь то игра или фильм.
Все комментарии