Восемь талантливых, но мёртвых студий. Часть 1

Кирилл Волошин 2018-10-30 15:54:13 29
Неожиданное и драматичное (особенно для самих сотрудников) закрытие студии Telltale Games, которая существовала аж 14 лет и подарила нам множество крутых игр, станет одним из главных событий игрового года — со знаком минус, конечно. Потому что как бы вы ни относились к её позднему творчеству, это всё равно большая потеря, о которой сожалеют не только беспардонно уволенные без выходного пособия разработчики. Telltale Games занимала особую нишу — кто вам, в конце концов, теперь сделает второй сезон The Wolf Among Us?

И такое сожаление испытываешь всегда, когда закрывается какая-нибудь важная студия, явно умеющая делать хорошие игры. А таких примеров история геймдева знает множество — год назад, в октябре 2017-го, например, закрыли Visceral Games, авторов трилогии Dead Space. Вспоминаем этот и другие известные и поучительные примеры.

Westwood Studios

Westwood Studios, основанная в 1985 году в Лас-Вегасе, на закате прошлого века являлась одной из самых крутых и успешных игровых компаний. Впервые славу им принёсла работа над Eye of the Beholder — игрой, оказавшей огромное влияние на жанр dungeon crawler.

А потом из студии посыпалось как из рога изобилия — одна из первых стратегий в реальном времени для PC Dune II, шикарный юмористический квест (точнее, целая трилогия) The Legend of Kyrandia, очень значимая для всего жанра серия подземных RPG Lands of Lore, фантастически атмосферное приключение Blade Runner по мотивам культового фильма «Бегущий по лезвию бритвы»

И, конечно, орденоносная серия Command & Conquer, ставшая целым явлением не только в игровой, но и в массовой культуре. Первая часть, вышедшая в 1995-м, разошлась тиражом 3 миллиона экземпляров, а общие продажи игр серии превысили 35 миллионов, что не забыли отметить даже в Книге рекордов Гиннесса.
Серия Command & Conquer: Red Alert запомнилась пародийно-сумасшедшим сюжетом про противостояние СССР и Альянса в созданном Альбертом Эйнштейном параллельном мире.

Тем не менее в 1998 году Virgin Interactive, которой принадлежала Westwood Studios, столкнулась с финансовыми трудностями (не слишком удачная сетевая Command & Conquer: Sole Survivor, возможно, тоже тому виной) и вынуждена была продать часть своих активов. Westwood Studios была выкуплена Electronic Arts, что, казалось бы, вполне логично — свою первую игру, Mars Saga, студия разработала в конце 80-х как раз по заказу EA.

Однако многие сотрудники Westwood ушли в знак несогласия и нежелания работать с «электрониками». В итоге горячо ожидаемую Command & Conquer: Tiberian Sun пришлось доделывать впопыхах, убирая многие интересные механики. И оставляя кучу разных ошибок, которые не удалось исправить даже патчами.

Нет, тогда Westwood Studios не закрылась. Студия, оправившаяся после кадрового бунта, выпустила в 2000-м Command & Conquer: Red Alert 2 с дополнением Yuri’s Revenge. Но это был её последний коммерческий успех. Ни шикарная ролевая игра Nox, ни Command & Conquer: Renegade, вышедшая в 2002, ни космическая MMORPG Earth & Beyond не принесли тех денег, на которые рассчитывала EA, и в 2003 году Westwood Studios была закрыта. Часть сотрудников трудоустроились в EA Los Angeles, а часть основала студию Petroglyph Games. Последняя выпустила много хороших игр, включая Star Wars: Empire at War и Universe at War: Earth Assault, но в последнее время о ней ничего не слышно. Неужели и она скоро закроется или уже находится без сознания?
Command & Conquer: Renegade, на самом деле, была отличным мультиплеерным шутером, который ещё долго собирал игроков в онлайне.

Bullfrog Productions

Когда-то главный сказочник игровой индустрии, знаменитый Питер Молиньё (Peter Molyneux), автор и главный генератор не всегда, правда, сбывающихся идей для серий Dungeon Keeper, Fable и Black & White, возглавлял фирму Taurus Impact Systems — та в основном разрабатывала софт для бухгалтерского учёта. Питер мечтал делать именно игры, но его первые опыты были проигнорированы.

В конце 80-х, перепутав Taurus с компанией Torus, крупнейшим тогда разработчиком сетевого оборудования, представители Commodore предложили Молиньё бесплатно взять на тестирование несколько крутых компьютеров Amiga, чтобы он проверил на них свои сетевые (как они думали) программы. Тот взял халявные компьютеры и вместе с другом Лесом Эдгаром (Les Edgar) основал компанию Bullfrog Productions, тут же устремившись в игровую индустрию.

Случай и правда для всех счастливый — ну, кроме компании Torus, конечно. Начав с портирования чужих игр с других платформ на свежую Amiga, Bullfrog Productions затем окрепла и подарила нам Populous (первый в мире «симулятор бога», вышел в 1989-м), киберпанковскую стратегию Syndicate 1993 года выпуска и не превзойдённый до сих пор симулятор злобного хранителя подземелий Dungeon Keeper, вышедший в 1997-м. А ещё были Theme Park, Theme Hospital и Magic Carpet — совершенно уникальный «симулятор ковра-самолёта».
«На ковре-самолёте я лечу, а вы ползёте!» — как бы говорит креативный Питер Молиньё бездушным издателям.

И, конечно, были продолжения и Populous, и Syndicate, и Dungeon Keeper. На том, чтобы выпускать именно продолжения популярных хитов, а не, условно, придумывать всякую непонятную ерунду вроде Magic Carpet (та, понятно, провалилась в продажах, но запомнилась многим), настаивала компания Electronic Arts. И в принципе имела на то полное право — именно она стала тем единственным издателем, который в своё время поверил в идею симулятора бога и согласился выпустить Populous.

После этого Bullfrog и EA так плотно сотрудничали (а точнее, срастались), что Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts, а «электроники» сначала приобрели контрольный пакет акций студии, а в 1995-м окончательно выкупили её активы. Но это не была история счастливой дружбы на все времена. Молиньё, естественно, мечтал придумывать каждый раз что-то новое, а в EA хотели стабильной прибыли от продолжений известных хитов. К тому же, по признанию самого Питера, издатель сильно давил на него, заставляя заниматься организационными вопросами, — для такого креативного разработчика это, конечно, было пыткой.

В итоге Молиньё публично пообещал уйти из студии (и из EA) сразу после выпуска Dungeon Keeper — и сделал это в 1997-м, основав Lionhead Studios, где и продолжил творить и придумывать что-то новое. Вслед за ним ушли многие ветераны Bullfrog. Обескровленная студия ещё продолжала несколько лет выпускать игры, но их качество постепенно снижалось, и в 2001 году, сразу после выпуска Theme Park Inc. она впала в анабиоз, а спустя три года окончательно растворилась в недрах EA UK.
Суккубы в Dungeon Keeper 2 были особенно любимы многими.

Lionhead Studios

Интересно, что Молиньё и EA, несмотря на всё это, продолжали сотрудничать. Именно «электроники» выпустили в 2001-м Black & White, которая позволила встать на ноги Lionhead Studios. Они же в 2005-м издали продолжение этого симулятора бога, развивавшего концепцию добра и зла и идеи Populous. Однако сотрудники студии, помня про судьбу Bullfrog, старались сохранять независимость и работать с разными издателями. The Movies — уникальный (а как ещё может быть в случае с Молиньё?) симулятор владельца кинокомпании и режиссёра — издавала в 2005-м Activision.

А Fable выпустила в 2004-м Microsoft Game Studios. Это была инновационная фэнтезийная RPG, где главный герой мог превратиться в жирного и страшного демона с рогами, если много жрал, чтобы восстановить здоровье, и совершал плохие поступки.

Грандиозный успех Fable задрал планку качества (и прибыли тоже) очень высоко, однако ни Black & White 2, ни The Movies не показали тех результатов, на которые рассчитывали разработчики. Поэтому возникли финансовые трудности, и Lionhead Studios начала рассматривать разные предложения от издателей о покупке компании — среди претендентов в том числе была Ubisoft, но выбор в 2006 году пал на Microsoft, у которой оставались права на Fable. И зря — это стало началом конца.

Microsoft Game Studios и её маркетинговый отдел постоянно вмешивались в творческий процесс. «Негритянку на обложку? Нет, только белый мужик, мы лучше знаем, что продаётся». «Фэнтийная RPG без драконов? Да вы с ума сошли!» Плюс постоянные отчёты и требования, чтобы игра имела рейтинг не ниже 85 на Metacritic.
Да, в Black & White можно было управлять богом-коровой!

Но это всё, конечно, цветочки. К тому же эти требования многим у нас покажутся вполне обоснованными. Да и тот факт, что Питер Молиньё работал креативным директором Microsoft Game Studios, позволял Lionhead получать определённые поблажки. Вторая Fable получилась более чем успешной, а вот третью часть приняли уже не так восторженно, как раньше, — особенно PC-версию, вышедшую в 2011-м.

После этого начался настоящий кошмар — в Microsoft решили непременно экспериментировать с серией и сделать её версию для Kinect. Так родилась провальная Fable: The Journey, вышедшая в октябре 2012-го. Молиньё не дождался позора и весной того же года покинул Lionhead Studios. До этого он пытался делать для Kinect проект Milo & Kate, но от возможностей Kinect осталась лишь малая часть того, для чего он придумывал Milo & Kate.

Маркетологи заставили студию выпустить и другой кошмар в лице Fable Heroes (аляповатая ролевая аркада с четырьмя страшными куклами в главных ролях), а в итоге заявили, что больше никаких одиночных игр разработчики делать не будут — дескать, нужны только игры-сервисы.

Так появилась Fable Legends, которая должна была стать амбиционной, навороченной, с кучей интересных идей, но при этом дешёвой в производстве и условно-бесплатной. Сами понимаете, ничего хорошего от таких «техзаданий» не ждите. Производство затягивалось, затраты на него постоянно росли, достигнув, по данным Eurogamer, почти 75 миллионов долларов, релиз постоянно переносили…

Да ещё и Microsoft Game Studios со своими передовыми технологиями — то просила внедрить что-то эдакое, чтобы подчеркнуть возможности DirectX 12, то неожиданно для студии объявляла, что игра выйдет только на Windows 10, то просила кросс-платформенный мультиплеер. А в итоге незадолго до открытого бета-теста в 2016 году проект просто взяли и отменили, а студию распустили. Та ещё надеялась выпустить Fable 4 на основе готовых ассетов и движка, но переговоры ни к чему не привели, а новых инвесторов так и не нашлось.
PC-версию Fable III ругали за неудобное управление и плохую оптимизацию.

ION Storm

ION Storm интересна и примечательна тем, что причиной её преждевременной кончины (во всяком случае, отделения в Далласе уж точно) стало не давление вредного издателя или низкие продажи неплохой игры, а недальновидность, безалаберность, самоуверенность и глупая политика собственных отцов-основателей. И прежде всего речь о Джоне Ромеро (John Romero). Этот, безусловно, гениальный разработчик и программист, один из лидеров id Software, главный дизайнер Quake, после ссоры с Джоном Кармаком (John Carmack) вместе со своим другом Томом Холлом (Tom Hall; тоже один из ведущих дизайнеров id Software) решил покорить игровую индустрию во главе собственной компании.

В 1997 году они основали ION Storm, провозгласили, что главным при разработке должны быть дизайн и творческая свобода, набрали кучу денег у Eidos Interactive на разработку сразу шести (!) игр (а желающих сотрудничать с такими уважаемыми дизайнерами выстроилась целая очередь) и первым делом… начали отстраивать дорогущий офис в фешенебельном небоскрёбе.

И это очень символично для всего, что произошло с далласским отделением ION Storm, — понты важнее, чем игры! Ромеро решил, что придумал идеальную формулу успеха, позволяющую создать новую Силиконовую долину для разработчиков, — берём под своё имя кучу денег на выпуск сразу нескольких игр, набираем много талантливых людей, лицензируем готовые движки, чтобы авторы не отвлекались от творчества и дизайна, сидим и ждём. А пока можно раздавать интервью, сниматься для обложек Rolling Stone,TIME и Newsweek, проводить агрессивную рекламу, называть игроков своими сучками (многие, наверное, помнят вот это) и рассказывать о том, как Daikatana утрёт нос Кармаку с его Quake 2.
Одним из источников вдохновения для Daikatana стала Chrono Trigger.

Ромеро фактически самоустранился от работы над дизайном Daikatana, занявшись управлением ION Storm Dallas. Но управленцем он оказался никудышным. Пустил всё на самотёк, не сумел выстроить корпоративную культуру, набрал малосовместимых друг с другом людей. В итоге, когда стало ясно, что Daikatana нереально выпустить в заявленные сроки, а её первая публичная демонстрация на Е3 1997, мягко говоря, никого не впечатлила, в команде начались ссоры, прямой саботаж со стороны некоторых лидеров и так далее. Начали уходить ведущие разработчики, а в прессе стали появляться материалы о том, что на самом деле творится в «успешной» ION Storm

Разработка Daikatana с грехом пополам длилась три года, а после выхода в 2000 году игра была в пух и прав раскритикована. У Тома Холла дела шли чуть лучше — под его руководством вышла Anachronox, отличная по содержанию игра, смешивающая киберпанк, нуар и японскую RPG, но технически она даже по тем годам выглядела страшновато. Естественно, студию в Далласе закрыли.

Судьба ION Storm Austin, которой руководил небезызвестный Уоррен Спектор (Warren Spector), работавший ранее в составе Origin Systems и Looking Glass Studios над Ultima Underworld I и II, System Shock и Thief: The Dark Project, была менее мрачной. Студия выпустила гениальную Deus Ex, но вот решение Спектора устраниться от работы над Deus Ex: Invisible War (проект возглавил Харви Смит — Harvey Smith) оказалось роковым. Игра получилась слишком линейной и сырой, да и ориентация на консоли не пошла ей на пользу. Выпуск в 2004 году отличной Thief: Deadly Shadows не смог отстрочить неизбежное — в том же году Спектор и все основные сотрудники покинули компанию, а в феврале 2005-го ION Storm окончательно закрыли.
Глобальный фанатский мод Deus Ex: Revision уже доступен в Steam.

На этом пока заканчиваем, а в продолжении вы узнаете о том, какие еще студии загубила Electronic Arts, что случилось с разработчиками экшн-адвенчуры по «Звёздным войнам» и почему закрылась Troika Games.

Другие новости

Комментарии

Спасибо, что воспользовались моими статьями
да это я как раз помню)
Сколько фрагов из 4 будет за ЕА в следующей половине?
Мне, наверное, больше всего обидно за NWC. Ребята делали культовые вещи, но финансовые проблемы и неспособность идти в ногу со временем погубили компанию.
Я же не серьезно, вон сверху и скриншот с С&C и с DK2 обругали, решил продолжить =)
Все комментарии