POSTWORLD: Обзор

Кирилл Волошин 2018-09-11 15:43:34 18
Сделать «нашу Fallout» по-прежнему пытаются многие. И POSTWORLD можно было бы назвать очередной такой попыткой, если бы не подчёркнуто ироничное, безалаберное и где-то даже хулиганское отношение самих разработчиков к тому, что они делают. И это позволяет говорить о попытке сделать этакую треш-вариацию на заданную тему. И попытка эта, надо признать, удалась.

https://www.youtube.com/watch?v=S4JRZDWilYw

Постсоветский постапокалипсис

Можно, конечно, относиться к POSTWORLD максимально серьёзно — как к хардкорной экшн/RPG в обожаемом многими сеттинге. Тем более что всё для этого вроде бы на месте. Мы играем за незнакомца, невесть как оказавшегося в постапокалиптической пустоши, называемой местными Зоной. Он гол, слаб, хочет есть, пить и спать, для чего нужно постоянно собирать еду и воду и периодически ночевать в охраняемых поселениях.

Между этими поселениями мы перемещаемся по глобальной карте, по которой также одновременно передвигаются бандиты, так и норовящие напасть на героя — при желании можно принять бой, чтобы разжиться барахлишком и опытом, или же попытаться сбежать. Там же, на карте, знаками вопроса обозначены «точки интереса».

В самих поселениях тоже всё привычно — суровые мужички с оружием у костра, как в S.T.A.L.K.E.R., полуразрушенные коробки панельных домов, остовы бывших предприятий, какие-то склады, порты. Есть даже обязательная в таких случаях станция метро («Маяковская») — с плакатами на стенах, схемами движения поездов и возможностью совершить дерзкую вылазку в тоннели. И везде — торговцы, магазины с охранниками и, конечно, кабаки. В общем, атмосфера, знакомая всем сталкерам.
На состояние персонажа влияет много разных факторов.

Сообразить на троих

Главными из всех поселений являются столицы (если их так можно назвать, конечно) трёх крупных группировок — культистов, рабовладельцев и железнодорожников. У каждой из них, прямо как в какой-нибудь «Готике», свои цели, квесты и отдельная сюжетная линия, которая приведёт к столкновению с двумя другими фракциями. Герой выстраивает с ними отношения, но работать разрешено только на одну группировку.

Выполняя задания и убивая врагов, мы получаем опыт и растём в уровнях. Ролевая система включает множество навыков, которые охватывают практически все стороны суровой жизни в пустошах, — позволяют открывать простые или продвинутые замки, быстрее передвигаться по глобальной карте, переносить больше снаряжения и припасов, лучше обращаться с холодным оружием или с разными видами огнестрельного, дальше метать гранаты и так далее.

Рай для оружейника

А ещё в POSTWORLD, как и во многих подобных тематических играх, созданных на территории бывшего СССР, есть особый пунктик по поводу огнестрельного оружия. У каждого ствола куча характеристик вроде объёма магазина, уровня отдачи, разброса пуль при стрельбе, и на каждый можно ставить множество модификаций — приклады, прицелы, ресиверы, дула, подствольники… Разнообразные боеприпасы, включающие помимо обычных разрывные, бронебойные и зажигательные, прилагаются.

Другой пунктик авторов связан с тем, что в бою разрешено использовать только те предметы, которые находятся в карманах или в разгрузке — последняя покупается или добывается отдельно. То есть перед сражением обязательно нужно всё необходимое разместить по своим местам, а не просто держать это в инвентаре. К слову, объём последнего зависит от того, каким рюкзаком экипирован ваш персонаж.
Как видите, в POSTWORLD реализована точечная система повреждений.

Ещё одной «фишкой» стала возможность использовать щиты, а также протезы рук или ног. Первые отлично прикрывают от пуль и ударов, их также нужно укреплять отдельными пластинами и оснащать разными модулями вроде встроенного огнемёта. Вторые служат заменой имплантам и разнятся по характеристикам — увеличивают защиту от взрывов или пуль, позволяют дальше и выше прыгать, переносить больше веса, но взамен усиливают потребность в еде и питье, снижают защиту от радиации и яда (а этой гадости в пустошах, понятно, навалом).

Замах на рубль

Как видите, всего много, всё на месте. Но если относиться к POSTWORLD именно как к полноценной постапокалиптической RPG, то она, несмотря на всё вышесказанное, по большому счёту не выдерживает критики. Графика устарела — хотя, признаю, дизайн некоторых поселений, например столицы железнодорожников, выполнен с любовью к деталям.

Мир пуст и мёртв — общаться можно только с редкими квестовыми персонажами, доступными по сюжетным линиям фракций. Есть также торговцы, но у каждого из них на вопрос, какие новости, припасён только один ответ — ничего, мол, особенного. И продавец будет его повторять, даже если минуту назад в паре метров от него вы превратили в фарш (а тут есть «расчленёнка») нескольких человек. Все «точки интереса» на карте — это охраняемые лагеря, на которые вы можете напасть или пройти мимо.

Сами сражения выглядят примитивно и убого, а местами стремятся к состоянию полной неиграбельности. ИИ туп, камера при сближении с противником уходит в творческий отпуск, превращая происходящее в кашу-малу, нормально занимать укрытия нельзя и так далее. А вся эта свистопляска с разными видами оружия и модификациями для них оказывается бесполезной (ну, почти!), когда понимаешь, что зачастую проще порубить всех топором.
Типичный диалог в игре!

Инстинкт бомжа

Единственное, на чём держится POSTWORLD именно как обычная с виду игра, — это инстинкт выживания, который срабатывает из-за того, что выживать тут поначалу действительно непросто. Денег на нормальное оружие и броню не хватает, инвентарь быстро переполняется, разгрузка маленькая, куда ни ступишь — кругом мины, яд, радиация и суровые мужики, готовые порвать тебя только за то, что ты подошёл слишком близко к их грядкам с кукурузой.

Поэтому ты чисто инстинктивно превращаешься в бомжа, который тащит в карман весь мусор и потом бежит продавать это ближайшему торговцу. Хочется ведь накопить денег побольше, заполучить экипировку получше и вернуться с модифицированным автоматом наперевес, показав кузькину мать тем, кто пожалел тебе початок кукурузы.

Впрочем, как у «выживастика» у POSTWORLD тоже есть проблемы. Если внимательно смотреть по сторонам, то можно найти кучу полезных предметов вроде патронов, аптечек, стимуляторов и даже протезов, которые валяются просто так, без охраны. К тому же нам позволили снимать с тушек врагов буквально всё, включая дорогостоящее оружие, крутую броню, большие рюкзаки и так далее. Поэтому тут скорее не выживаешь, а собираешь, подбираешь и бежишь продавать. Главное — уместить всё это в инвентаре так, чтобы хватило места. А потом, когда окрепнешь, и эта забота отходит на второй план.

Санитары пустошей

Поэтому я бы советовал относиться к POSTWORLD по-другому — не как к обычной игре, а как к этакой треш-комедии. Тем более что авторы сами этого, кажется, и хотели. Здесь всё пропитано русским юмором — бессмысленным и беспощадным. Начинается история с того, что мы видим какого-то мужика, который, прямо как Саид из «Белого солнца пустыни», по самую башку закопан в землю. Через пять минут с нами начинает общаться ироничный ИИ, который встроен в голову главного героя. Выясняется, что над тем якобы проводили опыты в секретной лаборатории, собирались принести в жертву, но духи спасли его…
А это уже типичная русская дилемма!

Все квестовые персонажи общаются витиеватым матом, которым можно заслушиваться, понимая, что художественные ругательства — это действительно целое искусство. Непрофессиональная озвучка, сделанная, кажется, самими авторами, только поднимает градус всеобщего пофигизма и веселья. Эх, сюда бы закадр от Гоблина — и можно было бы смело называть игру «Санитары пустошей»!

Маразм крепчал

Все лидеры фракций и их поселения крайне колоритны. Надписи на заборах в порту работорговцев так или иначе обыгрывают тему дерьма, бухла и запоя. А их лидер — это бородатый кавказец, живущий в комнате, увешанной старыми советскими коврами. Глава культистов — откровенный наркоман, поклоняющийся Матери-земле, которую нужно накормить вашей или вражеской кровью на местной арене.

А главарь железнодорожников по кличке Стоп-кран — бывалый работяга, строго следующий инструкциям и разговаривающий на профессиональном жаргоне. Главгероя он называет железнодорожным рычагом, который сам решает, куда пустить локомотив этой фракции, — это так нам намекают на важный сюжетный выбор. Первый квест за эту группировку вынуждает вас искать «очень важный артефакт», которым оказывается гаечный ключ. Им когда-то предок нашего сумасшедшего работодателя уничтожил «настоящего бога» — ИИ, захвативший космическую станцию.

Устав от этого цирка, главгерой, как настоящий панк эпохи постапокалипсиса, сразу после разговора может просто взять и отстрелить башку лидеру любой фракции. Потому что, если отстрелить руку или ногу, тот ещё повоюет. Да, очень часто тут враги не умирают, даже если лишились какой-то конечности, — это ведь вы им отрубили или отстрелили протезы. Поэтому постоянно наблюдаешь сюрреалистичную картинку, когда вас пытаются достать топориком ползающие по земле безногие окровавленные мужички. К слову, местные жители так суровы, что могут устанавливать протезы обратно прямо в бою…
Такого, пожалуй, мы ни в одной игре не видели!

Вот только в таком разрезе POSTWORLD и можно рассматривать — не как какую-то там серьёзную игру, а как хулиганскую выходку, которую авторы делали как настоящие панк-разработчики: не стремились понравиться, прилизаться и вписаться в стандарты, а просто веселились, выпивали, курили и стебались, создавая то, что им хочется, в рамках средств, талантов и возможностей. И в таком случае всё это даже может на какое-то время увлечь — как увлекают фильмы треш-студии Troma или песни какой-нибудь начинающей полупьяной панк-группы. В противном случае придётся очнуться, протрезветь и услышать, что музыканты толком играть и петь не умеют, а запись сделана на коленке в каком-то грязном гараже. До Горшка и Sex Pistols им ещё очень далеко…

Плюсы: здесь бывает весело и смешно; в сюжете можно делать выбор; много тщательно проработанного оружия и модификаций к нему; неплохая ролевая система; выживать местами действительно непросто; периодически ощущается суровая постапокалиптическая атмосфера.

Минусы: не доведённые до ума идеи и несбалансированная механика; мёртвый и пустой мир; мало квестов; неудачно реализованные сражения; устаревшая графика; непрофессиональное озвучивание.

Другие новости

Комментарии

Ведьмак 1 — лучший в серии
Да, но это касается не только разрабов из России. Взять тот же Kingdom Come Deliverance. Разрабам явно не хватило сил и средств, чтобы качественно проработать открытый мир.
Абсолютно правильно сказано, что CD Project RED в этом плане пошли по правильному пути. Благодаря этому каждая часть Ведьмака получилась крутой РПГ и что не менее важно — каждая часть наводнена своими фишками, играется по своему и является уникальной. Это не конвеер Фаркраев, похожих друг на друга словно братья-близнецы.
Поэтому отсутствие большого опенворлда в первом и втором Ведьмаках не воспринимаешь, как недостаток.
И да, разрабам POSTWORLD стоило пойти подобным путем. Сделать проект более камерным, но проработанным. Очень надеюсь, что игра окупиться и мы получим вторую часть, в которой будут учтены недостатки первой. Потому что потенциал в данном проекте есть
Грусть-печаль :(
Сначала думал приобщиться к этому… творению, но меня как то смутил трейлер… игры. Лично мне как то пофиг на отсутствие графонистого графона, главное что бы геймплей был и желательно со смыслом, что бы не было больно за без цельно прожитые годы. И вот значит зашел ваш покорный слуга стим, включил трейлер игрушки, из-за всех сил пытаюсь проникнуться… но как то меня смутил момент когда нашему персонажу отстреливают руку, а он ее тут же протезом заменяет… потом процедура повторилась с ногой. ГГ медленно, но уверенно превращался не то в Пинокио местных пустошей, не то в Робокопа. В общем как то отказался я от идеи тратить на игру свое время.
Только вот первый Ведьмак был ещё сделан на движке от KotoR и многие фичи оттуда использовал. Даже нелинейность в чисто механическом плане мало отличалась от «Рыцарей Старой Республики». Сценарно да, всё было мрачнее, но и эту мрачность разработчики не с нуля придумали, а взяли из книг пана Сапковского.
Все комментарии