Два года назад создатель The Spectrum RetreatДэн Смит (Dan Smith) получил на BAFTA награду в категории «Юный гейм-дизайнер». Его головоломка, в которой герой пытался спастись из странного лабиринта, взаимодействуя с разноцветными кубами, понравилась не только жюри, но и небольшому издательству Ripstone. Столь активная поддержка проекта вдохновила Смита на создание полноценной игры, в которую он добавил сюжетную линию. Но связать две эти составляющие явно оказалось труднее, чем он думал.
https://www.youtube.com/watch?v=DMcyh6bUZ9c
Два по цене одного
Действие The Spectrum Retreat разворачивается в отеле, где в одном из номеров проживает главный герой. Здание начинает казаться не совсем обычным местом уже в самом начале, когда в дверь номера стучится манекен, предлагающий спуститься в ресторан. Вскоре становится ясно, что весь персонал — жуткие фигуры, у которых нет глаз, а на месте рта у каждого из них расположен динамик.
Ещё до выхода из номера персонаж находит под подушкой странное устройство, на которое приходят загадочные сообщения. По прибытии в ресторан с героем связывается девушка по имени Купер, призванная спасти парня, — дескать, тот находится в отеле не по своей воле. Помощница тщательно продумывает план побега, но просто так выбраться через крышу не получится. Придётся постепенно изучать один этаж за другим, а точнее — решать десятки головоломок.
И тут начинаешь замечать одну из главных проблем The Spectrum Retreat — отсутствие связи между основной историей и пазлами. Интерьер отеля выполнен в стиле ар-деко с изысканным дизайном комнат, а загадки вы решаете в совершенно других, футуристических локациях, дизайн которых не имеет никакого отношения к убранству отеля. Вдобавок помощница, активно общающаяся с вами несмотря на вашу молчаливость, прекращает разговаривать во время головоломок. Из-за этого постоянно возникает ощущение, что ты переключаешься между двумя совершенно разными играми, а не проходишь цельное произведение.
Пугать здесь не будут, но атмосфера иногда бывает жутковатая.
Геймплей тоже меняется — в отеле это «симулятор ходьбы», где игрок слушает советы помощницы и очень медленно передвигается. На его скорость наверняка не пришлось бы обращать внимание, если бы почти в каждой главе не приходилось очень далеко идти и возвращаться после этого тем же путём в свою комнату. Здесь не спасает даже отличная актёрская игра девушки, озвучившей Купер, — она будет раз за разом повторять вашу следующую цель, если вы попытаетесь свернуть с пути или на секунду задержитесь. Зачем тогда коллекционные предметы разбрасывать, которые еле найдёшь?
Чудо-телефон
Загадки же заставляют вспомнить Portal, Q.U.B.E. и прочие подобные игры. Телефон главного героя, с помощью которого он связывается с загадочной помощницей, способен поглощать цвета специальных кубов, расставленных на каждом уровне. Это позволяет перекрашивать кубы, а также проходить через барьеры — какого они цвета, такой и должен быть у вас «с собой». То же относится к вертикальным барьерам, часто служащим мостиками, — если они белого цвета, в телефоне должен быть оранжевый или зелёный, иначе вы свалитесь в пропасть, и придётся начинать всё заново.
С этим связан другой неприятный недочёт — некоторые уровни могут быть довольно продолжительными и состоять из нескольких этапов, и гибель под самый конец означает необходимость возвращаться в стартовую точку и вновь разгадывать первые пазлы. Это занимает не так много времени — всё-таки решения вы уже знаете, — но всё же темп сбивается. Дизайн самих головоломок тоже часто удручает — в любой момент вы можете оказаться в безвыходной ситуации, однако игра никак об этом не сообщит. Вы будете бегать из комнаты в комнату, переключать цвета, а потом окажется, что оранжевый цвет вы «уничтожили» в зелёном кубе (да, здесь можно и так делать), а потому потеряли несколько минут впустую. Надо нажимать на паузу и перезапускать уровень — для подобных случаев введена такая опция.
Телефон для удобства окрашивается в цвет, который вы поглотили.
Несмотря на это, загадки получились неплохими. На каждом этаже предлагается какое-то новое условие: то цвет дополнительный появится, то на стены повесят своеобразные магниты, притягивающие героя при совпадении цветов. Как и во всех нормальных головоломках, игроку позволяют постепенно разобраться в этих механиках, предлагая всё более и более трудные задачки. В большинстве случаев достаточно взглянуть на следующую дверь, увидеть цвета барьеров и отталкиваться от этого. Ну а если дверь сразу не видно, придётся экспериментировать, и можно запросто застрять из-за случайной ошибки.
Чтобы хоть как-то связать две составляющие The Spectrum Retreat, разработчик (он почти всё делал в одиночку на протяжении пяти лет) разбросал по комнатам с цветными кубами всевозможные воспоминания, записки, брошюры и прочие вещи, с которыми игрок должен взаимодействовать для понимания происходящего. И автор так беспокоится о том, что вы пропустите какой-то предмет, что одну и ту же записку иногда кладёт в пяти разных комнатах, лишь бы вы нашли её и прочли. Если это всё настолько важно, следовало придумать более элегантное решение.
Из-за столь чёткого разделения на сюжетные эпизоды и этапы с загадками от The Spectrum Retreat сильно устаёшь. Сначала на тебя вываливают детали истории, а потом ты больше получаса тратишь на последовательное решение загадок и не узнаёшь ничего нового, просто играя в подобие Portal. И если Valve умело смешивала повествовательный элемент с увлекательными испытаниями, то здесь трудно отделаться от мысли, что к одной игре кое-как прилепили другую.
Сюжетно проект то пытается казаться хоррором, то превращается в триллер с меняющими позы манекенами. Создатель предлагает целый коктейль из множества тем: тут и финансовое положение американской семьи, и заболевания, и проблемы, связанные с системой здравоохранения, и коррупция. Автор пытается донести до игрока какие-то мысли, но многие его идеи слишком поверхностны, а какие-то детали и вовсе остаются нераскрытыми. И захватывающая поначалу история становится со временем всё менее интересной, особенно когда она постоянно прерывается.
Без необходимого цвета в телефоне через барьеры не пройдёшь.
Выпускать игру, состоящую исключительно из головоломок, могут себе позволить немногие — Джонатана Блоу (Jonathan Blow) с его The Witness можно считать исключением из правил. Все пытаются добавить нарративный элемент, да чтобы загадочности побольше. Вот и в The Spectrum Retreat поступили так же, но в итоге сюжет не доведён до ума, а загадки слишком часто ставят игрока в безвыходное положение, вынуждая перепроходить уровень. На безрыбье и это можно считать неплохим развлечением, если хочется что-то наподобие Portal, но в остальных случаях тратить на игру время ни к чему.
Плюсы: стильный дизайн локаций; немало интересных головоломок с необычными геймплейными механиками.
Минусы: сюжет и загадки плохо связаны; многие пазлы становятся нерешаемыми, пока не перезапустишь уровень; не все темы истории хорошо раскрыты, и часть вопросов остались без ответа; в отеле персонаж слишком медленно двигается.
Сегодня прошел эту игру. мне кажется в данном отзыве обозреватель через чур критичен к данному проекту. Каждая найденная мной записка в портально кубических комнатах вызывала у меня переживание, и хоть я и понял в чем суть буквально почти сразу но 5 этаж, когда Купер спросила: господи Алекс что ты наделал? тут до меня дошло все остальное. как по мне шикарная игра, при чем я пару раз дернулся от монитора из за манекенов которые меняют сове положение после погрузки уровня (привет библиотека). Я бы поставил игре похвально за историю и механику игры, хотя может я через чур сентиментален.
Прошёл игру буквально за 1 день, какие вообще 39 уровней по 10 головоломок? 5 этажей, на первых четырёх по 8 локаций плюс минус, на пятом-одна локация, но там 3 отдельные головоломки.ВСЁ