Известный инсайдер, журналист и писатель Джейсон Шрайер (Jason Schreier) снова расчехлил своё перо, чтобы поведать геймерам очередную историю. В этот раз автор Bloomberg рассказал об Obsidian Entertainment. Компания ищет способ выжить и встать на путь развития в индустрии, где бюджеты растут быстрее продаж. Студия, принадлежащая Microsoft, меняет подход к разработке: она хочет делать игры быстрее, дешевле и без выгорания команды.
Прошлый год стал для студии одновременно успешным и тревожным. Obsidian выпустила сразу три игры — Avowed, Grounded 2 и The Outer Worlds 2. Для команды из примерно 280 человек это весьма впечатляющий результат. Однако только Grounded 2 оправдала ожидания Microsoft по продажам. Две другие забавы не провалились, но и не дотянули до планки, которую установила «зелёная» компания. По словам главы студии Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart), это не катастрофа, а повод разобраться, что пошло не так и какие выводы стоит сделать.
Главная проблема — сроки и бюджеты. Avowed и The Outer Worlds 2 разрабатывались больше шести лет. За это время расходы выросли, а вместе с ними и ожидания издателя. Теперь Obsidian ставит цель укладываться в три-четыре года на проект. В нынешних условиях это вопрос выживания: стоимость разработки за последние десятилетия выросла с миллионов до сотен миллионов долларов, и один неудачный релиз может стать фатальным.
Как отмечает Шрайер, ситуацию усугубляет и общий кризис индустрии. Рост рынка замедлился, с 2023 года тысячи девелоперов потеряли работу, включая сотрудников Xbox. При этом Microsoft требует от студий высокой маржинальности. На этом фоне Obsidian старается сохранить устойчивость, не раздувая штат и не делая ставку на один-единственный блокбастер.
Опыт Grounded 2 стал для команды показательным. Часть разработки передали партнёрам из Eidos Interactive. Сооснователь Obsidian Крис Паркер (Chris Parker), который курировал проект, отмечает, что такой формат упростил принятие жёстких решений.
Изначально, например, ездовых насекомых планировали сделать общими для нескольких игроков, но механика не работала как задумано. Команда быстро отказалась от идеи и изменила дизайн. По словам Паркера, если бы проект вела внутренняя команда, на попытки «дожать» решение ушли бы ещё месяцы. В случае с аутсорсингом решение приняли сразу, потому что руководители могли чётко указать, что нужно менять. Этот опыт показал Obsidian, что внутри студии они часто действуют слишком осторожно и затягивают с непростыми, но необходимыми решениями.
Ещё один важный шаг для развития — повторное использование технологий. Уркхарт прямо говорит, что не каждая игра нуждается в новой системе анимации или полностью переработанном интерфейсе. В качестве примера он вспоминает Fallout: New Vegas, созданную на базе Fallout 3 за два года и относительно небольшие деньги. Вопрос, который Obsidian теперь задаёт себе всё чаще, звучит просто: «Людям правда настолько важно, что мы потратили лишние сто человеко-месяцев на экран инвентаря?»
Интересно, что руководство студии уже готовит себе смену. Уркхарт постепенно передаёт больше ответственности своим заместителям Джастину Бритчу (Justin Britch) и Маркусу Моргану (Marcus Morgan). Их философия — умеренный рост, несколько проектов одновременно и ставка на стабильные «хорошие» игры, а не погоня за трендами. Такой подход Obsidian оттачивала годами и считает своим главным преимуществом.
При этом студия понимает, что ей придётся и дальше лавировать между творческой свободой и требованиями Microsoft. Успех нишевых, но дешёвых проектов вроде Pentiment показывает, что риск всё ещё может окупаться. Главное — чтобы Xbox продолжала ценить не только продажи, но и репутацию, награды и вклад в экосистему Game Pass.
На недавних встречах за завтраком руководство Obsidian разбирало, что можно было сделать лучше в прошлогодних релизах. В Avowed, возможно, не хватило мелких систем, которые оживляют мир, вроде возможности нарушать закон и сталкиваться с последствиями своих решений. В The Outer Worlds 2 стоило бы лучше проработать напарников и сделать их более запоминающимися. По словам руководства, такие детали редко выглядят решающими на бумаге, но именно они могут заметно повлиять на восприятие игры и интерес аудитории.
В ближайшие годы Obsidian планирует чередовать крупные и камерные проекты, выпускать новый контент для The Outer Worlds 2 и Grounded 2 и не сваливать релизы в один период. Третью часть The Outer Worlds студия не разрабатывает, зато собирается дальше развивать вселенную Avowed. Команда довольна результатами 2025 года, но повторять формат «Года Obsidian» больше не хочет.