Свен Винке: Larian не хочет жертвовать качеством нарратива в угоду масштабам

Давид Джакели 26 января 2026 18:21 15

В прошлом месяце на церемонии награждения The Game Awards 2025 состоялся анонс новой Divinity. Тогда же разработчики из Larian объявили, что это самая масштабная игра за всю историю студии. Ожидаемо, это заявление не прошло мимо игроков, которые поставили под сомнение качество нарративной составляющей.

С момента анонса сотрудники Larian продолжают отвечать на вопросы заинтересованных фанатов. В этот раз на связь вышел лично глава студии Свен Винке (Swen Vincke), пообещавший, что авторы прилагают все усилия, дабы не ставить масштаб и в ущерб повествованию:

@Kebab_Lover_: Хочу сразу сказать, что я огромный фанат студии, который провёл буквально тысячи часов за вашими играми. Вместе с тем, я был бы очень признателен, если бы вы нашли время на то, чтобы ответить на один (длинный) вопрос: каким образом вы собираетесь расширить масштабы игры и свободу действия геймеров, не жертвуя при этом высоким уровнем эмоциональной глубины в каждой сюжетной ветке? Можно ли в принципе найти баланс между «почти бесконечной свободой действия» и целостностью глубокой и впечатляющей истории?

Свен Винке
(Swen Vincke)
: Мы правда стремимся к большей вариативности, и вы правы в том, что нелегко обеспечить одинаковое качество нарратива в каждой отдельной ветке. Но мы делаем всё возможное, чтобы достичь этого. Я думаю, что любые сюжетные уловки в значительной степени компенсируются пониманием игроков, что они пришли к тому или иному результату благодаря своему выбору, а не потому, что их загнали на определённые рельсы.

Сроков релиза у Divinity пока нет. Как и предыдущие игры студии, тайтл пройдёт через этап раннего доступа, который начнётся не раньше 2027 года.

Другие новости

Комментарии

Так перестань гнаться за масштабом, дурак.Большая индустрия на этом уже обожглась, но нет, индюки туда же побежали.Масштаб не важен. "Качество нарратива" не важно.Игра должна быть пронзительной и запоминающейся, и это не то качество, которое достигается количеством добавленного в игру контента. Оно достигается целостным художественным видением (которое ты отдал на откуп ИИ), и умением вовремя остановиться и довести до ума то, что в игре уже есть.
Меня очень расстраивает что много всего интересного вырезали в финальной версии. А третий акт, правда очень слабый, как будто его делали чтобы быстрее уже всё завершить.
Неужели у них появится первая игра в которой не будет такого что два компаньона критически важны для нарратива, а остальные болванчики с двумя чекпоинтами на весь личный квест?
Если рассматривать конкретно БГ3, то с масштабами там действительно есть проблемы. Количества контента и игровых часов там вроде бы в самый раз, но сам мир очень камерный, по сравнению с первыми частями масштаба приключения не ощущается совсем, все действие будто бы на заднем дворе (и в подвале) происходит.
Нарратируй масштабно!
Все комментарии