Исследование: в 2025-м россияне стали реже покупать видеоигры
Команда Т-Банка в рамках аналитического проекта T-Data навела увеличительное стекло на геймеров и выяснила, как часто те играют в видеоигры и как оплачивают покупки, связанные с данным увлечением. К примеру, за 2025 год больше половины респондентов стали реже тратить деньги на интерактивные развлечения.
В исследовании приняли участие более 1 тысячи россиян старше 18 лет, проживающие во всех регионах страны. Кроме того, анализ основан и на обезличенных данных клиентов Т-Банка, которые оплачивали видеоигры через мобильное приложение и личный кабинет на сайте банка.
Вот самые интересные выводы из исследования:
Популярность видеоигр
Имеется и разделение по платформам (в опроснике можно было выбрать несколько вариантов ответа): 77 % респондентов предпочитают играть на ПК, 48 % выбирают мобильные устройства, а меньше всего адептов консолей — 17 %.
Согласно исследованию, доля ПК-гейминга велика, однако в первом квартале 2025-го спрос на видеокарты опустился на 27 % в годовом исчислении. Объём трат уменьшился на 15 %, но средний чек вырос на 16 % по сравнению с таким же периодом 2024-го.
Самые заметные пики спроса на «железо» в 2022–2025 годах наблюдаются в августе — родители покупают детям компьютеры перед школой или институтом, — а также в декабре, когда россияне обновляют комплектующие на годовые премии или покупают компьютеры в подарок.— Отрывок из исследования
Способы оплаты
Из-за разного рода ограничений, связанных с санкциями, 57 % респондентов стали реже покупать игры, а 36 % значительно урезали свои траты в этой сфере.
Чтобы не терять возможность оценивать новинки, потребовались новые способы оплаты. Среди доступных вариантов лидируют
банковские сервисы (25 %). Как отметили аналитики Т-Банка, такая популярность обусловлена доверием людей к проверенным брендам и сервисам от известных им банков.
Следом расположились электронные кошельки (21 %), а замыкают тройку лидеров цифровые маркетплейсы услуг пополнения (18 %).
Для чего упомянутые выше способы
применялись чаще всего? На первом месте оказалось пополнение внутриигровых кошельков (40 %), следом расположилась покупка игровых ключей (32 %), а на третьем месте очутились подписки (30 %). Также людям необходимо покупать внутриигровую валюту (28 %), игровые предметы (23 %), а иногда сезонные и боевые пропуски (12 %) и аккаунты (8 %).
Самым популярным цифровым игровым магазином среди россиян
стал Steam с долей в 59 %. На втором месте Epic Games Store (24 %) — бесплатные раздачи явно сделали своё дело. Гораздо меньшим успехом пользуются Battle.net (13 %), GOG (8 %) и Uplay (6 %).
Компьютерная периферия
За последнюю пару лет предпочтения в игровой периферии почти у половины опрашиваемых (49 %) никак не изменились.
Большинство россиян (41 %) по-прежнему пользуются аксессуарами крупных западных брендов. На втором месте по популярности — китайские бренды (17 %), затем — российские (14 %). Почти треть респондентов отметили, что стали реже менять периферию (29 %).
Популярность компьютерных клубов
85 % респондентов ответили, что не посещают киберклубы. 6 % человек ходят в них раз в год, 3 % ― несколько раз в неделю, раз в несколько месяцев или несколько раз в год (по 2 % у обоих вариантов ответа), реже ― раз в неделю и чаще или раз в месяц (по 1 % у обоих вариантов ответа). Традиционно зимой наблюдается активный рост популярности компьютерных клубов.
Главной причиной похода в компьютерный клуб геймеры называют возможность провести время с друзьями — такой ответ дали 69 % опрошенных. Другие варианты: особая атмосфера в клубе (38 %), участие в турнирах (18 %), нет своего ПК дома (7 %).
Основная аудитория компьютерных клубов — мужчины. На них приходится 84 % всех посетителей. Три четверти от всех гостей ― люди в возрасте до 25 лет. По данным транзакций, 28 % женской аудитории компьютерных клубов составляют посетительницы от 35 до 49 лет. Исследователи предположили, что это могут быть мамы, которые приходят поиграть вместе с детьми или расплачиваются за них.