Создатель XDefiant и ветеран Call of Duty прощается с игровой индустрией

Никита Шилин 5 июня 2025 13:32 5

Ubisoft официально закрыла XDefiant — аркадный шутер от первого лица, который ярко стартовал, но быстро потерял аудиторию. Серверы игры отключили, а команду разработки расформировали.

Особенно эмоционально на новость отреагировал исполнительный продюсер проекта Марк Рубин (Mark Rubin), известный своей работой над Call of Duty и многолетним стажем в индустрии. В прощальном посте в X он сообщил, что покидает игровую индустрию навсегда, чтобы посвятить больше времени семье. Разработчик выразил надежду, что другие продолжат делать шутеры, уважающие игроков.

Рубин поблагодарил игроков и всю команду XDefiant. Он отметил, что, несмотря на трудности, им удалось создать по-настоящему весёлый и отличный шутер с одними из лучших карт в жанре.

Полный текст прощания Рубина

Это печальный день для фанатов XDefiant и для всех увлечённых разработчиков, которые так усердно трудились над этой игрой. Я хочу поблагодарить каждого, кто играл, и каждого, кто её поддерживал — будь вы крупным контент-мейкером или просто преданным фанатом. Каждый голос имел значение.

На самом деле, с этой игрой произошло нечто удивительное: несмотря на практически полное отсутствие маркетинга, мы показали самый быстрый рост аудитории в первые недели среди всех проектов Ubisoft — и всё это благодаря вам, благодаря тому, что вы говорили об игре и делились ею с другими. Но, к сожалению, после релиза, без маркетинговой поддержки мы перестали привлекать новых игроков.

У нас были и другие проблемы, о которых мы старались говорить честно. Прежде всего — технический долг. Мы использовали движок, который изначально не был рассчитан на подобный проект, и у нас просто не было технических ресурсов, чтобы это исправить. Лично я считаю, что собственные движки больше не являются тем выгодным вложением, каким были раньше, и часто не могут угнаться за такими гигантами, как Unreal Engine. Наши проблемы с неткодом — один из примеров. Мы просто не могли решить их в рамках архитектуры, с которой работали. В результате для геймеров с хорошим и стабильным интернетом игра работала нормально, но любые перебои в соединении моментально портили весь опыт. Обычно такие кратковременные сбои не должны сказываться на геймплее — но у нас это стало большой проблемой.

Ещё один момент — недостаток ресурсов для создания контента. То, что вы увидели в третьем сезоне, на мой взгляд, должно было быть ещё на запуске. Некоторые классные фичи были запланированы только на 4-й и даже 5 сезон, и именно они могли бы довести игру до того уровня, который я считал достойным старта. Я могу сказать, что и команда, и руководство хотели сделать хорошую игру, но у нас просто не хватило «топлива», чтобы пройти длинную дистанцию с моделью free-to-play.

Поэтому я ещё раз хочу выразить искреннюю благодарность и восхищение всей команде XDefiant. Против вас были почти все обстоятельства, но вы всё равно сделали весёлую и по-настоящему отличную игру. Я всегда это подчёркиваю: наши карты — одни из лучших, что когда-либо были в аркадных шутерах. Поздравляю всех с тем, чего мы всё-таки добились.

Я также считаю, что мы всё же оставили след в жанре. Мы видели, как другие игры реагировали на наши идеи — и это дорогого стоит. Мне искренне жаль, что мы не смогли развивать игру дольше.

Если кто не знал: вся команда XDefiant была распущена ещё в конце прошлого года, и многие ребята уже нашли новые студии — это замечательно. А тем, кто всё ещё в поиске, я желаю скорее найти новое место. Что касается меня — я решил уйти из индустрии и посвятить больше времени семье, так что, к сожалению, вы больше не услышите, что я делаю новую игру.

Но я по‑прежнему всей душой люблю жанр шутеров и надеюсь, что кто-то подхватит знамя, которое я пытался нести — и будет создавать игры, которые уважают игроков и прислушиваются к ним.

Спасибо всем, кто так сильно любил XDefiant.

Марк Рубин

Другие новости

Комментарии

Дело не в отсутсвии новизны. А в отсутствии… даже не знаю как выразить свои ощущения словами… «Веса» игры.Я когда играл в дефиант, было ощущение зря потраченного времени. Все ощущалось каким-то мелким, ненужным. Убил кого-то? Тоже мне достижение, в такой игре не проблема кого-то убить. Тебя убили? С таким балансом ты ничего не мог сделать, никак переиграть и выжить.Игра была мелкой, нескиллозависимой, самоповторяющейся.В результате уже меньше чем через десяток часов я забил, не получая от игры никакой эмоциональной «отдачи». Даже колда, которая одно и то же клонирует какой год — ощущается живее, «весомее» и оригинальнее. А в каком-нить валоранте даже говорить не приходится — там убийство врага ощущается чуть ли не достижением (если говорить про равные-превосходящие ранги), а каждую свою смерть рассматриваешь с разных ракурсов, думая: «а вот если бы сыграл иначе, я бы его переиграл».
В этом не виноваты разработчики, а некомпететные Босcы Ubisoft.
Не вынесла душа поэта позора мелочных обид...
Меня вот карты не зацепили. Ни визуал, ни тактическая составляющая. Вообще смерть игры была весьма закономерно. Это просто дешевая колда
Согласен чуть ли не со всем. Карты были классные, игралось весело, но из-за отсутствия новизны в итоге и наскучило. F
Все комментарии