Бюджет современных ААА-игр может запросто улететь за отметку в 200 миллионов долларов. Пообщавшись с разработчиками, журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пришёл к выводу, что стремительный рост по большей части обусловлен не погоней за качеством графики, а неэффективным управлением.
На Uncharted 2: Among Thieves, вышедшую в 2009 году, потратили 20 миллионов долларов, а бюджет The Last of Us Part II из 2020-го уже достиг 220 миллионов долларов. Увеличилось и время разработки. Если взять ту же Naughty Dog, между первой Uncharted и сиквелом прошло два года, а между последними играми студии, Uncharted 4: A Thief’s End и The Last of Us Part II, — четыре года.
В недавней статье New York Times, посвящённой заоблачному росту бюджетов на разработку, утверждается, что бездумная погоня за качеством картинки вышла индустрии боком. Мол, именно чрезмерное стремление к высококачественной графике привело к раздутым тратам и последовавшим массовым увольнениям. Однако Шрайер подчеркнул, что вывод в статье сделали не совсем правильный, так как траты на графику составляют лишь часть бюджета проектов.
Помимо качества графики в уравнении есть и другие составляющие. Небольшая доля бюджета уходит на различные расходы по типу аренды помещения и покупки оборудования, но подавляющая часть средств уходит именно на оплату труда.
В качестве примера Шрайер привёл усреднённую сумму в довольно дорогом городе вроде Лос-Анджелеса. Здесь в месяц на сотрудника может уходить 15–20 тысяч долларов. По грубым подсчётам, за год студия из 100 человек, на каждого из которых нужно выделить по 15 тысяч баксов, потратит 18 миллионов долларов. В настоящее время штат команд гораздо больше, да и зарплату необходимо предлагать повыше, чтобы притягивать высококлассных специалистов. Так что в пересчёте на 300 человек с затратами на каждого в 20 тысяч долларов, выходит приличная сумма в 72 миллиона долларов.
Современные игры не только выглядят лучше, но и постоянно увеличиваются в масштабе. Поэтому, чтобы добиться фотореалистичной графики, а также спроектировать локации и уровни для какого-нибудь типичного «опенворлда», требуется больше специалистов и больше времени.
Но что больше всего беспокоит Шрайера, так это постоянно встречающийся неумелый менеджмент.
Компании гонятся за трендами, принимают неверные решения и не имеют чёткого творческого видения. Неэффективные рабочие процессы, технологические перемены и неуверенные руководители — всё это может приводить к потере времени, что находит отражение в растущем бюджете. Типичный пример: поручить команде, у которой за плечами годы опыта в создании одиночных тайтлов, сделать многопользовательскую игру-сервис.— Джейсон Шрайер
У каждого, кто проработал в индустрии достаточно времени, найдутся свои дурацкие или жуткие истории. Например, какую-то фичу решили отменить, так как она не понравилась ребёнку гендиректора. Из-за несостыковок в графиках инженеры не успели доделать инструментарий, поэтому команда полдня смотрит сериалы. Все знают, что уровень вырежут, но всё равно продолжают им заниматься, так как официального сигнала бросить его пока не поступало. И подобным рассказам нет конца.
При этом Шрайер подчёркивает, что при разработке видеоигр без итераций не обойтись. Важно пробовать разные варианты, чтобы в итоге прийти к отличному продукту. При производстве многих успешных тайтлов пришлось потратить уйму времени «впустую» просто из-за перебора идей.
Вырезать и удалять что-то из проекта — это не всегда что-то плохое. Однако есть бесчисленное количество примеров, когда команды из сотен человек буксуют на этапе препродакшена, пока пытаются понять, каким будет основной цикл игры. Такие паузы могут показаться приятной новостью для разработчиков, так как они сумеют ненадолго расслабиться. Но лишь до тех пор, пока не наступит время кранчить, так как у игры больше нет возможности отклоняться от графика.— Джейсон Шрайер
По мнению журналиста, если компании действительно задаются вопросом, как бюджеты доросли до девятизначных сумм, возможно, «пришло время для саморефлексии и менее безголового управления».
Страдать будем все.