Starfield — масштабная RPG, которая замучила многих бесчисленными загрузочными экранами. В разговоре с порталом VideoGamer бывший художник Bethesda Game Studios Нейт Пёркипайл (Nate Purkeypile) выразил удивление, что в итоговой версии оказалось так много загрузок.
Она могла обойтись без многочисленных экранов загрузки. Некоторых из них вообще не было, когда я трудился над проектом. Поэтому разросшееся их количество стало для меня сюрпризом.
По словам девелопера, такая сегментация мира в Starfield могла произойти из-за принципа работы Creation Engine и его ограничений. Пришлось расставить экраны загрузки так, чтобы освободить ресурсы для улучшенной производительности в более «тяжёлых» локациях вроде города Неон.
Тем временем в Новой Атлантиде игроки могут воспользоваться системой поездов для быстрого перемещения по городу. Но вместо того, чтобы зайти в саму «электричку», система вставляет загрузочный экран. Пёркипайл пошутил, что это сделано намеренно, чтобы не пришлось сидеть в вагоне на протяжении всей поездки.
Пёркипайл присоединился к Bethesda в 2007 году, а покинул её в 2021-м во время разработки Starfield. Ему не нравились многочисленные совещания, количество сотрудников, которые заняты одним проектом, а также использование процедурной генерации в RPG. В итоге разработчик основал студию Just Purkey Games, в составе которой выпустил атмосферный экшен-хоррор The Axis Unseen.