Как Bethesda создаёт свои миры — рассказывает Тодд Говард

Давид Джакели 29 сентября 2024 17:20 8

В преддверии выхода Shattered Space (первого DLC для Starfield) глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) дал небольшое интервью Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). В рамках четырёхминутного видео разработчик рассказал о своих принципах создания игровых миров.

По словам Говарда, Bethesda стремится делать свои миры правдоподобными и увлекательным для исследования. Для этого авторы предпочитают ставить игроков в эпицентр событий и вознаграждать их за любопытство, тем самым отвечая «Да» на вопросы вроде «Могу ли я туда пойти?» или «Могу ли я сделать это?»

Из игры в игру миры Bethesda становятся всё масштабнее. И это по большей части связано с тем, что значительная доля идей разработчиков доходит до финала производства:

В Bethesda мы очень мало вырезаем из наших игр — вот почему они получаются настолько безответственно большими. И это связано с тем, что вся команда вкладывает в игру много креатива. Очевидно, это не только моя «заслуга», и по-моему, именно это делает [наши тайтлы] особенными.

Тодд Говард

При разработке Starfield компания отошла от своей классической формулы рукотворных миров в сторону процедурной генерации. Хоть это решение пришлось по вкусу далеко не всем геймерам, сам Тодд Говард продолжает защищать своё детище:

В отношении Starfield мы старались развить каждый аспект игры, но самой серьёзной проблемой была генерация планет. Как мы сгенерируем эти планеты, и хорошая ли эта идея в принципе? Окей, на то время, может, и нет, но мы всё же смогли этого достичь. <…> Есть технологический вызов в том, чтобы заставить это работать, но есть и дизайнерская задача — как сделать так, чтобы это приносило удовольствие каждую минуту, а затем и каждый час для всех, кто в это играет.

Тодд Говард

Starfield: Shattered Space выходит уже завтра на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series.

Другие новости

Комментарии

Долго, нудно и дорого.Как Bethesda создаёт свои миры
Та же фигня. В свое время прошел до конца третий фолл только потому, что ждал игру как второго пришествия, даже длц потом осилил. И если по игре еще туда-сюда, то длц точно зря проходил, такое скучное дерьмо.
It just works, it just works...
Ну, после каждой игры где внедрялась процедурная генерация, Беседка выпускала годноту уже без неё: После вторых свитков вышел Морровинд, после Обливиона вышел Скайрим. Не подкачайте в этот раз!
Как Bethesda создаёт свои миры — рассказывает Тодд ГовардПро это в принципе уже много лет песня есть, в целом правдивая 
Все комментарии