Как Bethesda создаёт свои миры — рассказывает Тодд Говард

Давид Джакели 29 сентября 2024 17:20 33

В преддверии выхода Shattered Space (первого DLC для Starfield) глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) дал небольшое интервью Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). В рамках четырёхминутного видео разработчик рассказал о своих принципах создания игровых миров.

По словам Говарда, Bethesda стремится делать свои миры правдоподобными и увлекательным для исследования. Для этого авторы предпочитают ставить игроков в эпицентр событий и вознаграждать их за любопытство, тем самым отвечая «Да» на вопросы вроде «Могу ли я туда пойти?» или «Могу ли я сделать это?»

Из игры в игру миры Bethesda становятся всё масштабнее. И это по большей части связано с тем, что значительная доля идей разработчиков доходит до финала производства:

В Bethesda мы очень мало вырезаем из наших игр — вот почему они получаются настолько безответственно большими. И это связано с тем, что вся команда вкладывает в игру много креатива. Очевидно, это не только моя «заслуга», и по-моему, именно это делает [наши тайтлы] особенными.

Тодд Говард

При разработке Starfield компания отошла от своей классической формулы рукотворных миров в сторону процедурной генерации. Хоть это решение пришлось по вкусу далеко не всем геймерам, сам Тодд Говард продолжает защищать своё детище:

В отношении Starfield мы старались развить каждый аспект игры, но самой серьёзной проблемой была генерация планет. Как мы сгенерируем эти планеты, и хорошая ли эта идея в принципе? Окей, на то время, может, и нет, но мы всё же смогли этого достичь. <…> Есть технологический вызов в том, чтобы заставить это работать, но есть и дизайнерская задача — как сделать так, чтобы это приносило удовольствие каждую минуту, а затем и каждый час для всех, кто в это играет.

Тодд Говард

Starfield: Shattered Space выходит уже завтра на ПК (Steam, Microsoft Store) и Xbox Series.

Другие новости

Комментарии

Если бы они хотели бы делать это реалистичным, то как самый минимум бы не делали таких надругательств над оружием
Опять срач на несколько месяцев будет и приколы об ужасности во всех аспектах игры )) 
«Как мы сгенерируем эти планеты, и хорошая ли эта идея в принципе? Окей, на то время, может, и нет, но мы всё же смогли этого достичь».«Может» зачем запятыми-то выделять? Это не вводное слово, ничего такого. Перегружаете предложение, три раза перечитал прежде, чем смысл уловил. Ну вот так же лучше гораздо: "… на то время — может и нет..." или вообще без знаков препинания: «на то время может и нет».
Я думаю последние (на самом деле уже нет) две зельды на десять голов выше Скайрима. Королевские слезы так уж точно. И выше они как раз тем что предоставляют игроку инструментарий который позволяет практически бесконечно с собой экспериментировать и постоянно получать забавные и неожиданные результаты, вместо дико ограниченного и «линейного» инструментария Скайрима.Дело не столько в том что в играх недостаточно контента самого по себе. Контента в них много. Дело в том что Скайрим подает тебе геймплей всегда «в лоб», в нем никогда нет ни одной искорки креативности, в нем никогда нет ничего удивительного или неожиданного. Когда предыдущий комментатор говорил про то что вопрос «могу ли я забраться на ту гору» его больше не прельщает, он говорил не про конкретно «я хочу превращаться в дракона а игра не позволяет», а «я хочу какой-нибудь удивляющий и интересный контент, вместо тупого открытого мира, который был есть и будет в каждой выходящей игре».Именно поэтому я во многом называю игры бесезды «первыми РПГ». Потому что они могут удивлять только тех для кого они — первая игра в их жизни. Во всех остальных случаях, игрок всё это видел уже десятки, если не сотни раз.
Замечу что не я сделал это сравнение. Я отвечаю комментатору который оригинально это сравнение привел.
Я сравниваю это с игрой из 1992го, называется Ultima 7: The Black Gate. Там тоже были расписания у НПЦ, они ели, спали, развлекались, и работали во время дня. Там тоже можно было пойти куда угодно и делать всё что тебе хочется. Так что когда Скайрим представляет возможность уйти в любом направлении (и не найти там ничего заслуживающего внимания), извините, я не буду впечатлен. Да господи уж что там, Скайрим не приносит в формулу ничего,  чего не было в предыдущих играх его собственной серии. Кроме всё-увеличивающегося тренда на деградацию, пожалуй.
Все комментарии