Подробности работы технологии Swarm из Space Marine II

Александр Кудрявцев 24 августа 2024 3:24 6

Во время gamescom креативный директор Saber Interactive, ветеран индустрии Тим Уиллитс (Tim Willits) рассказал подробнее журналистам GameSpot о создании Warhammer 40,000: Space Marine II.

В ролике кроме чрезмерно болтливых ведущих и самого разработчика можно также найти новые кадры чистого геймплея игры, вероятно, записанные с одного из стендов выставки.

Что интересного рассказал Уиллитс:

  • Games Workshop бдительно следила за разработчиками, чтобы в сюжете и мелочах Space Marine II не нарушала каноны вселенной.
  • Сиквел постарались сделать с уважением к франшизе и первой части, однако девелоперы осознавали, что предыдущая игра серии вышла слишком давно, поэтому сюжет постарались сделать максимально доступным для широкой аудитории.
  • Движок работы с толпами врагов Swarm из World War Z существенно прокачали, теперь игроки увидят Swarm 2. Враги, которые сначала двигаются единой массой, распадаются на группы поменьше, когда приближаются к игроку и атакуют его, в соответствии с логикой каждого отдельного тиранида. Это создает эффект борьбы не с абстрактной биомассой, а с полчищем кровожадных существ.
  • Летающие тираниды также объединяются в рой и могут стать существенной угрозой.
  • Внутриигровой режиссер реагирует на действия игрока, когда тот расправляется с роем. Если протагонист слишком успешно разносит тиранидов спереди, то игра будет направлять элитных врагов для атак с флангов и тыла. Задача ИИ-режиссера создать как можно больше напряженных ситуаций для игрока, чтобы методичное уничтожение живой силы не было похоже на рутину.

Выйдет Warhammer 40,000: Space Marine II уже 9 сентября на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series (а для кого-то и еще раньше — 5 сентября, если приобрести расширенное издание).

Другие новости

Комментарии

Внутриигровой режиссер реагирует на действия игрока, когда тот расправляется с роем. Если протагонист слишком успешно разносит тиранидов спереди, то игра будет направлять элитных врагов для атак с флангов и тыла. Задача ИИ-режиссера создать как можно больше напряженных ситуаций для игрока, чтобы методичное уничтожение живой силы не было похоже на рутину.Чё, как в Left 4 Dead, или на сей раз всё-таки правда?
Есть подозрение, что оптимизация при такой плотности мяса и хитина может сказать «Au revoir и до свидания».) 
Окей, принято. Релиз на носу, посмотрим.) 
ну в этом-то и суть именно технологии. Сделать толпу без ущерба производительности. Наспавнить тучу моделек может любой, буквально, тремя клавишами на клавиатуре. Swarm в World War Z работает даже на свиче, к вопросу об оптимизации
однако девелоперы осознавали, что предыдущая игра серии вышла слишком давно, поэтому сюжет постарались сделать максимально доступным для широкой аудиторииДа они только одним анонсом такой хайп подняли, что те кто о первой части не знал, как минимум ознакомились на ютубе либо сами прошли
Все комментарии