Авторы ремейка System Shock удивились, насколько хорошо игроки встретили отсутствие указателей

Геннадий Воробьев 10 ноября 2023 21:26 18

В ремейке System Shock модернизировали многие элементы, но один аспект геймплея оставили прежним: игра не даёт указаний, куда нужно идти, чтобы выполнить текущую задачу. Авторы ремейка из Nightdive Studios боялись, что за это решение их станут ругать, но получилось наоборот.

Об этом рассказал Стивен Кик (Stephen Kick), глава Nightdive:

Это стало одним из самых больших сюрпризов после релиза игры: из-за того, что мы так близко следовали механикам оригинала и его общей формуле, многие стали хвалить нас за то, что мы не тащим игроков за руку и не добавили указатели, маркеры, отметки заданий и всё такое.

Сюрприз был вот в чём: изначально мы боялись, что за такое по нам проедутся катком. Потому что это уже стандарт индустрии, то, что есть во многих современных играх. Мы очень удивились, когда игроки стали рассказывать об этом так, словно атрофированная часть их мозга снова пробудилась благодаря System Shock — игра доверяла им и уважала их. И она заставила их снова думать во время игры. Хотелось бы сказать, что это наша заслуга, но знаете, это прямое переложение того, что было заложено в оригинале.

Стивен Кик

В разговоре также участвовал Пол Нойрат (Paul Neurath), один из создателей оригинала. Он подтвердил мысль Кика:

Одна из причин, почему у нас не было указателей в System Shock, — в игре часто нет очевидного пути. Пройти можно было разными способами. Если создать указатель, то вы словно искусственно говорите игроку, чтобы он шёл строго этим путём. А это мог быть не лучший путь или путь, который мог не подходить игроку из-за его стиля геймплея.

Думаю, это интересный пример, как мы сделали что-то не очень стандартное, а сегодня оно совершенно точно не считается стандартом. Многие игры сегодня такого не делают. Не знаю, считать ли это чем-то хорошим или чем-то плохим. Но я горд тем, что команда переняла этот подход, пусть сейчас это и не является стандартом.

Пол Нойрат

Ремейк System Shock уже вышел на ПК, но ещё не добрался до других платформ — консольную версию собирались выпустить до конца 2023-го, однако внятных новостей на этот счёт пока нет.

Другие новости

Комментарии

Мы очень удивились, когда игроки стали рассказывать об этом так, словно атрофированная часть их мозга снова пробудилась благодаря System ShockУж настолько сочинять было необязательно, хотя если один такой отзыв и нашелся — несерьезно делать общий вывод. Может идея не давать указания кажется на бумаге хорошей, от нее отошли по вполне очевидным причинам — нужно грамотно собрать все воедино, чтобы оно работало вот прям как задумано. В ремейке это вызывает больше фрустрацию и раздражение. Например, когда в середине игры ты вдруг понимаешь (ну, как понимаешь — прочитал в интернете), что для продолжения игры тебе нужен многозначный код, а каждая цифра на отдельном этаже там, где ты убивал условного босса, то… ты понимаешь, что в душе не чаешь, ГДЕ ЭТО НАХОДИТСЯ. Потому что уровень огроменный, ходов кучи, многие двери закрыты и не так сразу поймешь где что. Да и карта местами подводит, многоэтажность она не отображает практически никак. Да, где-то вот там или может быть тут ты убил большой процессор, но где точно хз. Другой ощутимой проблемой будет нахождение башки какого-то ключевого персонажа — потому что на полу валяется сотня-другая трупов постоянно и то, что у одного из них вдруг башка поднимается игра никак тебе не сообщает. Ну и такого по мелочи.Уж чем-чем, не этим надо гордиться, идею до ума они не довели, а оставлять «как в 1994» — ленивый ход. Вон, лучше гляньте достижения: лишь 66% игроков дошли до первого оружия на первом уровне (буквально начало игры) и 17% прошли игру (это что же, 83% не оценили отсутствие указателей, заблудились и забили на игру? ОЙ) в любом виде. На максимальной сложности игру прошли аж 0,5% игроков. И слушать людей, которые упоролись и оценили подобные сложности сродни ошибке выжившего.
Как по мне просто те, кто радуются отсутствию указателей, мотивируя это бОльшей реалистичностью немного забывают, что это все-таки игра и она имеет ограничения, которые совсем не реалистичные. К примеру если нужно узнать код — его кто-то знает, а вот попытаться его выбить с врагов нельзя. Нельзя вместо поиска единственной отрываемой башки тупо отрезать каждую на предмет «подойдет или нет». Ну т.е. есть игра, она дает инструментарий — и на этом все. Все действия, которые возможны, но не реализованы в игре просто невозможны. Меня например бесит тотальная убогость карт при такой технологичности окружения. Блин, возьмем современный простой телефон. Там какой-нибудь яндекс-навигатор позволяет отмечать точки как угодно, прокладывать любые маршруты. Ну т.е. я смотрю с сильным непониманием отсутствия вменяемой навигации в окружении куда более технологичном, чем наше реальное, которое позволяет это делать чуть ли не на тостерах.Да даже если бы речь шла о средневековом фентези каком-нибудь. Так и хочется крикнуть «ало! нормальные карты научились делать задолго до эры микроэлектроники!». Как вон на море ориентировались там же вообще капец. И ничего, выплывали куда надо (ну за исключением первых заплывов типа Америго). Вот как так то а. Игра же не про амёб.
Ну, ведьмак всё-таки это открытый мир с кучей NPC, побочных квестов и активностей, а не маленькие закрытые пространства с линейным прохождением.
Иммерсив сим… Линейное прохождение…
В чем лучшее-то? Вот ты когда проходил игру, неужели тебя не раздражало, что ты понятия не имеешь где искать эту башку или где был склад запасных печатных плат, которые находишь гораздо раньше, чем они пригождаются по сюжету?
Все комментарии