В Digital Foundry разобрали особенности трассировки пути в Alan Wake II
Трассировка пути стала эксклюзивной особенностью ПК-версии Alan Wake II, которая сделала и без того впечатляющую игру ещё краше. Эксперт Digital Foundry Алекс Батталия (Alex Battaglia) по косточкам разобрал эту и другие технологии в сиквеле, а также поделился оптимальными настройками графики.
Свой рассказ специалист начал с анализа прямого освещения при рейтрейсинге. Кафе Oh Deer Diner отлично выглядит и без технических наворотов, но если всё же включить трассировку прямого освещения, это решит несколько проблем, например, исчезнут ошибки карты теней, из-за чего прекратит мерцать тень от занавесок.
Также фича помогает справиться с каскадным эффектом у карты теней: без рейтрейсинга при приближении глаз чётко улавливает изменение разрешения тени.
Кроме того, при использовании трассировки лучей тени становятся более детализированными и точными. Поэтому игроки легко смогут рассмотреть орнамент занавески по отбрасываемой тени.
Следом
Батталия перешёл к трассировке пути, которая тянет на себе непрямое освещение. Напомним, эта технология рендеринга пытается симулировать физическое поведение света настолько правдоподобно, насколько это возможно. Лучи отражаются от всех поверхностей по нескольку раз до тех пор, пока не рассеются, создавая реалистичную картинку.
На примере салфетницы из всё того же кафе ведущий показал разницу между изображением с
«паттрейсингом» и без него. В первом случае отражение предмета на столе прорисовано полностью и не исчезает ближе к верхушке. Также присутствует блик от металла и более чёткая тень под салфетницей, показывающая её ножки, — без трассировки этих ножек практически не видать.
Как пояснил эксперт, без паттрейсинга все малые отражения рендерятся в экранном пространстве. То есть при перемещении камеры и вынесении предметов за пределы экрана их отражения будут исчезать. По этой же причине игра не отрисовывает свет от окон на стене, если эти самые окна находятся за камерой, а значит, вне экранного пространства.
Батталия обратил внимание, что при паттрейсинге гораздо лучше подчёркиваются свойства поверхностей — сразу видно, какие из них глянцевые, а какие матовые.
На фоне трассировки пути отражения в экранном пространстве (SSR) выглядят совсем уж плохо. Иногда в Alan Wake II проскакивают моменты, когда SSR создаёт несуразные эффекты. Например, странные прорехи в освещении, которых нет при использовании более продвинутой технологии.
Как заметил Батталия, в других тайтлах отражения представляют собой упрощённую версию игровой реальности, чтобы сохранить высокую производительность. Но в Alan Wake II свет в отражениях отскакивает до трёх раз благодаря паттрейсингу, поэтому даже в них можно увидеть детализированные тени и освещение.
Трассировка пути убирает ещё один недостаток SSR — «шум» на отражённых поверхностях. Особенно сильно такой артефакт в AWII бросается в глаза на водной глади.
Если включить глобальное освещение при паттрейсинге, это тоже накинет дополнительных деталей вроде цвета, который может слегка перекидываться на соседние предметы при отражении света. Более того, в таком случае лучи могут проходить сквозь предметы, демонстрируя их способность поглощать или пропускать свет. Например, отражающийся от бирюзовой плошки свет немного окрашивает в этот цвет оконную раму, а сама ёмкость чуток светится, так как пластик может пропускать свет.
При этом Батталия заявил, что в некоторых сценах глобальное освещение вносит не так уж много изменений в картинку. По его мнению, в Alan Wake II паттрейсинг смешивается с глобальным освещением или другой подобной технологией. Хорошая новость: люди получат красивое изображение с рассеянным глобальным освещением и без трассировки пути, да и «шумодаву» достанется меньше работы. Плохая новость: паттрейсинг унаследует ошибки других режимов освещения.
Вишенкой на «трассировочном торте» Алекс Батталия назвал настройки прозрачности. Благодаря этой опции можно заметить отражения предметов на стекле, а также отличающийся характер отражений в зависимости от того, припылённая ли поверхность, с грязными подтёками или чем-то другим.
Настройка прозрачности позволяет связать вместе всю сцену. <…> Когда мы переключаемся между [картинками с трассировкой и без неё], мы можем узреть хороший такой прыжок между поколениями. Изображение с паттрейсингом оказывается более стабильным и менее «шумным», чем при использовании SSR. Эта самая стабильность и выносит графическую составляющую Alan Wake II на совершенно иной уровень.— Алекс Батталия
Разработчики из Remedy рассказали эксперту, что растительность в сиквеле полностью просчитывается при рейтрейсинге. Поэтому трава, листья и ветки деревьев будут двигаться и правильно выглядеть в отражениях и тенях. Однако совсем без проблем этот трюк провернуть не удалось. Например, при приближении к зарослям на блоках с травой может возникать эффект внезапного появления, когда на них падает свет.
Напоследок ведущий прошёлся по реконструкции лучей DLSS — технология помогает сгладить огрехи, которые возникают при трассировке. Например, она снижает шум на изображении, поэтому движущиеся отражения выглядят гораздо лучше, чем при использовании стандартного шумодава. Однако нередко реконструкция делает картинку слишком резкой. Особенно это заметно на лицах персонажей.
опции для трассировки и ОПТИМАЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ
RTX 3080 и RTX 4070
Прямое освещение: включено.
Реконструкция лучей: включена.
Непрямое освещение: Низкое (4070) или выключено (3080).
Прозрачность: Низкая (4070) или выключена (3080).
Общие оптимальные настройки (вдобавок к указанным выше или вообще без рейтрейсинга)
Постобработка: включена.
Разрешение текстур: среднее или выше.
Фильтрация текстур: высокая.
Пространственное освещение: низкое.
Качество пространственного освещения: низкое.
Качество глобального освещения: среднее.
Разрешение теней: низкое (или высокое, если вы можете себе это позволить).
Фильтрация теней: средняя.
SSAO: включено.
Глобальные отражения: низкие (или высокие, если вы можете себе это позволить).
Отражения в экранном пространстве: низкие (или высокие, если потянете).
Качество тумана: среднее.
Качество ландшафта: среднее.
Детализация предметов вдалеке: средняя.
Плотность рассредоточения объектов: средняя.
По мнению Батталии, уровень графики в Alan Wake II — это только начало пути, мол, в будущем игры будут выглядеть ещё более живописно. Несмотря на перечисленные недостатки, AWII всё равно смотрится потрясающе. С таким уровнем проработки деталей хочется рассмотреть их все. Поэтому особенно эксперту не хватало фоторежима — его добавят в будущем. Чтобы наснимать футажи в сиквеле, Алексу пришлось использовать стороннее ПО.