«Отличная картинка и старые болячки». Digital Foundry — о первых играх на Unreal Engine 5

Геннадий Воробьев 30 октября 2023 19:54 19

Индустрия постепенно перебирается в эпоху Unreal Engine 5 — разработчики всё чаще выпускают игры на последнем поколении движка от Epic Games. Один из авторов Digital Foundry решил изучить несколько игр на UE5 и посмотреть, как изменилась техническая часть по сравнению с UE4.

Наблюдения проводил Алекс Батталия (Alex Battaglia). В качестве тестовых образцов он взял Immortals of Aveum, демо Jusant, демо RoboCop: Rogue City, Remnant 2, Fort Solis, демо The Talos Principle 2, Layers of Fear и Desordre — все они работают на Unreal Engine 5. Игры запускали на RTX 4090 и i9-12900K.

Вот к каким выводам пришёл Батталия:

  • Три ключевые технологии UE5 — свет и отражения Lumen, система геометрии Nanite и виртуальные карты теней. Но если игра работает на UE5, это не значит, что там обязательно появится всё трио. Например, в Remnant 2 нет Lumen — вместо него применяются более классические методы освещения.
  • От того, как первая волна игр на UE5 применяет Lumen, остаются в основном приятные впечатления. Портит их в основном то, что часть игр на UE5 предлагает только программный Lumen, не задействующий преимущества подходящего железа. Из-за этого результаты Lumen оказываются хуже, чем могли бы — например, свет просачивается туда, где его не должно быть, а в отражениях становится меньше деталей.
  • В ПК-версиях на UE5 опции более подробные, чем было в среднем у игр на UE4. Например, на UE5 чаще предлагают широкий выбор апскейлеров. Впрочем, есть очевидный простор для роста: например, переключатели для аппаратной отрисовки Lumen или виртуальных карт теней.
  • Запинки из-за компиляции шейдеров на UE5 не такие раздражающие, чем на UE4. По мнению Батталии, это происходит благодаря новой надстройке в UE 5.1, которая компилирует шейдеры до того, как они понадобятся на экране, а также позволяет отложить компиляцию по желанию разработчика. Тем не менее запинки всё равно случаются, поэтому в идеале разработчики должны задействовать и новую надстройку, и компиляцию шейдеров перед запуском самой игры.
  • У UE5 также наблюдаются проблемы с перемещением в игровом мире: иногда игры подтормаживают, когда им нужно загрузить или выгрузить ассеты во время путешествия игрока. Такое случалось во всех протестированных играх, поэтому Батталия предполагает, что проблема зарыта где-то в движке.
  • Первая пачка игр на UE5 концентрируется вокруг одного потока центрального процессора и не задействует многопоточность достаточно эффективно. На одной из недавних конференций Epic Games подтверждала, что хочет улучшить многопоточность в Unreal Engine 5.4.
  • Батталия в целом похвалил работу с текстурами: игры на UE5 использовали высококачественные материалы и при этом занимали относительно немного видеопамяти — примерно до восьми гигабайт (4K, DLSS «Качество»). Впрочем, иногда казалось, что UE5 слишком агрессивно ограничивает видеопамять — в некоторых играх была заметна подгрузка текстур.

Результаты исследования по версии Батталии таковы: Unreal Engine 5 выдаёт отличную картинку, но в данный момент страдает от дурного наследия Unreal Engine 4 — в частности, запинок при компиляции шейдеров и перемещения по миру. Однако в целом UE5 «движется в верном направлении».

Другие новости

Комментарии

От Unreal Engine не ожидал, конечно.Но, это говорит ещё и о том, что будь нормальным движок и разработчики — на что способны современные процессоры и видеокарты.Если эти «игры» работают в принципе, используя одно ядро и поток, что тогда можно получить при правильном подходе к многопоточности!Ещё хотел Робокопа купить… комп новый погонять. Да похоже, что Киберпанк покруче будет.
Играл на консоли и не сильно это замечал.
откуда у тебя в процессоре целый блин датацентр
Я на ПК играл. В прологе помню нужно до заправки доехать. Рядом с заправкой билборд. Прочесть надпись на нем просто нереально, пока в упор не подъедешь.)) Отключаешь сглаживание в конфиге — появляются все проблемы из первого комментария.
По сути она и стала таковой в районе 2015-2016 года(речь именно о 8 потоках), но использовалась в собственных движках студий, и вроде как у UE4 была многопоточность, но только для консолей. Чтобы игра хорошо работала на ПК разрабам приходилось писать собственные костыли.
Все комментарии